作者:NGA-Kindle19
Hello大家好,我是Kindle,一个热爱钻研数据的玩家。现在云图计划热度不高,几乎没有专业的攻略组坐镇,网上的攻略也是以算法介绍或者关卡作业为主,深度攻略十分稀缺,那么这时候自然是……
重铸云图荣光,吾辈义不容辞!咳咳 走错片场了,开头废话也讲的够多了,那我们现在正式开始。
32秒黑洞150达成纪念:
Part 1 末宵的行动循环
末宵的行动状态可以简单的分为3个阶段:
蓄能阶段,爆破阶段,闲置阶段
蓄能阶段:
末宵链接一个目标,对目标持续造成微量的真实伤害并为自己蓄能。
关于具体充能机制请参考Part 2。如果目标被标记,则蓄能效果为1.5倍。
爆破阶段:
在蓄能阶段中,一旦达成下列2个判定条件中的一个,即中断蓄能阶段,进入爆破阶段;
判定条件1:累计蓄能时间已满10秒(中途被打断不会重新累计);
判定条件2:当前蓄能伤害已可击*目标;
爆破阶段会释放所有蓄能,并造成伤害(如果有溢出的蓄能则会保留)。
如果目标被标记,还会对目标周围的敌方添加目标身上的所有减益效果,并造成真实伤害。虽然视觉效果上仅仅是爆炸一下,但是在一瞬间其实发生了很多次计算,正是爆破阶段的多重乘算叠加在一起导致了末宵伤害的飞跃级提升,具体内容我会在下面的Part 2中详细讲解。
闲置阶段:
没在蓄能也没在爆破的阶段就是闲置阶段。开局默认闲置状态,每次爆破状态结束后也会自动进入闲置阶段,如果正在蓄能时被跳刀/吹风/敌方控制/强制位移等等具有打断能力的效果中断蓄能,也会短暂的进入闲置阶段。
在闲置阶段下,大致可以分为三种情况:
1.已经有敌人被标记,末宵会重新链接它然后恢复蓄能状态,之前累计的蓄能不会丢失,蓄能时间累计(一般跳刀等方式打断蓄能时会出现的情况)如果标记目标离得太远会尝试走近范围
2.没有敌人被标记,如果此时末宵自动技能充能条已满,末宵就会按照基础索敌机制标记一个敌方,并进入蓄能状态。(正常循环就是这个模式)
3.没有敌人被标记,末宵自动技能充能条也没满,末宵会直接按照基础索敌并进入蓄能状态。(最差的情况,一般是敌人太脆或者剩余血量太少了,爆破速度过快)
简单来说就是优先打近的,如果距离一样就按(医师>射手>特种>战士>守卫)的优先级来。
利用这个机制,我们可以用跳刀来调整末宵的位置,尽可能标记后排敌人,然后用克罗琦嘲讽/赫波黑洞来聚怪,最后打出核弹的效果。
Part 2 蓄能/伤害详解
蓄能是末宵的核心输出手段,在计算过程中,有五块关键的影响因素
1.蓄能量(受技能等级,暴击/爆伤影响)
2.能量换算的原始伤害量(受算力影响)
3.原始伤害量换算成实际的伤害量(受伤害增加词条,目标身上的易伤效果影响)
4.漏洞扩展造成的伤害量提升(一个独立的额外乘区)
5.如果造成的是算量伤害,则还会计算目标身上的算量防御,以及末宵算量穿透等相关属性造成的影响
我们一步一步来看(下均假设满级技能):
1.蓄能量:
官方给出了公式
秒能量 = 105 * (1 0.8*暴击率 0.4*额外暴击伤害) (如果是对标记目标则蓄能会乘1.5)
这里唯一要注意的就是暴击率是总暴击率(黑字 黄字),暴击伤害是额外暴击伤害(只看黄字)。有了这个公式,聚能量并不难算。
但是在我自己的计算中,发现官方后台似乎会省略掉部分小数,导致最终充能总会比计算结果微妙的少一点(大概每秒少0.1~2.0充能,反馈到实际伤害上大概就是每10秒一次的爆破会少200不到的伤害。大约是一个白色暴击词条的影响)/* bbscode i too long */
我不确定这个是bug还是官方的设定,目前已经向官方反应了这个情况,希望近期能得到更具体的计算公式,或者修复这个bug造成的影响。
2.能量换算的原始伤害量
没有什么花里胡哨的部分,很简单
10秒原始伤害= 10*秒能量*(0.01*算力)
3&4. 伤害增加和漏洞扩展的增益是两个独立乘区,但是计算的时候是一起计算的,公式也很简单。
实际裸伤 = 原始伤害* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展带来的伤害增加)。
漏洞扩展是打有减益的目标默认10%伤害增加,每有一层减益多2%伤害,单末宵的情况下此加成固定为12%。
比如你的末宵属性中伤害增加为10%(直接看面板就能看到),那么裸伤 = 原始伤害 * 110% * 112%。
莉丝提供的易伤(受伤增加)或者伤害增加效果和末宵角色属性是加算,比如我们算上莉丝的50%易伤之后(要注意易伤也算是减益所以漏洞扩展也多了一层),那么裸伤 = 原始伤害* (110% 50%) * (112% 2%)= 原始伤害 * 160% * 114%。
你以为要开始离谱了吗,离谱的还在后面呢~
5. 防御相关的计算
防御穿透的计算公式类似于lol,减伤效果为:防御/(防御 1000),如果有穿透的话就直接再防御上做减法然后重新计算减伤效果。
举个例子,1000防的目标,减伤就是1000/(1000 1000) = 50%
假如此时你有100穿透,那么目标就相当于只有 900防,减伤就是900/(900 1000)= 47.37%。
这也是穿透表现不佳的原因,在云图计划防御动辄好几千的场合下,玩家手里的角色穿透还只能10来点这样子去叠,自然没办法对敌人产生太大效果……
OK,有了上述几个计算公式,我们可以很轻松的计算出末宵对单体能打出来的伤害。
可以看到计算结果还是非常精准的,最多只有个位数的偏差(估计也是后台省略小数点的原因)。
看到这肯定有人要问了:
停停停,你说了半天只说了单体伤害啊,这个溅射伤害是怎么回事?为什么高出来这么多?
