《无人深空》可以说是近些年来游戏业内最为独特的案例:它是一个小团队创作的“大游戏”,首发当天同时在线人数超过21万人创下Steam记录,40天之后用户流失了90%,“口碑扑街”成为“2016年最令人失望的游戏”,甚至还有人称它为“无人深坑”。
面对接踵而至的差评以及人身威胁,Hello Games创始人Sean Murray和他的团队选择了沉默,他们把所有的时间都用在了解决问题上,以至于游戏发布两年之后,业内很少听到这个“失败者”的声音。
进入2018年下半年之后,《无人深空》再次出现在了Steam畅销榜头部,甚至在发布了三年多之后,该游戏仍能够经常拿下全球畅销冠军和畅销周榜第一,Sean Murray曾在GDC2019年的演讲时提到,“面对差评,你做的事情比给出的解释更重要”,而最近,他在接受采访时透露,团队给这个游戏原本的定位“是个小众游戏”。
每次都预测错误:资料片越做越大经过了四次重大更新之后,《无人深空》几乎和最初发布时候成了两个游戏。最开始的时候,它只是个探索冒险游戏,让玩家用有限的资源到达宇宙中心,与其他玩家的互动极少。最后,Hello Games为它增加了建造、创意和生存模式、几十个小时的剧情、新载具、永久死亡选择以及多人模式。结果,在这个随机生成的宇宙里,仍有数百万玩家经常活跃其中。
Next资料片
Sean Murray说,“《无人深空》是一个有趣的游戏,我始终对它的预测都是低估的,比如我以为,游戏已经发布了三年多,我们终于可以不用背负那么大压力了,玩家通常在这个阶段也会慢慢变少。所以在做更新的时候都会觉得‘上次我们做了X,这次只要做一半大小就够了’,但每一次都是错的,我们每一个更新都比上一个更大,尤其是Next。我们看到了3A游戏都没有的用户数据,这是非常成功的,玩家们的热情很高”。
而且,Hello Games并没有止步于此,他们增加了更多的多人玩法,甚至还在最近提供了VR支持,Murray承认,“团队有些累,也有些疲倦,因为我们没有办法停下来”。在游戏跨过了第三年之后,他原本以为玩家对新资料片Beyond的兴趣没有那么大,但意外的是,它取得了比Next更新更大的社区认可度。
在提到这件事的时候,他笑着说,“谁知道呢,或许我可能再次判断失误,我还在等着能够有一段不那么忙碌的时间”。
实际上,哪怕是游戏发布三年之后,Hello Games仍有想要增加的新功能,这也是《无人深空》能够持续受到玩家认可的重要原因。但是,Murray也提到,工作室“也因此很受煎熬”。
“原来应该是很容易的,毕竟游戏发布之初取得了巨大的商业成功,而且人们也非常感兴趣,我们可以增加任何内容。但团队一直都希望不断地把游戏提高,我刚开始不认为这是多大的问题”。
对于Hello Games团队的大多数人而言,《无人深空》是他们一直想做的游戏,“我知道大多数开发者都是如此,我们的设计文档看起来就像是小孩子写的:你可以走到任何地方、做任何事,探索外太空并成为宇航员。这样的描述很难不引起人们对注意。如果我们做的是只有10个关卡的FPS游戏,那么增加第11个关卡就不会那么令人兴奋”。
活跃社区对于游戏的兴奋程度也是团队很大的动力,Murray补充道,当有数百万人等待的时候,发布一个内容更新很容易让人激动,这些更新甚至给游戏带来了很多新玩家,Hello Games也成功地通过不断地内容更新建立了与玩家之间的关系。他表示,团队成员会认真去看社区讨论,比如游戏的Reddit和其他论坛,并且注意到很多人的共同兴趣超越了游戏之外,这也让研发团队更能够了解玩家喜欢什么内容。
“当你在做一个五年项目的时候,很容易迷失最初是为了谁而做的,所以目前这个阶段是非常好的,我不希望永远停留于现状,但我希望未来的项目也能够有这样的阶段”。
不做续集:创新永远比重复更有趣但是,为什么给一个发布了3年的游戏做这么多的新功能和内容呢?就连任天堂都在宣布新作的时候说,由于《塞尔达传说:荒野之息》的DLC想法太多,于是做成了续作。Hello Games为何不把这么多的新内容做成一个或者更多的续作呢?
