1995至2000年,是中国互联网的启蒙阶段。在这5年中,以腾讯、新浪、网易为首的论坛、博客、QQ、网络邮箱等网络产品都陆续出现,随着越来越多的人才进入互联网领域,互联网领域发展快速。而自2001年盛大公司自韩国引入《热血传奇》网络游戏并获得成功之后,以互联网为传输媒介的互联网游戏开始进入大众视野。随后陆续涌现出了《MU》、《魔兽世界》等诸多互联网游戏,这类互联网游戏均以电脑为载体进行游玩。随着时代发展科技进步,移动设备硬件的腾飞,网络游戏的载体不再仅限于电脑,手机等移动设备也成为网络游戏的载体。自此网络游戏也派生出了移动终端游戏这一分支。时至今日,随着游戏产业的市场越来越大,不论是电脑端还是手机端的游戏都越来越多,网络游戏市场成为了资本不可忽视的巨大金矿。目前来看,网络游戏可分为6类:
一、网络游戏收入模式
1、FLASH游戏
Flash游戏是可以直接在网页进行游玩的游戏,它的体积小、传播快、画面美观,无需安装客户端,简单快捷,打开既玩。虽然打开网页需要联网,但游戏中不需要联网,故一般Flash游戏中没有需要玩家花费之处,运营Flash游戏的公司多是依靠承载Flash游戏的网页吸引广告商赚取广告收入,与Flash游戏的玩家之间不存在交易。FLASH游戏中的广告收费以CPM为主,即按广告是否展示收费。FLASH游戏以网页为载体,当玩家在网页上进行FLASH游戏的游玩时,会出现广告的弹窗,当广告弹出时就完成了广告的展示。需要投放广告的企业可以与网页的运营者达成协议,企业支付给网站运营者一定费用后就会在该网页上出现广告的弹窗。
2、网页游戏
网页游戏一开始是简单的将FLASH游戏进行改造后的互联网版本,但随着技术的进步,现在的网页游戏逐渐演变成大型客户端网游的免安装版,比如修真传奇、逆仙等,这些网页游戏既将Flash游戏过于单调的短处进行了弥补,延长了游戏时长,又免去了客户端网游冗长的安装过程,增加了网页游戏的丰富度。运营网页游戏的公司多是依靠玩家购买游戏内道具进行消费来赚取收入,有些网页游戏中也内置广告获取广告商费用。网页游戏的广告收费模式与FLASH游戏一样同属于CPM,以广告弹窗完成广告的展示。投放广告的企业对网页游戏运营商支付一定费用后就能进行广告的弹窗推送。
3、H5游戏
H5游戏时近几年随着技术进步而新发展出的一种互联网游戏模式,它是使用互联网技术将网页效果进行整合,H5游戏可以视为移动端的网页游戏,同网页游戏一样,不需要下载,只需通过移动端设备登陆网页就可以进行游玩。收费方式有售卖游戏内道具与内置广告赚取投放广告者的费用。H5游戏中广告的收费采用CPT模式,即以投放者承包广告位的时长进行计费。H5游戏的运营者会在H5游戏中内置广告,这种内置的广告的具体收费金额根据投放广告者承包广告位的时长和投放广告的长度综合计算。比如某广告投放者在H5游戏中承包1个月的时间,每次广告出现时长10秒,那么H5游戏运营商将综合1个月和10秒对该广告费用进行计算并收费。广告投放者付费后,玩家在H5游戏中游玩时将会这1个月内看见10秒长度的该广告。道具收费则是玩家在H5游戏中游玩时,会遇上一些需要付费购买的虚拟道具,当玩家付费购买后,H5游戏运营商便可以从中赚取收入。
4、大型客户端网游
大型客户端网游是互联网游戏的重要组成部分,在2001至2010年这十年间也是游戏种类、游戏数量、吸引游戏玩家最多的互联网游戏类型。这种类型的互联网游戏,在2001至2010年间代表了互联网游戏的最高水准,它们得益于当时互联网的高技术支持,使得游戏内包含了丰富的玩法、细致的画质、良好的社交氛围等,如魔兽世界、MU、热血传奇等,玩家通过互联在游戏中与好友、陌生人一起游玩游戏,逐渐形成自己的社交圈。得益于大型客户端网游丰富的游戏性与良好的交际性,大型客户端网游吸引了一大批玩家群体。