《重生边缘》曙光评测:国产游戏向3A标准靠拢的大胆尝试

《重生边缘》曙光评测:国产游戏向3A标准靠拢的大胆尝试

首页角色扮演曙光英雄测试服更新时间:2024-06-03

了解到《重生边缘SYNCED: Off-Planet》这个项目,其实就是在今年的科隆游戏展上。

预告片中的人类世界已经满目疮痍,数十亿人遭到寄生式纳米粒子的感染,幸存者们正在尽最后的努力来重建自己的家园。

随后官方也表示,游戏将在8月末开启“曙光测试”。

作为国产游戏的支持者,我自然也是想知道这样一款国内工作室制作的3A游戏究竟能够达到怎样的水准——于是我带着好奇心选择了预约,结果还真的就获得了测试的资格。

这里我就会跟大家简单分享一下我个人在游玩过后,对Beta阶段的《重生边缘》有着怎样的想法。


科幻末世

《重生边缘》的开场是一段剧情CG,借新闻播报员之口简单介绍了游戏的背景:纳米寄生导致全世界范围的疫情爆发,而导致纳米科技泄漏的始作俑者则是下落不明。

“地狱之路,一砖一石,皆为善意。”

镜头一转,我们的主角“团长”出现在了画面当中,身边是人迹罕至的深山老林,营地中微弱的篝火似乎随时有可能熄灭。

几声枪响吸引了团长的注意,他拿起脚下的背包,准备循着枪声的方向前往一探究竟。

随后就是关于游戏机制的一段新手教学。

在这里,我们就可以感受到NExT Studios对这款游戏的大体设想:

后启示录的游戏世界观,自然之景与随处可见的破败景象相称,让玩家来到一个百废俱兴、人人自危的科幻世界当中。

这样的设定虽然不算新颖,但往往包含着人类对未来、对科技以及对人与自然之关系的深刻探讨,所以以此为根基来制作一款游戏,我个人认为是一个不错的想法。

但Beta版本在场景构建中的问题目前还是比较明显:贴图不够精细,物体穿模比较常见,暂时看来距离3A作品的基准还稍差一筹。

下山的一段路上,有潺潺的流水相伴,也有脱轨的列车阻拦。

来到枪声的来源位置,团长放眼望去,几个纳米人就站在那儿,似乎刚刚完成了一场屠*。

这里的教程内容和随后的射击方式就很有《全境封锁》系列的感觉,类似的准星设计,可肩射可机瞄的多重机制,再加上空中漂浮着的伤害计数,可以说除了敌人类型不同之外都还是挺相似的。

我不是说国产游戏模仿国外大作就是坏事儿,不如说我更认为如果NExT能够在借鉴的基础之上将游戏做出属于自己独特的样子,那才是我们所期待的。

随后的臂环、小机器人和空中全息投影,都表明了《重生边缘》作为一款科幻游戏的立场。

跟随小机器人前往目的地的路上,我开始仔细观察屏幕上的UI设计——风格简洁,信息量还算充足,人物生命值计量条的设计有那么一丝熟悉的感觉——是不是有点儿像《Apex》?但是比起2019年的演示画面,UI又变得不一样了。

一群纳米人从前方的建筑物中冲出来,挡在了我们的必经之路上。

放倒他们,用臂环打开建筑内部的卷帘门,前方出现了一个物资箱。

打开箱子的方式、物品的掉落显示,很像是《使命召唤:战区》的风格。


前进到建筑后院当中,院中站着一个身形巨大的“精英”纳米人。

此时我们的角色第一次利用了眼前的掩体,将自己的身形藏匿了起来——这里的掩*互和我在观看实机演示后的想法略有不同,我之前认为掩体机制与《全境封锁》相同,需要玩家做出“使用掩体”的案件指令之后再完成动作,但实际上本作中玩家只需要操控方向键就可以实现掩体的进入与离开。

