借着钢岚最近开启了三测,正好来聊聊移动战棋游戏这个品类赛道。更准确的是聊聊紫龙旗下黑杰克工作室。从梦幻模拟战与天地劫到如今钢岚构建起来的紫龙式移动战棋的一些个人看法和分析,请大佬们轻喷。
很有趣的是这次钢岚在紫式战棋的框架下,或出于被迫或出于突破,都做出了很多有趣的变形操作。首先是基于IP打法的起手式。新玩家可能不清楚的是《钢岚》最早曝光的时候还是叫《2089前线》,那时候和《前线任务》是有正式IP合作的,只是后来由于某些原因取消了。
还有这种事儿?如果说梦幻模拟战背靠的是传统日式战棋玩法,基本盘是系列IP粉丝,辐射的是二游SRPG人群。天地劫背靠的是汉唐战棋玩法,基本盘也是系列IP粉丝,辐射的是新国风SRPG人群。那么很明显的可以看出来199 这次钢岚背靠的就是《前线任务》的特色机甲战棋玩法,基本盘还是系列IP粉丝,辐射的是泛机甲题材SRPG爱好者。
现在唯一可惜的就是《钢岚》没法打着前线任务进行宣发,从玩法的轻重度变化与目标人群画像的变化上很明显呈现出这一次钢岚主打的就是更硬核与重度的策略,需求的是年龄更大,用户价值更高的玩家群体。
再来是紫式玩法与养成,老紫龙玩家肯定很清楚,紫式玩法养成是有基础框架的,并且你能很轻松的找到一一对应的关系,且养成的素材获取有准确的路径,不存在只能氪金获得的素材。最有代表的就是角色跑片系统,所以紫式战棋养成在米式养成的命座绑定机制下倒是显得友善的多,星级更多的是绑定了手感和循环。养成也只要花时间就能完美成型。
但根据游戏本体的不同,又会有专门的对应玩法与养成模块。
比如梦战主打的是阵营和兵种搭配,而天地劫减负到战阵和属性克制整个养成成本和周期与策略纵深都有一定差异,而钢岚就更有趣和大胆了,能支撑钢岚这种更重度策略玩法所与之匹配的重度养成模块就是机兵系统了。这里的大胆体现于除了角色之外机兵也是需要单独抽取的,这相当于什么?相当于在梦战和天地劫里抽饰品,但获取路径更困难,养成周期与影响更长更大。
这就扣了我们上一段的小节,这一次瞄准的是更高价值的用户。这其实也指出了紫式战棋一直以来很大的一个问题,由于跑片式养成的存在,用户的长留数据非常优秀。但也正是由于跑片式养成的存在,用户的付费曲线会特别糟糕。比如我天地劫开服玩家,在长周期毕业老角色后如果不碰PVP,我付费意愿和付费额度只会随着版本迭代越来越低,哪怕我碰PVP。
作为战棋游戏你总不能每个版本都PVP造神吧?我PVE强角可以直接跳过,加上天地劫与梦战几乎都是单兵养成,付费拉收能力十分有限,用更重的策略、更重的养成来圈选出更重视PVP的玩家,来产生更大的稳定付费,就是钢岚做出改变的核心目的,也是紫式战棋这一次想做的主要突破,还有一些稳扎稳打,但我并不觉得会有明显突破的点,比如整体渲染能力的优化。
从梦战的2D到天地劫早期的低模面数3D,在钢岚已经做到了即时演算的过场和高质量比,例建模,整体的演出水平也提高了,但是紫龙的剧本水平依然属于那种能写好世界观、能写好小剧场,就是不能写好大主线的水平。简而言之塑造不了人物,当然毕竟和二游赛道的,比如重返未来1999、明日方舟需要的核心竞争力有区别,但强角色驱动或强数值驱动这并不相悖,这确实是一个大短板,也难以打开真正的新二游市场。
梦战、天地劫好歹有原作加成,而这次钢岚属实让我有点看困了。举例来说,SRPG毕竟有RPG的部分,强如火焰纹章,强调角色塑造和互动的风花雪月,也是近期作品销售和话题的高光。
紫龙黑杰克工作室以IP打点和紫式玩法养成,已经确实的成为了目前国内移动战棋赛道的庞然大物,进一步深挖策略深度,圈选更重度和有付费能力的用户是一个方向。退一步看齐二游做好角色塑造,圈选更泛化、更有出圈创造力的用户也是一个方向,让我们拭目以待吧!毕竟这是属于文艺复兴的年代。那么就这样,拜拜。
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