《忍者一闪》:属于赛博忍者的战斗方式

《忍者一闪》:属于赛博忍者的战斗方式

首页角色扮演忍者战争游戏最新版更新时间:2024-06-03

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由韩国独立游戏工作室Asteroid-J开发的横版ACT《忍者一闪》,游戏原计划在21年发售,然而经过了长时间的跳票,直到23年11月才正式提出steam版,而switch则要到24年才能完成。本作将赛博朋克和忍者的题材相结合,在22年的MWU(Made with Unity) Korea Award中成功斩获最佳独立游戏奖,丰富的动作要素与忍术设计让玩家有极大的操作空间。

游戏剧情

故事的开头讲述了科学家半藏在街道的角落中发现一个身负重伤的忍者,带回实验室后半藏为他进行了手术,并移植了机械义体。忍者的名字叫做木场,此时的他记忆全无,经过三个月的修养后身体已经完全康复。就在此时一支绑着书信的箭矢朝木场飞来,信中写着让木场前往城市的封闭区,在与身份不明的敌人展开激战后木场成功从中突围。

随后木场的记忆开始逐渐恢复,回想起了自己其实来自另一个世界,曾受到他人的栽赃诬陷,而唯一能够为他洗脱罪名的公主也一同穿越到这个世界来。为了能够救出公主并恢复名誉,木场开始与神秘组织的对抗,试图寻找返回原来世界的方法。

主要玩法

本作属于非常传统的横版过关游戏,没有任何rogue元素,体验上类似于FC版的《忍者龙剑传》。主角的性能非常强悍,从序章中就拥有手里剑、二段跳、爬墙、瞬移等能力,而养成元素则体现在数值上,用于提升人物的基础属性以及SP技、EX技的强度。SP技和EX技分别对应体术和忍术,释放体术需要消耗SP,释放忍术则会进入冷却时间。

体术和忍术除了有更强的伤害和判定外,还有相当不错的功能性,例如位移、隐身等等,在跑图过程中也能对玩家有很大帮助。玩家最多可以携带4个体术和4个忍术,初始只有1个体术和2个忍术,随着关卡推进会依次解锁。游戏的流程不算很长,一共只有9章,不过在2D横版复古游戏中本作有一定的难度,比较考验玩家的操作水平。

游戏体验

从视觉体验上不难看出本作有很重的致敬意味,SP技和EX技的设计中有不少隼龙忍术的影子,同时木场在城市的霓虹灯下战斗也颇有隼龙在美国冒险的既视感。

不过作为一款横版2D游戏而言,本作的关卡设计并不优秀,甚至显得有些枯燥。人物有相当出众的机动性,但是跑图的体验十分单调,这一点上就和同样致敬《忍者龙剑传》的独立游戏《信使》形成了相当鲜明的对比。在跑图过程中几乎只有战斗和躲避两件事,并没有为手里剑、瞬移等招式设计相应的解谜场景,这也导致了关卡的重复度极。

其次第二个问题则是在于本作的战斗方面,游戏中人物的技能设定相当不错,不仅机动性高战斗力强,多样的体术和忍术也让玩家有了更多的战术选择。然而在敌人的设置方面却十分不合理,为了维持本作的战斗强度,关卡中有了很明显的堆怪嫌疑,让本就不是很有趣的跑图变得更乏味了。

最严重的地方莫过于boss的血槽,砍上去就能明显感觉到被刻意强化过,并且boss们都有多个形态阶段,对于不擅长ACT的玩家来说,将是一场相当受苦的体验。不过没有rogue元素也不是完全没有好处,背板可谓是复古游戏玩家的必修课,即便是ACT苦手也可以用这种最原始的方法渡过难关。

结语

复古向的2D横版ACT,游戏有着相当出众的视觉体验,不仅背景中还原了各种霓虹灯光影效果,敌人的招式也有着十分炫目的特效。作为一款致敬《忍者龙剑传》的作品,本作在视听观感方面还原了8-16bit风格,充满了怀旧的体验。不过游戏的关卡设计略显平庸,尽管有非常出色的动作设计,但是并不能让玩家发挥出全部的操作上限。

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