PS2《银河游侠》日版原版的个人感想「全游戏通关计划No.0013」

PS2《银河游侠》日版原版的个人感想「全游戏通关计划No.0013」

首页角色扮演全语言粪作RPG更新时间:2024-06-27

历经100小时(剪辑 游戏)左右终于通关了在日本玩家中荣获“2005年度粪作大赏”的作品《银河游侠》日版原版。本作原是LEVEL-5的社长日野晃博赌上社运想在日系RPG市场占据一席之地的野心之作,同时制作方也对此颇有信心。在当时大量的广告投放有着很不错的反响,声优方面也请了玉木宏、上户彩等当时人气满满的新生代演员为其造势。

然而实际的游戏品质却与当初的广告宣传相向而行,在当时的日本游戏社区也曾一度炎上、恶评满满。

50小时左右的游戏时间内,个人感觉本作的几个最严重的问题点在于


1.又臭又长的迷宫

第四章的监狱,每一层都近乎一样的结构,以及难度越级的怪物,导致移动困难、近乎步步为营。

第八章的双子之塔,双倍的快乐,在有着详细地图的前提下,平均也需要一个半小时才能走完一个塔,而且这样的塔有两个……

2.超高的遇敌率

基于前一点大部分路线需要多次返回,导致大部分时间都花在了跑路和打怪上面。

3.难度平衡性

还是在第四章的监狱那里问题凸显最严重,地图难走的同时,怪物的强度也相比之前成倍数增长,而获得的金钱却与之前相差不大,结果就是药品补给异常困难,一场战斗下来获得的金钱甚至不够补充回复道具。

4.星球间移动时无聊的等待时间

这个设计的初衷是好的,本意想在这个短暂的时间内与队友和船员之间相互沟通、了解一下每位队员的想法。只本作的道具获取需要在多个星球之间多次移动,而对话只有在大篇章过后才会刷新,结果导致这个等待时间特别无聊。

5.工厂、捉虫系统

工厂本来是一个可以设计更有趣的地方,但从过程和结果来看,只是一个纯粹增加道具获取难度的系统。

捉虫确实相对工厂可玩性更高,问题在于玩家投入的精力和时间与回报完全不对等。

6.不太友好的UI设计与操作性

平时在跑路阶段无法看见队员血量状态,需要进入菜单。

战斗时切换武器步骤繁琐。

在道具数量最大值时获得相同道具,结算后弹出菜单提示道具如何处理,但实际上除了丢弃几乎几乎无法做出其他操作,步骤可以完全省略。

装备之类的菜单设计较隐蔽,需要适应。

7.战斗系统上面的一些不足

一些特殊怪物需要用特殊的副武器击破防御,同时又需要使用副武器才能对其造成大额伤害,基于问题6导致操作极度繁琐且浪费时间。

AI方面的问题同样很大,经常会出现一些控制角色在挨揍,两个队友在旁边围观666的迷惑行为。

行动策略方面,除了“各自为战”“阻击同一个敌人”“全力以赴”“不要出手”以外,“远程支援”“全员防守”“保命要紧”等的必要的行动策略却完全没有。

技能设计问题,本作的魔法技能高消耗低伤害问题很严重,最后能用的也只有那几个BUFF增伤附魔的技能。

8.角色平衡性与设计同质化

除了两位女角色和西蒙以外,其他五名角色设计平衡性和同质化较为严重。例如退伍士兵迪哥,虽然副武器的攻击方式和伤害并不是很好用,不过前中期依靠全队最高的主武器攻击依旧可以在战斗队伍中获得一席之地,但是到了后期全员武器最高等级的时候,伤害反而是全队最低梯队的。相反的西蒙在前中期主武器伤害低,副武器导弹无逻辑到处乱飞,终盘却可以靠着最终的主武器跳射连发长期占据C位,朱比斯这种平平无奇的更是全程冷板凳。


总体来说本作虽然称不上是“年度粪作”,也算不上真正严格意义上的“垃圾游戏”,但是游戏系统上的一些问题设计也导致游戏整体评价毁誉参半、缺点大于优点。

LEVEL-5痛定思痛,于2007年发行了基于美版原版,大幅修改问题点,增加大量新要素的《银河游侠:导演剪辑版》试图一雪前耻,不过由于前作过于糟糕,导致DC版最终销量同样惨淡。

不过至于DC版品质究竟如何,就请期待下一次通关吧。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved