本文来源NGA魔兽世界,本文作者:草莓吃金刚
帖子主要是针对军团再临版本,兽王专精基础知识的归纳和初步总结,主要从兽王专精的集中获取与消耗展开,延伸到专精运作方式,技能优先级,流派之分,圣物选择,装备选择及属性权重等,偏向新手指导。
集中获取与消耗
要了解兽王,首先要从集中的获取与消耗开始
首先,我们的高伤害技能基本都需要消耗大量集中值
其次,我们的集中回复手段及其匮乏,主要的回复通道有以下几种
1、被动回复,0急速下10集中/秒,急速加成下为:10*(1 急速%)/秒
2、
凶暴野兽回复,12集中,如天赋选择凶暴兽栏最高24集中
3、
绿叶回复,10集中/秒,持续14秒,共计140集中
而消耗集中的技能主要如下:(技能伤害公式可参考T大的帖子:[[资料] 兽王专精伤害公式])
1、
*戮命令=540%RAP*(1 精通%)*(1 族群领袖%)*0.68,(哈提*戮=150%RAP*(1 精通%)*(1 族群领袖%)*0.68),集中消耗30
2、
眼睛蛇射击=540%武器伤害*(1 喷毒眼睛蛇%)*0.68,集中消耗32
3、
凶暴野兽=80%RAP*(1 精通%)*(1 兽王%)*攻击次数*0.68,集中获取12
4、
践踏=420%RAP*(1 精通%)*0.68,消耗0集中(兽王天赋提供)
5、
夺命黑鸦=161.5%RAP*(1 精通%)*16*0.68,集中消耗30
技能优先级
通过上一章节,我们知道:1、在单位战斗时长内,我们获得的集中是有限的2、所有的高伤害技能均要消费集中,换而言之,消费集中即得到伤害3、我的每种技能都为瞬发技能,分别对应了各自的伤害与消费,那么为了获得最大的伤害,我们需要将集中兑换成伤害集中比最高的技能4、由此就引出了技能优先级这个概念
而根据7.1.5的精华贴,我们知道了以上各个技能的优先级如下:(这部分可参考T大的贴子:[[数理研究] 7.1.5兽王技能优先级计算])
野性守护
狂野怒火
夺命黑鸦(15S)
凶暴野兽(践踏 兽栏)
凶暴野兽(践踏)
*戮命令
凶暴野兽(凶暴兽栏)
凶暴野兽
奇美拉射击
弹幕射击
夺命黑鸦(60S)
群兽奔腾
眼镜蛇射击
兽王专精如何运作
1、从以上几章我们已经对于兽王专精的集中获取与消耗,技能优先级有了初步的认识
2、将这些要点串联起来,我们就初步得到了这个专精的运作机制
3、我们的伤害制造机制其实就是一个教科书式的资源换伤害的模型
4、我们的核心输出概念就是需要将单位时间内获得的集中,全部消耗掉,依照优先级转换为伤害集中比最高的技能
简而言之一场单体木桩战斗中,我们要做到的就是
a、卡CD释放*戮命令
b、打出获得的所有凶暴野兽,红人,绿叶
c、将多余的集中值兑换为眼镜蛇射击
了解了以上几个基本点,我们就能匡算出兽王的伤害模型,我们还是以一个360秒的纯木桩战斗来举例
设360秒内能打出S个*戮,Y发眼镜蛇、X发凶暴野兽、H发红人、L发绿叶
1、首先来看集中获取部分
这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=360/(12/1.2)(凶兽自然CD,受急速影响) int{50%*Crit%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成))]}=57
X(狂野)=360/(12/1.2)(凶兽自然CD,受急速影响) int{30%*Crit%*[360/(3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成))]}=48
因此360秒内我们能获得集中为:EN=360*10*1.2(集中自然回复) 12*X(凶暴回复) 140*L(绿叶回复)
我们把X,L代入式子,得出360集中获取共计EN=5424集中
注意,对于兽王猎人的橙装来说,除了护腕能缩减绿叶CD,增加集中获取,其余橙装并不能使我们获得多余的集中值,只是单纯的提升我们的伤害,或增加*戮数量,因此在我们的属性一定的情况下(暴击、急速确定),我们的能量获取也已经确定,剩下的就是如何分配能量,达到伤害最大化,而不同的集中分配方式(结合橙装)也造就了大家口中的三大流派,具体分析见下一章节
2、这里我们先以兽行天赋来举例,来看红人的获取期望
H(理想情况)=360/60(红人的自然CD) int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=21