大型客户端网游是通过网络作为传导媒介,以游戏客户端程序为 交互 信息窗口、以 游戏运营 公司 的服务器和玩家的电脑为运行端的旨在实现娱乐、休闲、沟通和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人 在线游戏 。这种网游有按时长收费,也有在游戏内售卖道具,均是运营公司与玩家进行交易来赚取收入。按时长计费是玩家在玩该游戏时需要对游戏时间进行付费,根据游戏的不同,收费也不一而足,收费价格从0.5元每小时到2元每小时不等。道具收费则是玩家在游戏中游玩时,会遇上一些需要付费购买的虚拟道具,当玩家付费购买后,游戏运营商便可以从中赚取收入。
5、游戏对战平台
游戏对战平台是通过一种互联网技术,允许游戏玩家可以在登陆游戏对战平台后将非联网的单机游戏与互联网接通,使本不能联网游玩的游戏通过对战平台与网络上的其他玩家一起游玩。游戏对战平台,如 QQ 游戏大厅、浩方对战平台、联众游戏大厅等。这类游戏以对战类、益智类的游戏居多。这种平台类既可以在平台上引入广告商赚取广告费,也可以在平台上售卖帮助玩家在进行小游戏时更方便或更强力的道具来赚取收入。道具收费模式同上,玩家付费购买平台中的虚拟道具。平台上的广告收费采用CPT模式,以广告投放者使用广告位的时间计费。具体费用以广告投放者承包广告位时间和广告具体时长综合后得出。
6、移动终端游戏
在智能手机、平板电脑等移动终端设备越来越发达的现在,很多过去仅局限于在电脑游玩的游戏都通过移植技术使玩家可以在了手机、平板电脑等移动终端设备上游玩。移动终端游戏可以分为联网和脱机两种。移动游戏赚取收入的方式则较为多样,既可以在下载时收取费用,也能在游戏内售卖道具,同时游戏运营商也会酌情在游戏内投放广告。移动终端游戏的游戏运营商既与广告商交易也与玩家交易。移动终端游戏中的广告比较特殊,玩家在移动终端中游玩游戏时,往往移动终端的游戏运营商会设计一个点击广告模式,当玩家点击广告并完整看完时,游戏运营商会赠予玩家游戏内的道具作为观看广告的奖励。在奖励的驱动下,多数玩家会点击广告并完整观看。所以移动终端游戏中的广告采用CPC模式,即以广告被点击的次数进行收费。售卖道具的收费模式和上文描述一样。
另外有些游戏作为经典IP(知识产权、intellectual property)往往会培养一批喜欢该IP的忠实玩家,他们也愿意在游戏衍生的周边产品上进行消费。总的来说,网络游戏的收入模式分为五种:广告收费模式、道具收费模式、时间收费模式、下载收费模式、售卖周边产品。
二、新旧准则的差异
在网络游戏收入中广告收费、下载收费、售卖周边产品都是传统商品销售的变体,本质还是传统销售方式。广告收费与网站上投放广告的收费模式一样,确认方式也参照网页中广告收费进行收入确认;下载收费只是把游戏产品当做商品进行销售,当消费者付费时,无论是风险报酬权还是控制权都一并进行了转移,没有争议;售卖周边产品则是游戏公司将自己游戏内的角色使用权授权给制造厂商,由制造厂商进行制造并对接售卖,售卖的是实体商品,也是属于传统售卖方式,收入确认可以在售卖时进行确认。主要具有网络游戏公司收入确认特色的是时间收费与道具收费。
1、时间收费
时间收费是指网络游戏中当玩家进行游戏游玩时,需要消耗游戏时间,而消耗的游戏时间是需要付费的,玩家对游戏中游玩所消耗的时间进行付费就是网络游戏的时间收费模式。这种时间收费方式目前多见于大型客户端游戏,如《热血传奇》、《魔兽世界》等。在互联网流量为王的时代,时间收费对于玩家来说,需要先付出一定的费用才可以在游戏中进行游玩,一定程度上减少了玩家进入游戏的可能性,减少了玩家的数量。这种收费方式与如今网络游戏公司施行先吸引玩家进入游戏游玩,保证玩家数量的基础上再刺激玩家进行消费的策略有所违背,故如今时间付费的游戏模式越来越少。
时间收费模式可以看做是一种付费服务模式,可类比成旧准则中提供劳务所获得的收入。