虽然有点儿不习惯,不过也不会有太大的影响。

瞄准精英纳米人的弱点一顿输出之后,它倒下了,不牛了。

此时的我们还只能冲上去将其处决,而处决后对方掉落的核心芯片则能够为我们解锁一项新的能力:“芯控”纳米人。

这个“芯控”就是《重生边缘》最核心的玩法之一,有了芯片和足够的能量,玩家就可以在击倒精英纳米人之后,通过交互将其控制,把它变成听从自己指令的战友。

从芯控后的特效,我们可以看得出制作组的野心,但我认为如果NExT在后续的打磨过程当中进一步优化芯控动画的话,想必更能够增加“芯控”玩法的震撼性和趣味性。

芯控后的纳米人能够执行玩家的多种指令:消灭指定区域的敌人,跟随并保护玩家,以及守护指定区域等。

清理了一群小纳米人之后,圣甲虫小机器人的操控者萨拉通过扫描,告诉玩家前方有几位“凶暴”的幸存者,并表示一场战斗在所难免。

这里的剧情引入其实是比较生硬的:为什么那几位幸存者就一定是“凶暴”的?末世当中遇到幸存者不是应该先打招呼然后区分敌我吗?虽然这里的用意是为了让玩家熟悉本作PVP的战斗方式,但这一点我觉得还需要多花一些时间和篇幅来阐述一下。

总之团长在拿到医疗包恢复生命值之后,就带着自己的纳米人把对面两名敌对幸存者给消灭了。

但给自己打医疗包的那个倒计时UI——我说真的,这真的不是从《绝地求生》那儿直接拿来用的吗..


教学关卡最后一段的内容,可以说是游戏目前最大的亮点之一了。

为了抵达幸存者基地,主角来到了一处隧道之前,但此时有无数的纳米人也正追踪着主角的行踪而纷纷赶来。

萨拉控制着圣甲虫,尝试打开隧道的门,而我们的任务就是拿起手中的枪,和身旁的纳米人伙伴一起,对抗蜂拥而来的“纳米人之潮”。

它们从四面八方来袭,越打越多,毫无停手之意;渐渐地,我和我的纳米人已经快顶不住了。

我想起上一次在游戏中遇到这类的“尸潮”,还是《喋血复仇Back 4 Blood》的Beta测试。

作为写实类FPS游戏,《B4B》对丧尸的建模比较真实,所以本能地会让玩家感受到恐怖之感;而《重生边缘》主打的是科幻风格,纳米人浑身上下如铠甲包裹一般,密不透风,虽然有着弱点打击的机制,但黑压压的一群冲上来,给人的压迫感也是相当足够的。

这时候,隧道的门终于开了,于是便有了预告片结尾的那一幕:

主角一个滑步冲到门内,回身开枪击退紧跟在身后的纳米人,而自己的“芯控”伙伴仍在门外,与其他的纳米人厮打着;此时隧道的门已经缓缓关闭,而我们只能眼睁睁看着自己的“战友”被遗忘在门外的世界当中。

这就是NExT工作室想要打造的末世,这就是开发人员们心目中的“纳米危机”。


戛然而止

我说实在话,《重生边缘》的这个新手教程,虽然有些槽点,但也还算中规中矩,它完成了指引玩家的任务,同时也将本作的世界观很好地展现给了玩家。

于是教程结束之后,我开始期待另一段剧情任务的到来。

萨拉口中的“家园”,实际上是一架破损的货运飞船。与萨拉汇合之后,游戏以圣甲虫的视角,带领玩家参观了家园之中的各处设施,包括芯控研究中心、生活区、医疗舱,以及最重要的情报室。

但经历了一些介绍之后,《重生边缘》就立刻让我开始匹配进行PVP的大逃*游戏模式。

我当时的感觉就是一头雾水:剧情就这些了?原来不是类似于《全境》系列的开放世界玩法吗?怎么成大逃*了?

