《冰原守卫者》体验:把端游的复杂搬到手游上

《冰原守卫者》体验:把端游的复杂搬到手游上

首页角色扮演失落城堡遗迹守护者版本更新时间:2024-04-22

近日,一款生存建造类游戏火了,它没有多华丽的画面,也没有什么突破性创新游戏机制,却自11月1日以来就一直占据TapTap热玩榜的榜首,截至本篇文章定稿前,仍高居热玩榜前三的位置,这款游戏就是——《冰原守卫者》。

《冰原守卫者》是由雷霆游戏发行的一款中世纪沙盒生存游戏,奇特的世界观设定和熟悉的生存玩法给了许多玩家全新的体验,而负责发行的雷霆游戏也曾负责过我们熟悉的《摩尔庄园》手游版、《不思议迷宫》和《失落的城堡》手游版,这一次他们负责发行的这个《冰原守卫者》质量又如何呢?

粗糙的游戏,有趣的玩法

若要说《冰原守卫者》是一款优秀的游戏,昧着良心的话勉强也能算得上;如果要说《冰原守卫者》是一款差劲的游戏,那倒也没到那种地步。总结一句就是,《冰原守卫者》虽然做得并不精致,但游戏性尚可。

《冰原守卫者》是一款中世纪沙盒生存手游,游戏打造了一个充满魔法与巨龙的国度,玩家在游戏中可以培养巨龙、建造家园、共同抵抗寒霜军团的入侵,力争做出沙盒细分领域头部产品。

官方的这段简介其实已经很好地概括了整个游戏的内容,游戏是建立在沙盒生存的玩法的RPG游戏,虽然这款没有加入游戏专门针对角色的成长加点系统,但建造锻造玩法和龙的养成系统补充了角色养成上的缺憾。

游戏还带捏脸系统

再说回游戏最有特色的建造和生存系统,《冰原守卫者》采用了传统的2.5D俯视角,所以玩家能够清晰看到整体的构造。游戏房屋风格采取中世纪欧式风里面的建筑的结构还原现实生活,玩家自由建造,随心所欲。

另一边的生存系统倒是有些单调,游戏设计了三种人物状态数值,分别对应饥饿、体温和水分,这三种数值会随着时间减少,玩家需要补充固定物资来维持这三个数值的平衡。但是作为2.5D俯视角的游戏,没有多少特别的操作会使角色数值产生剧烈变化,所以玩家维持生存数值平衡的玩法更像是定期交作业一般的常规操作。

这么一看角色还挺像《巫师3》的希里

因为生存玩法的需求,所以游戏大部分时间都需要玩家去“捡垃圾”以收集各种材料,材料的收集又为建造提供基础素材,两者结合让游戏的形成一个良好的循环。

但这款游戏就好玩了吗?这还真有待商榷。目前《冰原守卫者》的游戏品质相当粗糙,而且是肉眼可见肉耳可听的那种粗糙,游戏的UI和交互设计相当繁琐且不变,也许是为了增加生存资源管理的体验感,玩家需要一个个地去拾取资源和道具,但是碍于过于复杂的游戏UI界面,玩家每次管理资源都相当困难,甚至经常会出现误触等情况。

而音效方面,游戏的角色脚步声和各种交互的摩擦声都透露着一股廉价感,不仅重复音质还相当低,大部分时间都会让玩家感觉在听音效素材网的免费音效一般,极大的影响了玩家的游戏体验。

这种不成熟的游戏制作充斥着整个游戏,可能也是因为负责制作的工作室LeekBox Studio没有过多的开发经验的缘故,游戏目前的品质还需打磨。那么这就出现了一个疑问,为什么这样的一款游戏,能登上TapTap的热玩榜第一呢?

沙盒与建造,手游与设计

虽然前面说了《冰原守卫者》的很多缺点,但是不得不承认,建造的玩法对于很多玩家来说确实非常有吸引力,就如同小雷之前讲过的《英灵神殿》一样,这款游戏在战斗和经营建造的元素上找到了属于自己的平衡。

在这款游戏中,玩家可以招兵买马,组建自己的氏族,在家园中经营并管理整个氏族的运营。种植材料,生产材料,玩家可以自给自足,在副本的战斗中收集想要的一切。末世背景之下,游戏在固定时段会派出寒霜军团入侵,玩家就需要建造好家园和堡垒,与氏族一同对敌。

游戏中不仅有丰富的单人玩法,玩家还可以相互组队,一同前往双人、多人副本。挑战难度更高、怪物更多的多人副本,可以获得更丰富的奖励,也是对玩家配合的考验。有的玩家需要穿一身厚重的板甲去抗伤害,有的玩家需要远程弓箭攻击,有的玩家需要找准时机近战输出。

这么一看,其实玩家可以把《冰原守卫者》看做手游版的《英灵神殿》,有着沙盒建造的元素,也有相当丰富的RPG养成系统,玩家在游戏中建造经验的成就感是一般游戏难以达成的。

但这种丰富细腻的养成系统也不是十全十美的,对于手游来说,游戏节奏会影响游戏整体的体验,《英雄联盟手游》也为登录手机做出了一些内容取舍,毕竟手机的体量不需要塞入过多的内容。这不仅仅是因为手机硬件问题,手游玩家的使用习惯也很难去适应慢节奏的游戏,收集资源的所要耗费的时间成本对手游来说实在是太高了。

所以在游戏战斗设计上,《冰原守卫者》也尽量从简,弱化了战斗的比例,战斗的设计可以说近乎没有。游戏中攻击的操作极度简洁,甚至有着相当长时间的前摇,导致大部分玩家都会回避不必要的战斗。

而游戏中龙的养成系统则能补足玩家战斗能力的羸弱,龙不仅能在很大程度上替玩家进行输出,还能强化玩家角色的各项能力,龙的养成反而才是游戏中对战斗最为重要的元素。

这种设计上平衡对于《冰原守卫者》来说相当重要,特别是这种有着端游级别体量的沙盒建造游戏。

手游的玩法,端游的繁复

无论是沙盒玩法还是生存建造玩法都需要长时间去经营,坦白说,小雷并不觉得《冰原守卫者》适合手游这个平台,因为题材上的特殊性,游戏必然存在很多复杂的操作和需要耗费时间的环节,这种不可避免的繁复会让用户在游玩的过程不断流失。

其实这个问题并不是没办法解决的,但是需要制作组在游戏内容上做出取舍,将一些游戏体验做得更加深入,而不是雨露均沾全部涉及,例如游戏的锻造和建造,很多工具机器都多得有些过于繁琐,还不如统合为一个机器去减少玩家的学习成本和操作成本。

还有战斗系统方面,也需要更加细化,毕竟战斗是玩家最容易体验到的游戏乐趣,也是吸引玩家的最好方法,起码在操作上要更加便捷和舒适,减少攻击前摇带来的不便。

缩减游戏过多的元素,例如龙和龙元素两个系统就可以并合在一起,不需要单独设置两个板块去让玩家使用,如今的《冰原守卫者》最大的问题就在于要素过多且累赘,有着端游的体量却登录了手游的平台。

无论是游戏操作还是游戏内容,《冰原守卫者》都没有以手游这个基础进行设计和开发,过多的虚拟按键和板块设计让本就复杂的游戏建造体系变得更为凌乱。诚然游戏也有着不错的建造和经营体验,但是每个平台有着每个平台的特点,目前的《冰原守卫者》还需要磨合和适应手机这个游戏平台。

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