根据旧收入准则描述,公司若能可靠估计在资产负债表日所提供的劳务交易结果,以公司提供劳务的百分比进行确认。所谓可靠估计,就是可以可靠地估计收入数额,且有关的经济利益可以进入公司、交易的完成时间可以确定、交易中发生并将发生的成本可以可靠地测量。不难看出,依照旧准则来确认收入,那么时间消费即是玩家对于时间付费后,按照玩家消耗的游戏时间与付费时间百分比来确认收入。这么来看,旧准则也可以很好的确认及计量关于网络游戏公司的时间收费方式。但是,时间收费随着时代的发展,出现了一种变体,即是月卡,类似还有周卡、季卡、年卡等。所谓月卡,指的是玩家付费购买一种可以保证一个月内无限畅玩游戏的卡,这种付费方式无法按照百分比来确认收入,因为这一个月内玩家游玩的时间时无法预计的。那么只能参照旧准则十四条第一项,在资产负债表上公司的劳务交易结果不能可靠地估计,已经产生的劳务力成本预计将得到补偿的(玩家已经付费购买月卡,必然成本得到补偿),劳动收入按照发生的劳动成本的大小确定,劳动成本折算为统一数额。但是按照劳务成本成本确认收入,是无法准确计量收入的,因为月卡价值必然大于劳务成本。这样一来,旧准则就无法准确计量收入。
新收入准则则有不同的规定,在新准则中适用“五步法”来进行收入确认,即是确定客户合同、确定合同履行的义务、确定交易价格、将交易价格与合同履行义务相结合、确定履约义务中的收益。按照“五步法”来说,无论是时间收费中的月卡收费还是单纯的对于游戏时间收费,都可以满足“五步法”,因而可以准确的以月卡售出的价格进行确认收入,很好的满足了这种新式的时间收费方式。
2、道具收费
基于游戏开发者在游戏中设置的虚拟游戏币,玩家可以将人民币充值兑换成虚拟游戏币。它可以在游戏内的虚拟商店购买各种虚拟物品供玩家在游戏时使用,这是就是道具收费。道具又分为消耗道具与永久道具,消耗道具是指可以被消耗掉的,或者是有时间限制,到某一个时点就会消失的道具;永久道具是指不会被消耗掉,或者时间无限,永久存在于玩家道具栏中的道具。
道具收费算是网络游戏中专属而又特殊的一种收费方式,如果参照旧收入准则,商品的销售是伴随财产所有权的转移,收费道具为虚拟商品,没有直接实物商品,没有真正的所有权转让,所以销售游戏内虚拟商品不应归类为销售商品。资产转让权获得的一般指利息,租金,使用费等,销售游戏道具显然不一样。那么只能以排除法确认道具收费为提供劳务收入。但如果将销售虚拟商品划分为劳动收入,然后根据完工百分比法的适用条件,收入的数额可以衡量、相关的经济利益很可能流入公司、完成交易的进度可以可靠地确定、交易的成本和发生的费用可以可靠地计量。前2条可以满足,第3条对于消耗道具而言可以计算消耗道具被消耗的时间或次数来满足。但4条,网络游戏公司用于销售的虚拟商品,并不会增加公司的运营成本。如果认为运营网络游戏的公司向玩家提供的所有服务是收费道具的费用,就不可能可靠地估计销售道具的成本,因为不可能预测游戏玩家何时购买道具。如果我们认为销售道具与直接成本相对应,由于道具只是一系列代码,它们不会直接增加运营成本,也不可能测量它们。至于永久型道具无法满足第3条规定。如果按照旧收入准则十四条第一项,在资产负债表上公司的劳务交易结果不能可靠地估计,已经产生的劳务力成本预计将得到补偿的,劳动收入按照发生的劳动成本的大小确定,劳动成本折算为统一数额。那么必然无法确认,因为道具不过一串代码,增加一串代码难以确认成本。
在新收入准则中,不再考虑公司究竟是提供劳务还是商品销售,直接使用“五步法”,确定客户合同、确定合同履行的义务、确定交易价格、将交易价格与合同履行义务相结合、确定履约义务中的收益。道具销售满足五步法,不会出现逻辑上的问题,很好的适应了道具销售的模式。
综上所述,无论是时间收费还是道具收费,“五步法”都很好的满足了网络游戏公司的销售模式。
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