这时候我才想起教程当中主角与萨拉的对话:主角表示自己想要寻找一艘飞船,飞离我们的这座星球,前往太空中的“希纳尔”空间站以寻求庇护。

而本作中PVP大逃*模式的主要内容,就是来到家园之外,争取战胜周围的其他幸存者,登上前往空间站的飞船,从而逃出生天。

这样的设计在逻辑上的确能够自洽,但首先教程中的这段对核心玩法的暗示并不明确,其次我个人对《重生边缘》的期待也是不仅限于“大逃*”这样的玩法的。

其实测试版本的《重生边缘》一共有三种玩法,其一是PVP的“方舟争夺”,只要玩家队伍能够占领飞船直到飞船撤离,就算成功;

其二是PVPVE的“大撤离”,该模式当中玩家队伍需要尽可能多地获取分数,最终得分最多的队伍即为胜利者;

其三是纯粹的PVE模式“纳米人猎场”,该模式中玩家要承担“收复地球”的任务,帮助空间站手收集“腐坏”病毒样本,并且深入纳米腹地,讨伐纳米领主。

这里的一个问题就在于,新玩家必须先游玩方舟争夺,然后才能解锁其他模式,至于这样的模式解锁设定究竟好不好,我暂时保留我的意见。


如果不去探讨《重生边缘》三模式以外的内容的话,我认为这款游戏的质量还是不错的。

可以看出NExT工作室在尽力去迎合泛玩家群体的游戏需求,虽然剧情的分量薄弱了些,但游戏模式本身还是比较富有乐趣的。

之前用来控制精英纳米人的“芯控”臂环,在基地当中还可以用来控制其他幸存者,实现控制权的转移。

这样的机制我觉得是很有想法的,如果每个幸存者的个人背景、特质等内容能更加完善一些,就像微软旗下Undead Labs制作的《腐烂国度》系列那样,那么对于游戏世界观的充实会有着很大的帮助。

因为玩家们想要的操控的,自然不会只是一个个毫无感情的工具人。

接下来谈游戏的优化。

我相信优化对于一款游戏的意义非常重大,比如刚刚发售的多家媒体满分神作《死亡循环Deathloop》,就因为PC版糟糕的优化而获得了褒贬不一的评价。

那么《重生边缘》测试版的优化目前如何呢?我认为是不行的。

虽然有着画质自由调节的设置存在,但本作的帧数表现在不同时刻会有很大的差异,主要表现在枪械开火时、玩家对战时,这时候游戏的帧数会出现断崖式的下滑,甚至直接卡顿,这对于一款射击游戏来说自然是致命的。

除此之外,登陆游戏加载基地的过程会卡顿一段时间,万幸加载过程中的概念美术还不错;每进入一局游戏的加载也会出现卡顿,即使提示我的设备“远超”其他玩家,但该卡住还是会卡住的。

不过既然是测试版本,那么也就是说工作室今后还会继续对作品进行优化工作,这里我也暂且继续期待一下NExT的各位会交出一份让他们感到满意的答卷吧。


结语

《重生边缘》就是这样一部作品,它主打科幻风格末世大逃*,但同时也支持PVE模式;它借鉴了市面上多款优秀作品的长处,并在此基础上展现出了属于自己的新内容。

至于我个人的看法,我不能说“曙光测试”阶段的《重生边缘》已经成为了一款成熟且优秀的3A作品,甚至我认为它离这个目标还差的远。

但退一万步讲,以前如果我们说会在国际游戏展上看到国产类3A游戏的画面,大家可能会认为这是天方夜谭;但《重生边缘》做出了自己的尝试,努力在与国际游戏界接轨,这样的行动本身其实是值得我们尊敬的。

国产游戏虽然不需要自始至终地与“国产”死死绑定,但想必是需要来自于玩家群体的支持以及开发商的美好愿景。

从2A到3A,这是《重生边缘》制作人Clark的远大目标,也是这款游戏所正在经历的破茧之旅。

也许有人说“不要对腾讯抱有太大信心”,但至少我对NExT工作室还是寄予了一定的希望的:从《彩虹坠入》到《疑案追声》,工作室在国产独立游戏领域积累了丰富的经验,也为我们带来了优秀的作品。

如今,他们开始挑战3A领域了。

还是那句话,如果国产游戏能够以优秀的品质和足够的诚意与玩家见面,那么想必各位玩家是会表示支持的——而《重生边缘》究竟能否满足制作组和玩家的期待,就要看接下来的最终制作阶段了。

这将是工作室所要面对的,又一个重大挑战。

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