《我的世界:地下城》:扎实的IP衍生品,平庸的暗黑类游戏

《我的世界:地下城》:扎实的IP衍生品,平庸的暗黑类游戏

首页角色扮演沙盒模拟器钢铁侠模组更新时间:2024-06-14

当连续奋战好几个小时之后,我调整好坐姿用一个充满仪式感的开场走进最后的地下城,在历经重重险阻后终于来到来到最终boss面前之时,弹出的报错信息一下子把我拉回现实。倒了杯水后我又再度回到电脑前,犹豫片刻还是决定善始善终。但不巧的是,短暂加载过后,坏档的提示告诉我恐怕我已经无缘跟它再次见面。

游戏报错

这是个遗憾的结束,一如这款游戏的品质。

老树新芽——知名老IP的新尝试

作为热度最高的世界级IP,《我的世界》相关视频2019在youtube播放量高达1002亿次,牢牢占据游戏类榜首,并且远超第二名的《堡垒之夜》。另外就在今年5月,伴随游戏销量突破2亿份的同时,玩家的月活跃数也突破1.26亿。从2009年创始人Markus Persson发布的测试版至今已过十余年光阴,由一款不折不扣的独立游戏野蛮生长,成为一款老少咸宜的作品。

热度颇高

其沙盒的本质更是让其本身有着无限可能性,但高自由度在赋予万千可能性的同时,似乎也会成为枷锁让衍生作品难有出色发挥。譬如由Telltale制作的《我的世界:故事模式》虽然顶着《我的世界》的名号,被玩家寄予厚望,但却只是在T社舒适圈内做的一次束手束脚的尝试,结果自然也是意料之中地没有掀起太大波澜。

大战末影人

自家孩子总是会亲切许多,Mojang显然用得得心应手,并且给它加入了非常多《我的世界》游戏里的要素。比如长的吓人但没什么战斗力的僵尸村民,比如同样能给玩家带来恐惧的自爆苦力怕(JJ怪),比如让人回忆起瘦长鬼影那恐怖传说的末影人,虽然和原版游戏一样作为敌对势力出现,但他们一定会给《我的世界》的忠实粉丝们带来不少惊喜。并且,由于本作使用了最新的虚幻4引擎打造,无论是画面细节表现还是光影都极为出色,这也让我更加期待下个世代在优化过后光追打开、特效拉满的《我的世界》

类暗黑游戏家族的新成员

2.5D视角、丰富的职业build、多种多样装备及随机词条组成的玩家自定义内容是一款经典的暗黑类(diablo like)游戏常见标签。而当一款游戏有了如下标签后也就预示着它拥有着足量的可反复游玩内容后,所以,“刷”顺理成章的成了这类型游戏的核心。

譬如《地牢围攻》、《泰坦之旅》、《火炬之光》或是《恐怖黎明》都在此列,而论其翘楚,还要属把这类玩法真正发扬光大,并开辟了传统网游玩法的《暗黑破坏神2》。所以,作为这类玩法的起点,暗黑类(diablo like)游戏也成了他们的统称。

《暗黑破坏神3》

而眼下的《我的世界:地下城》则是被微软收购后的Mojang 试着把从《暗黑破坏神》系列汲取的灵感与自己的游戏相结合,往全新的领域向前迈了一大步。从地图的设计到UI的布局,都充满了暗黑味儿,他们毫不吝惜的地表达对其尊重对象的敬意,甚至游戏在通关后还加入了经典的奶牛关彩蛋作为致敬。

地图设计有那味儿了

《暗黑3》地图

扎实且有想法的系统

一味的拿来主义只是拙劣的模仿,《我的世界:地下城》就在沿用了类暗黑游戏的大致外壳上对系统做了不少创新。

首先是取消了职业的分别。如果你是名常玩角色扮演游戏或者混迹于各大网游间的老玩家,对战士、法师、牧师这样一套职业架构一定不陌生。这套战法牧互补的系统几乎是所有角色扮演游戏的标配。