注:以上只是理论情况,实际战斗中我们会在集中即将溢出(或凶兽已经存有2层),但红人CD在12秒内的情况下直接打出凶兽,来开启红人循环,从而出现大量的凶兽减CD浪费,因此为了更符合实战,我们采用以下的方法来计算红人数量
H(实战情况):
由于360秒可以触发57个凶兽,平均6.3秒一个,换而言之每过18.9秒我们能打出3个凶兽,减去红人36秒,那实际的红人减CD为,18.9(时间的真实流逝) 36(凶兽的减CD)=54.9,我们还需要额外等待6秒的真实时间才能使得红人冷却
也就是说每隔18.9 6=24.9秒,触发一个红人,360秒内,我们共计能打出14个红人,覆盖率58%,基本符合实战情况
3、最后再来看集中的消耗部分,这里先不考虑流派与橙装(流派的影响在下一章详述)
由于我们需要卡CD施放*戮命令,因此*戮数量=int[360/(7.5(*戮基础CD)/1.2)]=57
剩余集中为:EN-1710=3714集中
我们将这些集中转化为眼镜蛇射击,Y=int(3714/32)=116
由此我们得到了一个兽王猎人的伤害模板,360秒内共计可施放的技能如下:
*戮:57
眼镜蛇:116
凶兽:57
因此对于一个合格的兽王选手来说在360秒的战斗中,确保集中不溢出,将所有的技能全部打出即可
===关于流派之分(三种流派的手法概览与最终伤害匡算)===
这一部分也是目前兽王猎人间讨论最多的部分,何为流派,流派之间的差异究竟是什么,各流派的优缺点分别是什么,以下我们就从上文中提到的标准模板展开,来具体分析各个流派之间的差异
一、1 1流派
(a)流派概述顾名思义,该流派最后一层的天赋选择为“*戮眼镜蛇”,装备选择方面必备的为橙腰该流派的核心概念是最大化利用红人BUFF,在红人增伤期间利用眼镜蛇不断刷新*戮,从而增加*戮数量提升DPS
因此为了获得更多的*戮,该流派在的集中分配模式也就明确了,即在红人前预留集中值,并在红人期间将所有的集中值倾泻,兑换成更多地*戮命令,以下就进入分析部分:
(b)手法概述与伤害匡算
1、首先在20%急速的加持下,我们除*戮外的技能GCD=1.5/1.2=1.25S,而*戮能享受两次急速加成,即1 1下*戮的GCD是1.5/1.2/1.2=1.04红人持续15秒,也就是说在15秒内我们共计可以打出13个技能
2、红人期间,我们的输出模式为:*戮-眼镜蛇 循环,该循环的集中消耗为:30 32=62,在橙腰加持下实际消耗为62*0.85=52.7
3、为了使收益最大化,我们假设每次进入红人时*戮均CD,则共计可打出6组循环,则集中消耗共计326.4集中
4、那我们能否在红人期间获得这么多集中呢?假设我们预留120集中进入红人,15秒红人期间集中被动回复为150*1.2(急速加成)=180,能获得的集中共计300点
5、可知,在非绿叶加持下,我们是无法完成6组极限循环,那如果使用5组 1*戮 2凶兽的循环,共计消耗集中为52.7*5 30*0.85=289集中,但是这个打法在实战操作中太过苛刻
6、因此比较合理的红人技能安排为5组循环 2凶暴野兽,一个红人期间消耗272集中
7、绿叶期间由于额外的140集中回复,我们能完成6组的极限循环,绿叶红人期间共计消耗集中326.4集中
8、分配完红人期间的集中消耗,剩余的集中则全部分配给平稳阶段的*戮与眼镜蛇
了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算;
集中获取与红人、凶兽获取部分
让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
根据上文的计算,我们已经知道360秒内
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=57
H=14
因此360秒内,我们总计获得的集中为:
EN=360*10*1.2(集中自然回复) 12*X(凶暴回复) 140*L(绿叶回复)=5424集中
红人期间集中分配部分
1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:
红人*戮=11*5(普通红人11个,每个5发*戮) 3*6(绿叶红人3个,每个6发*戮)=73
红人眼睛蛇=11*5(普通红人11个,每个5发眼镜蛇) 3*6(绿叶红人,每个6发眼镜蛇)=73眼睛蛇
红人集中消耗=11*272(普通红人消耗) 3*326.4(绿叶红人消耗)=3971.2
红人总耗时=14*15=210秒
平稳阶段集中分配部分