对于Murray而言,这样的决策是因为个人的“偏执”:他宁愿做新事情也不愿意给游戏出续集,这种坚持实际上在Criterion就职的时候就已经扎下了根。
“我们当时做了Burnout,然后一个又一个续作,虽然这样很有趣,但永远没有第一次做这个项目的时候更好玩,那个时候我们的想象空间更大。做游戏研发是很难的,《burnout4》和《Burnout 3》一样难做,尽管并不应该如此。反正都要努力工作,反而不如尝试一些创新的想法”。
不断地更新让团队可以专注于新事物,而不是重新审视整个项目,也不用做重复的内容,Murray表示,“如果我们要做新游戏,那么最好是专注于一些大的、荒唐而且有野心的想法,因为这是我们开始的地方”。
当然,谈到《无人深空》,就避不开游戏最初的滑铁卢,虽然Murray提到游戏初期的表现很高,玩家们也在游戏里平均投入了25小时以上,甚至有些玩家游戏时长超过了100个小时,但差评是所有人都没有想到的。
团队为了解决这些问题用了很长时间,如我们开头所说,现在的游戏和刚发布相比已经“判若两人”,Murray和他的团队也在这个过程中学到了惨痛的教训,“我们是一个很幼稚的团队,对于自己的游戏很兴奋,人们也很感兴趣,所以我们太早说了太多东西。当你还是一个挣扎生存的独立工作室的时候,可能不会考虑的是‘人们对于游戏的期待值太高了’,我们比较幸运的是,未来的项目会更加谨慎,我们以后会分清楚营销和想法之间的差异,这些都是我们之前没有经历过的”。
一直以为是小众游戏:希望行业更重视长线“我们知道它会受到欢迎,也知道它不可能被所有人接受,所以,当《无人深空》发布的时候,我们认为自己在做一个小众游戏,实际上很长时间以来,我都是那么认为,包括很多游戏设计方面都是如此,但它最后却成了用户群如此之大的小众游戏”,据Murray透露,《无人深空》的研发团队只有6个人,最多的时候也只有15人。
实际上,这种情况是很多游戏工作室都遇到的,包括3A工作室在内,比如Bethesda的《辐射76》,虽然该公司一直强调游戏体验在不断变好,但发布之初的差评仍是所有人没有想到的。
在“起死回生”之后,《无人深空》也陆续获得了不少业内奖项,比如改变最大的游戏、最佳运营游戏,甚至Next资料片还得到了更多大奖提名,与《堡垒之夜》、《彩虹六号》等游戏同台竞技,Murray表示,业内太过于强调游戏的首日表现,而很少人关注长线:
《无人深空》每次更新都带来了新玩法
“我觉得我们都太重视首日销量和社区反应,而对于游戏的长期表现和计划几乎是漠不关心,我们希望游戏业同行仍然可以做疯狂、愚蠢、有野心的事情,我们需要对项目有耐心,因为这些是行业发展所需要的”。
在创立Hello Games的时候,Murray的梦想之一是能够与Bethesda相提并论,但很明显,因为游戏差评而和后者一起被提及,是他不希望看到的事情,“但我会接受,甚至也乐于看到有人问Bethesda从我们的失败中学到了什么”。
目前,Hello Games的几名开发者正在做一个比较小的项目《The Last Campfire》,而且还在开始一个新的大游戏项目,但Murray并没有太多的细节可以分享,“我们现在处于非常好的状态,我觉得是团队最开心的时光,Beyond资料片已经发布,随后我们还会继续给游戏做更新,但我不会再做不必要的承诺,毕竟玩家们看到之后自有评价。只要人们还对游戏感兴趣,我们就会一直增加我们觉得有趣的内容”。
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