序言
在接触《Valley》这款第一人称步行模拟 解谜游戏之前,让我们先谈谈Blue Isle Studios。对于大多数朋友来说,这个名字可能不是那么熟悉;然而对于在《Slender: The Arrival》中体验过瘦长鬼影步步紧逼的压迫感的朋友们而言,这个工作室的出现只带来了一个信息——不用走流程,先吹爆再说。
工作室前作:瘦长鬼影:降临,目前steam为特别好评
不得不说,Blue Isle Studios三年磨一剑的慢工确实让游戏的品质提升到了一个令人赞叹的地步,尤其是对于一个独立游戏开发商而言。虽然游戏流程稍短,但是结尾并没有任何仓促之感,而是恰到好处地画上了一个圆满的句号;整个游戏的节奏不急不缓,并且有意识地将剧情的推进控制在一个相对让人易于接受的速度,让人在并不算难的解谜(观光?)旅程中循序渐进地找到故事的结局。
画面:优秀的画面表现力
用现在的眼光来看,《Valley》的建模水准只能算是一般;可是在搭上出色的光影效果之后,整个游戏便宛如施加了魔法一般,给人一种焕然一新的感觉。想象一下这样的画面——被微风吹起阵阵涟漪的湖面在日光的照耀下,泛起阵阵波光,而散发着浅绿色光芒的精灵和麋鹿在湖边不停嬉戏,长长垂下、泛着光点的柳(?)枝缓缓摇曳,将峡谷的生命力展现得淋漓尽致。
相得益彰的光影效果
而另一面,在过度消耗了峡谷的生命力之后,一转为灰白色调的世界和无数枯萎的枝干仿佛无时不刻都在提醒着主人公:一昧的索取即是罪恶,这世界需要救赎。
因过度落命而变得死气沉沉的山谷
游戏系统:不算出彩,但相得益彰
序言中已经提到,《Valley》的核心玩法在于第一人称下的步行模拟/跳跃/跑酷解谜。就整个游戏体验而言,其解谜的重点也只是在于如何利用现有的L.E.A.F.(游戏中伴随主角整个主线的外骨骼装备)功能到达一个新的地点而已,谈不上什么难度,也因此没什么难度选项。这样的设定倒是非常符合主角一名探险者的人设。游戏中后期会出现战斗场景,但是所谓的“战斗”也无非是利用充足的生命力将这些“敌人”安抚(喂饱?)而已,并不涉及生死。
写作“战斗”,读作“喂食”
主角在落水/摔下悬崖的情况下会死亡,但是“量子自*“这一设定确实在完善世界观的前提下也为游戏机制润色了不少。想象一下,如果你的每一次死亡,都需要消耗整个峡谷的部分生命力来将你复活,那么你是否会对这片天地的生命怀有更深的负罪感呢?
消耗能量,复活生命
前期解锁的高跳/二段跳和中后期解锁的钩爪/轨道加速/水上漂等移动策略让跑酷玩家及其舒适,而且私以为轨道加速是整个游戏中让人最为愉悦的地方。(跑酷一时爽,一直跑酷一直爽)
轨道加速,爽!
游戏中还有两种收集向的解谜内容,需要收集对应数量的橡果/徽章以打开对应大门,其收集也基本没什么难度,属于顺手摸摸就能凑齐那种。橡果的主要来源是利用生命力复活枯萎的橡树——这也暗合了游戏主题。
总之,在探索中寻求答案,在拯救中获得救赎,这就是游戏的全部内容。
音乐:治愈人心,叩问灵魂
原谅我无法以更加华丽的辞藻来形容游戏的音乐——这游戏的音乐就是那样,无论是在平原上,在遗迹里,或是飞驰于轨道之间,那阵阵悠扬的旋律总能在不经意间给你一个小小的惊喜。尤其是临近终章之际,那声声叩问灵魂的音符,宛如发自心底最深处的共鸣一般,悠然入耳,直入人心。
叙事:昔日回响今犹在,当年旧笔未曾干
取得L.E.A.F
故事围绕着一名探险者寻找“生命之种“的旅途而展开。如同无数好莱坞经典开场一般,事故,降落,无人的遗迹,以及好奇心过度旺盛的主角。在前人留下的文本中寻找昔日的蛛丝马迹,在偶尔响起的录音带中觅得失落的故人故事,拼凑起多年前被尘封的峡谷和真相,以及在不断寻求答案的过程中找寻对生命对自然的救赎。
L.E.A.F套装的宣传片截图
游戏主要采用了录音带(主要是过去的独白或对话) 文本补充的形式对故事进行了侧面的描述和世界观介绍,加上辐射(生化奇兵?)风格(雾)的宣传片打底,给人一种八九十年代的黑科技感。游戏叙事相对清楚,不需要收集过多的文本就已经能大致了解整个故事的来龙去脉,算是为数不多的侧面叙事的一个正面例子。
总结:值得一玩的步行模拟/观光良作
总体而言,游戏在画面、音乐和叙事上都做到了一个相对较高的水准,然而其较为匮乏的游戏性仍然是整个游戏最大的短板。或许我们对于一个小体量的、4-5小时左右的独立游戏不应该过分苛求,但是所谓玩家,追求的难道不就是“玩“之一字吗?在游戏性的道路上,《Valley》走得确实还不够远。
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