别急,离谱的地方要来了。
经过我大量测试和计算,最后发现 其实溅射伤害的计算非常简单,就是把刚才算出来的单体伤害,作为原始伤害,重新带入前面的公式3再算一遍。
公式3:实际溅射伤害 = (刚算出来的单体伤害)* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展带来的伤害增加)
是的,没开玩笑,把所有加伤再算一遍。
再然后,由于溅射伤害是真实伤害,本来会被二次计算的防御属性的减伤也没了,吃两次加伤却不用吃两次防御,啧。
再再然后,因为末宵会把目标身上的减益扩散,莉丝的最高易伤牌子(50%易伤)也会被扩散给周围的目标,也就是说,还能再多50%的伤害增加……
如果我们把前面的算好的单体伤害作为原始伤害就是:
新的原始伤害 = 旧原始伤害* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展带来的伤害增加)*防御减伤
新实际伤害 = 旧原始伤害* (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展带来的伤害增加)*防御减伤 * (1 伤害增加)*(1 漏洞扩展带来的伤害增加)
大家也不用觉得很乱,其实就是把前面乘过的乱七八糟参数都再乘一遍,而且还不用算防御。
是的,黛烟赫波不能爆中爆,但是末肖自己就可以伤增里叠伤增。
比如上面的末宵 莉丝例子里,最终伤害就是:
原始伤害 * 防御减伤 * 160% * 114% * 160% * 114%
再再再再然后,因为芙洛伦的大招可以直接翻倍算力,而算力还是一个和前面公式不同的独立乘区……所以前面的这个算式还要再乘2……
BOOOOM! 一发核弹就这么诞生了。
无函数的一炮,177745的伤害。
Part 3 末宵的词条属性计算
可能很多人已经被各种数据搞晕了,那么这里就不再多废话了,直接放结论。由于不同乘区很多,末宵的属性提升是有边际效应的,也就是说,同类词条的数量越多,收益越低。三类分别是:算力,双爆,伤害增加。
伤害增加属于单独一类,7.2%算力和32算力属于同一类,暴击伤害和暴击率属于同一类。大部分时候暴击率和暴击伤害的效果完全相等(也就是说 4.8%暴击率=9.6暴击伤害)
只有在有些函数比如
的影响下,会反而降低伤害,因为扣的暴击率比较多而加的爆伤比较少(玩末宵就不要拿它,除非可以保证叠高品质弥补)
从0词条到最满配词条(最高配情况,并且考虑到助战提供的算力增加),每个词条对伤害提升的百分比大概是这样:
副词条数越少,提升越接近左边的数值,副词条数越多,提升越接近右边。
可以看到,3.9%伤增效果冠绝全场,在任何情况都领先其他词条。同时也证明了超域/异相两件套效果碾压了渐进/算符。
其他词条里面,除了32算力稍弱一点点,其他词条的效果都差不太多,词条很少的时候7.2%算力略优于双爆,词条多起来后,双爆更优一些。
32算力大概相当于0.8~0.85个其他词条
还有一直被嫌弃的12算力穿透词条。这个具体需要看目标的防御来计算,目标的防御越高,穿透的收益越低。
以150为例的话,对于1500防御的镰刀战士,增幅大概是0.6%,如果是打后排低防敌人比如螺母(洒水车)或者各种炮车的话,提升大概是0.9%~1%,虽然很差,但是也聊胜于无,也不必当作完全没用来考虑。
本人也不是什么专业攻略者 可能会有疏漏和错误,如果有问题和错误,非常欢迎指出讨论~
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