2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段
剩余平稳时间=360-210=150秒
剩余集中=5424-3971.2=1452.8
162秒内*戮CD=150/6.25=24发,消耗集中=24*30=720
剩余集中=1452.8-720=732.8,可打眼睛蛇数量=732.8/32=22发
伤害汇总部分
3、汇总两部分伤害,得出1 1流派的最终伤害构成
红人*戮73,普通*戮24
红人眼睛蛇73,普通眼睛蛇22
最终的*戮伤害构成=[73*1.35(红人加成) 24]*0.68(护甲减免)=83.34标准*戮
最终的雷霆伤害=73*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成) 24*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=24.51标准*戮
最终的眼镜蛇伤害构成=[73*1.35(红人加成) 22]*0.68(护甲减免)=81.97标准眼镜蛇
(注:这里的标准伤害指的是叠加上暴击期望与神器加成后的单发技能伤害期望)
从伤害构成上已经一目了然,*戮眼睛蛇天赋 橙腰,即1 1流派,在集中分配上更加侧重于红人阶段的高质量*戮,整个红人*戮的数量高达73发,*戮总体数量为97发
而眼睛蛇射击仅作为填充技能在红人期间触发*戮所使用,共计95发,从伤害占比来看*戮命令的伤害应该明显高于眼睛蛇,这就是该流派的基本思路,以及伤害构成
二、守护流(a)流派概述顾名思义,该流派最后一层的天赋选择为“野性守护”,装备选择方面必备的为橙鞋[b]该流派的核心概念是利用橙鞋的特效,触发凶暴野兽后缩减*戮命令3秒CD,从而增加*戮数量,并且由于最后一层天赋选择了野性守护,使得单发*戮的质量提升,以量变 质变的方法提升DPS因此该流派的集中分配模式,就可以初见端倪,我们需要尽可能的打光所有获得的*戮(自然CD 橙鞋额外提供),并将多余的集中分配给眼睛蛇射击,以下就进入分析部分:
这里需要注意的是野性守护天赋下的*戮流血伤害只是基于未暴击的*戮命令伤害的30%,大家不妨观察下战斗记录,即使*戮命令暴击也依旧不会增加流血伤害
(b)手法概述与伤害匡算
1、首先在20%急速加成下*戮的正常CD为6.25秒,我们可以获取的*戮数量=360/(7.5/1.2)=57
2、其次57发凶兽,共计可以获得的额外*戮命令=int[57*3(一发凶兽减3秒CD)/(7.5/1.2)(*戮在急速影响下的实际CD)](凶兽每减去一个完整的*戮CD,则多一发*戮)=27
3、然后是红人期间的处理,由于360秒能获得57个凶兽,也就意味着平均期望下每6.3秒就能获得一个凶兽,换而言之每个红人15秒期间我们至少能获得2个凶兽(即获得一个额外*戮),因此在平均期望下,每个红人期间我们能打出4个*戮,消耗120集中,而红人期间的被动集中回复为150*1.2=180,已经足够覆盖,因此手法上不需要额外预留集中,红人卡CD开启即可
4、绿叶期间,由于获得了额外的集中,但是受限于*戮的CD,只能将多余集中转化为眼镜蛇射击,共计能打出6发眼镜蛇
5、剩余的集中我们则全部分配给平稳阶段下的眼睛蛇射击
了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算:
集中获取与红人、凶兽获取部分
让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
根据上文的计算,我们已经知道360秒内
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=360/12/1.2(凶兽自然CD,受急速影响) int{50%*Crit%*[360/3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40
H=360/60(红人的自然CD) int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=14
因此360秒内,我们总计获得的集中为:
EN=360*10*1.2(集中自然回复) 12*X(凶暴回复) 140*L(绿叶回复)=5424集中
红人期间,集中分配部分
1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:
红人*戮=11*4(普通红人) 3*4(绿叶红人)=56
红人眼睛蛇=11*2(普通红人) 3*6(绿叶红人)=40眼睛蛇
总计消耗集中=56*30 40*32=2960集中
平稳阶段,集中分配部分
2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段
剩余*戮数量=84(上文中已经计算57正常CD 27额外获取*戮)-56=28
剩余集中兑换成眼镜蛇=5424-2960-28*30=1624/32=50发
伤害汇总部分
3、汇总两部分伤害,得出守护流派的最终伤害构成
红人*戮56,普通*戮28
红人眼睛蛇40,普通眼睛蛇50
最终的*戮伤害构成=[56*1.35(红人加成) 28]*0.68(护甲减免)=70.45标准*戮
最终的*戮流血构成=[56*1.35(红人加成) 28]*0.23(一流血约等于0.23个标准*戮伤害)*0.68(护甲减免)=16.2标准*戮
最终的雷霆伤害=56*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成) 28*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=20.72标准*戮
最终的眼镜蛇射击伤害构成=[40*1.35(红人加成) 50]*0.68(护甲减免)=70.72标准眼镜蛇
从伤害构成上已经一目了然,野性守护天赋 橙鞋,即守护流派,在集中分配上侧重于打光获得的所有*戮,多余的集中则分配给眼镜蛇射击
从技能数量上来看*戮总体数量为84发,而眼睛蛇射击仅作为填充技能使用,共计90发,从伤害占比来看*戮命令的伤害应该明显高于眼睛蛇,这就是该流派的基本思路
三、蛇流(a)流派概述该流派最后一层的天赋选择为“野性守护”,装备方面无要求,不需要橙鞋或者橙腰
由于该流派下没有能增加*戮数量的橙装,因此该流派的集中分配模式也非常简单,确保打光*戮的前提下,将多余的集中分配给眼睛蛇射击即可
(b)手法概述与伤害匡算
1、首先*戮的自然CD下,我们可以获取的数量=360/(7.5/1.2)=57
2、其次我们把多余的集中全部分配给眼镜蛇
3、如果每次以*戮完成冷却(或冷却还剩3秒)的状态进入红人,一个红人期间,最多覆盖3个*戮,释放点分别是0秒,6秒,12秒(极限的施放时间点是2.5秒,8.75秒,15秒))
了解了以上几点,我们就可以进入最终的伤害模板计算:
集中获取与红人、凶兽获取部分
让我们来看一下该流派的伤害模板,这里采用的属性为30%暴击,20%急速,70%精通
根据上文的计算,我们已经知道360秒内
L=360/120(绿叶2分钟CD)=3
X(兽行)=360/12/1.2(凶兽自然CD,受急速影响) int{50%*Crit%*[360/3(武器基础攻击速度)/1.2(急速加成)]}=40
H=360/60(红人的自然CD) int[(X*12)/60](凶兽的减CD提供的额外红人,每减去60秒多一红人)=14
因此360秒内,我们总计获得的集中为:
EN=360*10*1.2(集中自然回复) 12*X(凶暴回复) 140*L(绿叶回复)=5424集中
红人期间、集中分配部分
1、14个红人期间,可分为11个普通红人与3个绿叶红人共计能打出的技能为:
红人*戮=11*3(普通红人) 3*3(绿叶红人)=42
红人眼睛蛇=11*2(普通红人) 3*6(绿叶红人)=40眼睛蛇
总计消耗集中=42*30 40*32=2540集中
平稳阶段、集中分配部分
2、分配完红人耗时与红人消耗,我们再来将剩余的集中分配给平稳阶段
剩余*戮数量=57-42=15
剩余集中=5424-2540-15*30=2434
可打平稳眼镜蛇射击数量=2434/32=76发
伤害汇总部分
3、汇总两部分伤害,得出守护流派的最终伤害构成
红人*戮42,普通*戮15
红人眼睛蛇40,普通眼睛蛇76
最终的*戮伤害构成=[40*1.35(红人加成) 15]*0.68(护甲减免)=46.92标准*戮
最终的*戮流血构成=[40*1.35(红人加成) 15]*0.23(一流血约等于0.23个标准*戮伤害)*0.68(护甲减免)=10.79标准*戮
最终的雷霆伤害=40*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)*1.35(红人加成) 15*0.4(雷霆触发率)*0.5(雷霆伤害)=13.8标准*戮
