《烁石物语》个人评测:内容不够Rogue来凑!满是套路的致敬游戏

《烁石物语》个人评测:内容不够Rogue来凑!满是套路的致敬游戏

首页角色扮演烁石物语更新时间:2024-04-11

该评测游戏由今日头条提供

前言

2018年,SE推出的向16-bit和JRPG致敬的游戏《八方旅人》,不仅赢得了一众游戏媒体的认可与好评。同时,在玩家群体间也获得了极高的赞誉,它让许多老玩家重温了旧时那份美好的回忆。

但我们现在说起有关像素、复古、怀旧,这些词汇所关联起的游戏时,绝大部分的玩家第一时间联想到的,还是那些低成本制作、主打情怀、致敬和创意玩法的独立游戏。

这是一款向《塞尔达传说》致敬向的游戏

这似乎已经成为了目前很大一部分独立游戏开发中惯用的伎俩和套路,而今天我们要说到的这款游戏恰巧也是打着复古和致敬向的一款作品。但在紧跟致敬与复古的潮流下,这款游戏作品却在尝试以不同的表现形式和玩法,走出一条属于自己的道路。

它就是由Red Blue Games(红蓝游戏工作室)制作的动作冒险游戏——《烁石物语(Sparklite)》。

画面挺讨喜的

烁石的世界

游戏的故事背景设定在一个架空的世界。按照官方设定,在这个世界中万物皆与烁石有着紧密的关联。

它是整个星球的生命力,拥有着无与伦比的强大能量。

游戏核心设定——烁石

居民们已经学会了如何利用烁石来满足自己的所需。它既可以被使用于解决民生;也可被利欲熏心的不法之徒用于毁灭这个世界。

虽然烁石为人们提供了数之不尽的能源,却也正在将这个曾经美丽的星球,逐渐推向腐朽的边缘。

这设定听上去是不是有些似曾相识?《烁石物语(Sparklite)》的故事背景设定,倒是让笔者联想到了那个利用魔晃炉,同样在榨取星球“生命之源”的神罗公司。

同《FF7》中的设定有些相似,烁石的开采与使用,虽然使得人们的生活变得极为便利。但同时,也催生出了一系列可怕的恶果。

避难所“天空城”

此前温和的生物一改往日的面貌变得狂躁与凶狠,世界更是频繁的发生震动并出现裂痕,甚至每隔一段时间,星球地震后都会改变其原有的地貌。

而人们迫不得已,逃进了一座名为“天空城”的避难所。

得益于游戏故事背景设定,烁石这一产物不仅连接着该作的游戏故事背景,甚至在游戏中作为唯一的通用货币出现。

可以说,该作最为核心的几大要素都是围绕烁石的获取而展开。

医疗设施升级

在《烁石物语(Sparklite)》中,玩家如果想要提高容错率,并降低游戏难度。那么,升级避难所中的“医疗设施”,将会是玩家唯一的手段与途径。

与前文提到的一样,升级该设施就必须要消耗一定的烁石。而获取烁石的唯一途径,则是玩家前往地面通过击*怪物和开箱子等方式获得。

原件版

有意思的是,在支付一定的烁石升级设施后,并不能够直接增强玩家的现有属性,或是带来任何有效的收益。

实际上,升级“医疗设施”为玩家带来的变化,仅局限于游戏中角色的武器之上。

通俗来讲,我们可以把该设施的升级,看作是一次对主角武器的升级。升级过后的武器,拥有着比先前更大尺寸的“原件版”。

这也就意味着,玩家可以在武器之上,安装更多的原件,以此来提高自身的属性值。这也是笔者觉得《烁石物语(Sparklite)》这款游戏中非常有意思的一点。

要知道,原件不仅占据的格数有着大小之分,甚至还有着横向与竖向的区别。

原件的合成

是在原件版上安装更多的血量、攻击、防御?还是增强小机械和小工具带来的伤害?又或是放置区域的地图和显示一些较为关键性的地标信息等。

这就需要玩家在有限的空间内,做出最合理的安排。需要放置哪些原件,哪些可以暂时舍弃不用,都是要玩家经过深思熟虑的。

值得一提的是,原件也存在着升级的设定。当然,前提仍然是消耗一定数量的烁石,原件分为青铜→白银→黄金,三个等级。每两个相同等级的原件,可以合成一枚更高级的。

升级设施小机械商店

正如刚才提到的,游戏中还存在着另外一种玩家的攻击手段“小机械”。在探索地图的过程中,玩家有一定的几率在箱子中开出各种不同类型和能力的“小机械”。

这些道具有的能够暂时提升玩家的攻击和防御力,有的能够恢复玩家的血量,有的则是能够作为玩家的攻击手段等多种用途。

最高级的商店,可以随机刷新出三件物品

但因为游戏特性的缘故,这些在攻略地图中所收集到的物品,并不能带回避难所。在玩家每次死亡之后,这些“小机械”都会被系统强制清除。

换句话说,玩家在每次重新开始准备攻略地图时。背包内,是没有任何“小机械”物品存在的,但通过升级避难所的“小机械商店”,却可以为玩家在一定程度上解决这一问题。

通过使用烁石升级该设施,玩家可以在每次出发前,前往商店选择并携带随机刷新出的一种“小机械”,进行关卡的攻略。

小工具

此外,游戏还有着另外一项非常重要的设定。那就是“小工具”。

此项设定,虽然没有升级“医疗设施”来得有趣。但却是游戏中,最不可或缺的重要一环!因为在很多时候,地图的攻略全部是依靠这些“小工具”的特性,来进行推进。

是不是有种《塞尔达传说:缩小帽》的既视感

“小工具”的获取,则需要玩家在地图关卡中,进入特定的游戏场景来获取,但获取并不意味着玩家可以直接使用。我们还需要在避难所建造工坊,并花费一定的烁石制造这些“小工具”。