《暗黑3》在英雄创建时可选多种职业

在这之上,根据游戏世界观的不同或是玩法需要,部分游戏还会设计诸如圣骑士、盗贼、猎人、工程师等更为细分的职业。这些共同组成了游戏角色build的可能性。

无职业之分,装备任君挑选

其次,游戏也没有用到升级加点的设定。力量、体质、敏捷、智力、感知的五维属性几乎是跟游戏职业配套而生的系统。一方面方便在游戏前期让玩家能明显感受到角色build对游玩方式的影响,另一方面,则是会根据职业控制不同属性点数的加成,让职业实现一定程度的差异化。《我的世界:地下城》虽然把这些暂且搁到一旁,但却并没有把这些完全扔在脑后,而是同样引用了一套全新的加点系统。只是这套全新的加点系统并不作用于玩家的角色本身,而是在自己的装备上。

角色升级

随着每次角色的等级升级,我们都可以获得对装备的一次附魔机会,通过消耗升级获得的附魔装置来提升装备的强度。当把附魔过的装备分解后,点数又会全部归还。由此来扩大打怪升级的游戏里,并通过这套分解系统实现循环利用。省去繁琐的强化环节,所有的装备都能即插即用。

分解装备

另外,还用圣物替代技能。游戏中除了会掉落装备外,还有被称为圣物的道具。每种圣物各自对应了不同的主动技能,所以,玩家不用在面对技能树犹豫不决,而是直接插换圣物即可实现不同技能的组合。游戏里提供了三个装备槽(近战、防御、远程)和三个圣物槽可供玩家搭配组合。只要把道具放在背包里,就能实现切换,从而达到随时随地切换战斗风格的效果。

圣物附带着着特殊技能

不难发现,游戏所做的减法都是在为降低门槛所考虑。事实上,这些轻量化设计也在游戏的前中期里展现出非常多的优点——至少不再需要玩家花上好几个小时才能琢磨出一套适合自己的打法。在大部分时间里,只需要放空大脑,怎么爽怎么来。但与此同时,又带来了一些负面效果,在中后期里这些轻量化反过来与游戏的设计思路形成冲突。这些,是接下来要聊的内容。

轻量化与装备驱动的矛盾

刷子游戏是玩家间的随意称呼,而近些年,又诞生出另一个更为流行的说法——装备驱动。顾名思义也就是指通过反复进入副本刷取装备,并通过人物属性与装备组合实现角色的成长。游戏需要通过不断的让玩家获取装备刺激玩家反复游玩,而极致的装备驱动就是对数值的不懈追求。

鱼和熊掌二者不可得兼,前面也提到,当游戏尽量对系统做减法后就很难对深度有保障。游戏的装备与圣物技能设计得非常保守,很少会出现影响玩家游玩方式的道具。换句话说,也就是单周目在投入了一定时间后,很容易发现装备搭配得最优解。制作组似乎也发现了问题所在,所以他们的解决方案是降低装备掉落率。如果只是单人勇闯地牢,平均大概每次走出地下城只能获得3-5件装备,但要注意,这其中大部分都是用来充数的普通装备(食物倒是掉得不少)。

食物倒是掉得不少

《我的世界:地下城》里装备分为普通、稀有和罕见三个级别,在一周目较低的装备掉落率下,想要拿到一把趁手的罕见级装备需要有坚持不懈的毅力。

罕见装备

由于强化也与装备的附魔挂钩,一切都依赖于装备下这又继续暴露游戏的另一个问题——内容不足。虽然游戏有着随机地下城的噱头,可实际体验是除了某些无关紧要的场景外,重复体验中的关键场所都大同小异,也就是所谓的随机其实相当有限。综上所有问题问题,就成了玩家在游玩时会由于打不过敌人而去之前的关卡反复刷取想要的装备,但掉率非常不稳定加上内容不足造成的重复度过高,轻量化与装备驱动显然没有擦出火花,而是引发玩家的驱动力不足的问题来。这就是《我的世界:地下城》的遗憾所在,它没有能够提供足够的奖励让玩家忘乎所以的投入其中。