最终的眼镜蛇射击伤害构成=[40*1.35(红人加成) 76]*0.68(护甲减免)=88.4标准眼镜蛇
从伤害构成上已经一目了然,蛇流,在集中分配上十分简单,确保卡CD使用*戮的情况下,多余的集中全部兑换成眼镜蛇射击
从技能数量上来看*戮总体数量为57发,而眼睛蛇射击作为填充技能使用,共计116发,但量变引起了质变
从最终的伤害构成上来看,在武器伤害与RAP相当的情况下,眼睛蛇射击的伤害已经要超过*戮命令
四、三种流派的伤害对比与总结从数学角度来看,不考虑玩家的网络延迟与按键延迟,在集中丝毫不浪费,触发符合平均期望的情况下,三种流派的最终伤害构成如下:
1、1 1流:107.85标准*戮伤害 81.97标准眼镜蛇伤害
2、守护流:107.37标准*戮伤害 70.72标准眼镜蛇伤害
3、蛇流:71.51标准*戮伤害 88.4标准眼镜蛇伤害
1、1 1拥有理论上的最高伤害构成,但是操作难度相对较大,需要严格的集中管理,在红人开启前预留大量集中值,并确保集中不溢出的情况下,将所有的集中值兑换为*戮与眼镜蛇,实战中由于跑位等诸多原因,集中多少会有些溢出,导致DPS的损失
2、守护流在操作程度上略低于1 1,两者的*戮伤害基本一致,差距仅在10个标准眼镜蛇伤害,但在实战操作中不需要过多的关注集中,因此更容易掌握与使用,需要指出的是操作中需要合理的利用凶兽避免浪费*戮减CD特效导致DPS损失,实战中与1 1相比伤害基本持平
3、蛇流的伤害主要是依靠眼镜蛇射击,从上文中的伤害结构就可以看出这种流派的操作是最为便捷的,确保*戮卡CD使用的情况下,只需打光手上的所有集中即可,而且对核心橙装毫无要求,可以看作是刚学习兽王专精的入门级别流派,至于伤害方面由于*戮数量的不足对比另外两个流派有一定的劣势
天赋选择:
图片里面的红字是推荐使用的天赋
圣物选择
相对于射击专精来说,兽王专精的主要伤害构成均来源于敏捷(远程攻击强度)的提升,武器伤害只能提升眼镜蛇射击的伤害
因此圣物装等对兽王来说并不是特别重要,相反的圣物特效对伤害的提升确十分巨大,具体的提升效果,请见下表
饰品排名表
简单翻译如下:
1、基尔加丹的炽燃决心(橙SP,由于橙装位置宝贵,多数情况下我们不会佩戴)
2、凝结的命运
3、嗜血本能(翡翠 乌索克出品)
4、灭绝引擎(萨墓 侍女出品)
5、痛苦摇篮(萨墓 恶魔审判官出品)
6、精通白板(世界任务,水晶赌博)
7、纠缠元素焦镜(暗夜老四出品)
8、醒神宝典(萨墓 基尔加丹出品)
9、不稳定的奥术水晶(水晶赌博,世界boss吉姆)
个人观点:
饰品表搬运自ICY,更新日期为2017年9月5日,此前版本命运评分对兽王猎一直不高,可能是由于T21套装的影响抬高了命运地位,当前版本T20 T19套装下或被高估
嗜血本能理由同上,更高的急速,虽然能使我们在红人期间打出更多技能,但是集中的消耗永远是大于获取的,当急速过大时,由于缺少有效的集中回复手段会导致较长的发呆时间,由此猜测评分较高的可能是配合T21,绿叶 红人爆发,集中足够的情况下打出大量技能所致
BIS装备表
主要参考了这个帖子:[[数理研究] [PVE] 7.25 4T20 2T19下兽王圣物模拟]
该表中的掉落除了水晶之外均来自萨墓,仅作为兽王新人参考使用
天赋流派采用的是 1 1流
属性权重
1 1流派
1、急速
之所以把急速放在第一位来讨论,是因为对于1 1流派来说急速影响了红人期间的技能数量,此外由于兽王专精集中回复手段的匮乏,为了在红人期间造成海量伤害,我们需要达到集中获取与消耗的平衡
那么对于1 1流派来说急速究竟有没有阈值,如果有的话这个值究竟是多少呢,我们不妨从下面这些角度来思考这个问题,我们设人物总急速为X
a、红人15秒期间我们的被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成)=150X
b、红人15秒期间的集中消耗,为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗) 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(*戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2 272x
c、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中