有趣的是,在使用这些小工具攻略和解锁地图上的谜题时,总是让笔者觉得自己是在玩一款山寨版的《塞尔达传说:缩小帽》。

每次“死亡”都是被钳子夹走的

令人无奈的跑图和Rogue-like

不得不说,Red Blue Games(红蓝游戏工作室)的脑洞的确不算小,游戏依据设定的故事背景,相当完美的契合了Rogue-like这一元素。

在玩家每一次攻略失败后,都会被送往避难所进行修整,而此时的星球也因为“大地震”,地貌早已变了样子。

这就是《烁石物语(Sparklite)》中的Rogue-like元素——随机生成地图,但笔者总是觉得哪里似乎有些不对……

Rogue

1980年,一款名为《Rogue》的游戏诞生,它以其独到的游戏机制和玩法,在当时就笼络了大批玩家的芳心。

而随之诞生的,就是以《Rogue》为原型的众多衍生类游戏作品,当时的游戏开发者们,将这种全新的游戏类型定义名为——“类Rogue(Roguelike)”。

注:Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:游戏的随机生成性、游戏的单向性、游戏的不可挽回性和游戏的非线性等。

《死亡细胞》

但随着时代的发展,传统的Roguelike游戏也暴露出了许多的缺陷。上手易、精通难和角色永久死亡的惩罚机制。使得这一类型的游戏,很难在生活节奏越来越快,“快餐式”游戏遍地开花的如今,赢得玩家们的青睐和打开游戏的销路。

这使得游戏的开发者们,不得不尝试着做出一些改变,并将一些新的元素融进这一类型的游戏。

比如,现在很多的ACT游戏(动作游戏)或是平台跳跃游戏,它们都采用了随机生成地图和永久死亡的概念,但却抛弃了早期Roguelike最为经典的回合制战斗和走格子的游戏玩法。

最关键的是,这些游戏都选择降低了自身游戏难度,减轻了玩家在游戏中因角色死亡所带来的惩罚机制。

因此,术语“Roguelike-like”或是“Rogue-lite”被发明出来并用于形容此种类型的游戏,以便和真正的Roguelike区分开来。

游戏攻略地图的出生点

而反观《烁石物语(Sparklite)》中的“Roguelike-like”元素,笔者总觉得欠了那么些许的味道。

虽然游戏带来了一定的死亡惩罚机制,但“小机械”的设定,本身在该作战斗环节中就是一项无关痛痒的设计,甚至让人觉得有些鸡肋。地图的随机性也真的是差强人意,游戏在每一次重新开局时,仅仅只是调整了地图房间的排列和摆放的顺序,并非是真正的随机。

玩家每次的出生点,都是在游戏初始的第一关。而在后续的游戏剧情中,想要前往其他区域进行探索,仍然是需要经过第一关的地图。

换句话说,第一关的地图,链接着游戏内所有剩余区域。就好像一条走廊,想要到达另一侧,你还必须要走过去!

游戏地图的原件

此外,游戏中还有着一项令人意义不明的设定,那就是“地图原件”。

在游戏中,当玩家完成某些特定NPC的任务之后,就会被赠予该区域的“地图原件”。玩家在装备了地图原件后,则可以显示出该片地区所有房间的位置。

这样做,看似是方便了玩家在游戏中获取更多的关键性信息和节约跑图时间。但我们要知道,原件的插槽位置,本身就有着一定的限制。而为了增强自身的属性和提高容错率,我们就不得不进行一些取舍。

装备后可以看见所有区域的地图

毕竟,每张地图都要占据两格插槽的位置。且在游玩时,笔者也发现第一关的地图是一定要携带的,因为不论是游戏后续的剧情推进到哪里,我们都需要通过第一关的地图。所以为了节约时间,原件版上有两个插槽的位置,永远是留给地图的。

如果玩家没有装备地图原件来进行游戏,那么很有可能花费在第一关的时间,会占据你整场游戏的三分之一,甚至是更多。

这种毫无意义的跑图设定,不得不让笔者怀疑,游戏开发团队是为了拖延游戏时长而故意做了这么一项设定。

结语

就像一件精美的瓷器,每款游戏都有着独到的花纹和令人称赞的外表。

但随着年龄的增长、阅历的加深,随着游玩过越来越多的游戏作品。笔者总是能够在这些精美的艺术品上,寻到几许相似的地方……

一如在《烁石物语(Sparklite)》中,我看到了《塞尔达传说:缩小帽》、《最终幻想7》和《堡垒》等作品的身影。

很明显,《烁石物语(Sparklite)》对于上述游戏多有着致敬与借鉴,但或许也正是因为融合的元素过多,导致游戏的作品颇有些风马牛不相及的味道。

凌乱的搭配、混乱的系统设定,使得本应出色的游戏打上了不小的折扣!

但不可否认,《烁石物语(Sparklite)》虽不完美,但我们仍然可以从游戏中体验到开发者们,在向经典游戏作品致敬的同时,也期望能够从中摸索出属于自己的道路。

希望,Red Blue Games(红蓝游戏工作室)的下部作品,可以为玩家们带来更好的游戏体验。

这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔!期待你的关注和留言!

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