结算

装备驱动本质上还是用尽可能复杂的随机性和组合给予玩家不断重复挑战的动力,当轻量化之后,平衡的天秤就注定会出现倾斜。刷装备其实严格来说是项重复劳作。为了吸引玩家心甘情愿的投入大量时间,掉率、装备品质和随机词条会让玩家时刻保持赌徒心态。

《圣歌》

再比如说《圣歌》作为一款钢铁侠模拟器毫无疑问是优秀的,但它的数值做得一塌糊涂。bioware同样选择用极低的装备掉率粉饰少到可怜的内容,以延长玩家的游戏时间,但大部分玩家在上天入地爽过几个小时后,就会发现其问题所在,口碑崩坏就随之而来。

另外,《我的世界:地下城》明明就有着还不错的地图设计,但绕了一圈岔路,要么是此路不通要么是收获甚少,这样来来回回之下就能打消玩家的探索*。去年的TGA年度游戏得主《只狼》在一些时候就没有平衡好地图探索的奖励和收益,不光是普通敌人道具掉落有限,在其顶尖的地图的加持下,有时候一边感叹设计的巧妙,一边却只能拿到几片瓦片或者灰烬团而懊恼。不过,它核心玩法就已经好玩到可以忽略这些不足,但我们谈论的《我的世界:地下城》,它作为装备驱动游戏,这是命脉所在。

没么讲究,也不必太苛责

至于这二者的矛盾想必制作组也有考虑到,所以,他们为游戏谱写了一个勇者斗魔王式通俗易懂的剧本,用尽量诙谐的演出来显得更加亲民,以贴合大部分受众。毫无疑问,他们降低门槛,以一款全年龄游戏剑指市场上的轻度的玩家。

不知道是否因为轻度二字被常挂嘴边,游戏的某些设计也一起变得非常随意。

比如大多数偏动作的游戏都会通过方向键加翻滚实现不同方位的躲闪,而《我的世界:地下城》需要先完成转向指令,改变自己面朝方向后才能输入翻滚指令。

一头扎进人堆

比如武器平衡性做得比较糟糕。一寸长一寸强,关刀拥有着游戏最长的判定距离和最广的普攻范围伤害哪怕不用配合某些让敌人减速的被动属性也足够在大多数场合跟敌人放风筝周旋。

一寸长一寸强

但有趣的是,他们又把打击感做得非常优秀。如果不可以去刷装备,游戏全程基本保持了两刀一小怪的节奏,伴随着优秀的手感,选个适当的难度几乎可以实现无双割草的快感。除去后期增添难度的方式靠粗暴堆怪来让玩家受罪外,如果你不在意这些,只是打算随便玩玩,基本上能在5-7小时能以较为舒适的方式通关一周目。

手感不赖

其实说到底,大多数时候都可以不用以讲究的态度去看待这款游戏,它是一款水平线之上的暗黑类装备驱动游戏,能够提供悠闲午后的一段欢乐时光,没必要揪着毛病不放过度苛责。想通了这些一切也释然,嗨,只图一乐也挺好。

结语

如果你对装备驱动游戏情有独钟,恰好还是《我的世界》IP的粉丝,那叫上三五个好友一边聊天一边玩玩,它完全能在游戏荒时带给你不少乐趣。但要是你手上还有几个尚未通关的游戏,那咱们可以缓缓,它未必是最好的选择。当然,要是觉得暗黑类游戏的世界观太过压抑想换个口味试试,且手上还有着XGP会员,那囫囵吞咽下游戏还是能作为一款合格的午后甜点。

最后,目前游戏仍然存在部分影响正常体验的bug。此前执行制作人 David Nisshagen 在接受采访时就曾提到过由于疫情的关系开发团队不得不居家办公打乱了开发计划,甚至在发售前不得不进行延期。本作目前的卖相欠佳可想而知确实限于开发团队没有足够的时间打磨,而要想看到完全形态,恐怕需要等到游戏的所有dlc发售之后,才能一睹究竟。

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