d、式子就变为:150X 100>255X^2 272X,解得出的X均为负值(b^2-4ac<0),我们知道人物自身急速为1,显然根本无法完成红人期间的自然平衡
e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化*戮数量
f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发*戮(这一发*戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n 27.2,以下进入最终计算部分
I、n=5,插入凶兽数量为1,则(实际*戮数量为n 1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X 100 12>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*6 (1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽 5组循环,最后一发*戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第一档阈值,X>1.1913,即面板急速要大于19.13%
II、n=5,插入凶兽数量为2,则(实际*戮数量为n 1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X 100 12*2>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*7 (1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽 5组循环,最后一发*戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第二档阈值,X>1.1389,即面板急速要大于13.89%
III、n=5,插入凶兽数量为3,则(实际*戮数量为n 1=6,眼镜蛇数量为n=5):
150X 100 12*3>290.7(这个式子用于平衡集中)
(1.5/X)*8 (1.5/X^2)*5<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽 5组循环)
解出急速的第三档阈值,X>1.2717,即面板急速要大于27.17%
IV、n=6,插入凶兽数量为2,则(实际*戮数量为n 1=7,眼镜蛇数量为n=6):
150X 100 12*2>341.7(这个式子用于平衡集中)
15/(1.5/X)>2 (6*2)(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽 5组循环)
解出急速的第三档阈值,X>1.4513,即面板急速要大于4513%,除非SX,否则基本不可能
再往后例举就毫无意义了
由此我们得到了急速的三档阈值为13.89%,19.13%,27.17%,但是需要指出的是后13.89%、27.17%两档阈值,因为要满足红人期间得到2发、3发凶兽,因此要与下文的暴击联动考虑
这里先给出结论,推荐的急速档位为 13.89%,19.13%两档,解决了普通红人,接着让我们考虑绿叶红人的情况,来调整下最终的急速档位,如下:
a、除了普通红人外,我们还需要考虑的是绿叶红人15秒期间的急速影响,由于在7.2版本后绿叶能使得我们的GCD-0.2秒,此外额外提供了140的集中,因此如何利用好绿叶打出极限的爆发也是需要考虑的
b、绿叶红人15秒期间的集中回复:被动集中回复为 15(红人15秒)*10(集中被动回复)*X(急速加成) 140=150X 140,
c、消耗为 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X(急速加成)]}*32(眼镜蛇的消耗)*0.85(橙腰减耗) 15(红人15秒)/[1.5(眼镜蛇,瞬发只占一个公共CD)/X^2(急速加成)]}*30(*戮的消耗)*0.85(橙腰减耗)=255x^2 272x
d、从以上两个式子我们不难看出,集中的消耗是永远大于获取的,为了满足红人期间的最大化输出,我们需要预留集中,考虑到实战中预留120集中难度极大,稍有不慎就会出现溢出,这里我们假设预留100集中
e、因此我们要加入凶暴野兽额外的12集中回复来平衡这个等式,并且抬高急速,使得我们能在红人期间插入足够多的凶兽,获取额外的集中,最大化*戮数量
f、那么我们不妨用穷举法,假设一个红人期间我们可以打出n组循环,其次为了最大化利用红人,我们在实际操作中往往会在最后卡红人结束的时间打出一发*戮(这一发*戮不会占用红人时间),那么实际消耗即为52.7n 27.2,以下进入最终计算部分[/b]
I、n=8,插入凶兽数量为1,则(实际*戮数量为8 1,眼镜蛇数量为n=8):
150X 240 12>447.1(这个式子用于平衡集中)
[(1.5/X)-0.2]*8 [(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽 5组循环,最后一发*戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第一档阈值,X>1.3006,即面板急速要大于30.06%,实际很难实现
[collapse]II、如果我们退而求其次,放弃最后卡CD的*戮,又会是怎样的情况呢,n=8,插入凶兽数量为1,则(实际*戮数量为8,眼镜蛇数量为n=8):
150X 240 12>421.6(这个式子用于平衡集中)
[(1.5/X)-0.2]*8 [(1.5/X^2)-0.2]*8<15(这个式子代表了15秒内的可释放技能数量要大于1个凶兽 5组循环,最后一发*戮不占用红人时间,只需要出手瞬间红人CD未结束即可)
解出急速的第二档阈值,X>1.2060,即面板急速要大于20.60%
由此解得绿叶红人期间的急速阈值20.60%,结合上文的普通红人间的阈值19.13%,取其高者,因此更加准确的说急速的档位为20.06%
同时需要指出的这只是数学计算的值,没有考虑网络延迟与按键延迟,实战中请各位适当提高1-2%,最终应该在22%-23%之间
下面采用SIMC模拟进行急速阈值的验证
1、小于20%急速,急速权重第一
2、22%-23%急速,急速权重与另两项持平
3、继续堆高至25%急速,急速权重下降/b]
[b]2、暴击与精通
由上面的急速阈值我们知道,
1、如果采用13.89%的急速,即6*戮,5眼镜蛇,2凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出2个凶兽,这里我们假设暴击率为C
2、如果采用20.06%的急速,即6*戮,5眼镜蛇,2凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出1个凶兽,这里我们假设暴击率为C
3、如果采用27.17%的急速,即6*戮,5眼镜蛇,3凶兽的模块,我们需要在15秒内刷出3个凶兽,这里我们假设暴击率为C
而凶兽的自然CD,在13.89%,19.13%,27.17%急速下,15秒内的数量为:1发
1、急速13.89%情况
在兽行天赋下,红人期间凶兽的额外触发期望为:{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.1389)](自动攻击次数)}
那么{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.1389)](自动攻击次数)}>1
[b]那么解得C的最小值为,0.40,即暴击至少要大于40% [/del]
2、急速20.06%情况(同样适用于20.06%急速)
凶兽的自然回复已经满足,因此对暴击无硬性要求,可以最大限度自由分配属性点(至于如何分配暴击与精通,后续更新,目前推荐使用SIMC进行模拟),推荐这一档,即使脸黑凶兽不触发依然能打出6*戮,如果多触发一次凶兽,也能在红人期间内打出,灵活性强
3、急速27.17%情况
在兽行天赋下,红人期间凶兽的额外触发期望为:{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.2717)](自动攻击次数)}
那么{C*0.5(兽行触发期望)*[15/(3/1.2717)](自动攻击次数)}>2[/b]
那么解得C的最小值为,0.67,即暴击至少要大于67%,基本不可能实现
因此最后推荐的急速阈值为,20.06%,实战中根据网络延迟自行调高1%-2%
知道了这个最小值,然后我们再来看属性分配,其实和射击、生存的属性分配一样,暴击与精通的分配是存在最优解的(当然对于1 1流派的兽王猎人来说,分配的原则是暴击一定要满足最小值)
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