从线性到沙盒,作茧自缚的育碧或许正等待一次突破

从线性到沙盒,作茧自缚的育碧或许正等待一次突破

首页角色扮演土豆们的奥德赛更新时间:2024-06-18

在近几年来,育碧似乎养成了一种坏习惯,这种坏习惯让几年来的育碧近乎于原地踏步,擅长做多人对战游戏却对其“土豆服务器”束手无策,想要做好开放世界却依然无法跳脱那不断被玩家诟病的“公式化沙盒”。但细细想来,除了这两个词之外我们似乎再难从近期找到任何一款育碧旗下作品。

严重的内容同质化

今年育碧推出的两款游戏分别是《孤岛惊魂5》和《刺客信条:奥德赛》,均为开放世界类型。从《刺客信条3》和《孤岛惊魂3》开始,育碧就养成了一个非常恶劣的坏习惯——他们喜欢将一些有趣的系统从一款游戏中搬到另一款游戏里去,即使它们根本不属于一个系列,就像从《刺客信条3》搬到《孤岛惊魂3》再在两个系列中都沿用至今的狩猎系统;就像即使在古埃及也要用老鹰替代的“祖传”无人机。

巴耶克和他的“无人鸡”

从2013年算起,《刺客信条》系列从4代的《黑旗》到如今的《奥德赛》,总计5部《刺客信条》正统续作,平均一年一作的速度对于开放世界类型来说,不可谓不快。但是育碧这种将当红系列作品量产的行为,同样无异于是在过度消耗这一系列的生命力。

一张可以自由行动的地图,一些数之不尽的收集品和重复的支线。在这基础上,再添加一些由敌人镇守的据点、一些巡逻部队,在野外添加一些野兽,或许还有货物运送车队,少许类似洞窟之类的可探索地点——一款典型的育碧式沙盒游戏完成了,剩下的,只需要将最新研究得来的有趣玩法添加到游戏中去,育碧游戏的同质化在几年间的发展历程中,日益严重。

育碧本不擅长开放世界

在“公式化沙盒”的问题上,育碧的游戏还有一个非常奇怪却又有趣的现象。倘若将这些开放世界元素代入到一款线性游戏中去,那么紧凑的剧情、在一些有趣的地方放置隐藏收集物品、随处可见的敌军据点以及潜入硬闯皆可的战斗方式,这简直要比做成开放世界要有趣太多太多!而且比起开放世界来说,线性游戏更加紧凑的叙事方式也能让游戏中的剧情更具表现力。

不难想象开放世界版的《细胞分裂》

似乎育碧一直以来都在意线性叙事型游戏的思路来制作开放世界游戏,并且如今育碧旗下游戏几乎无一例外地都是开放世界和多人对战的类型。但是育碧根本不擅长这两种类型!一方面开放世界做得越来越同质化、公式化,另一方面虽然多人对战游戏育碧做得非常出色,差劲的服务器依然让玩家得不到优质的游戏体验。

众所周知,育碧的服务器是用土豆做的

就最近刚刚更新了“烈火行军”DLC的《荣耀战魂》来说,多样化的动作、严谨的攻击判定和富有深度的拆招系统,虽然各方面而言将之称为最棒的过肩视角格斗游戏都不为过。但是呢?糟糕的服务器将大部分玩家排挤在外,也因为服务器老玩家逐渐流失,新玩家也并未入驻,最后只剩下一小撮最钟爱这款游戏的玩家苦苦支撑……

游戏做得再好玩能当饭吃?

但即使做不好多人游戏和开放世界,育碧却谜一般执着地做着他们并不擅长的事。究其根本,也无非就是开发成本低、开发周期短、开发难度小、玩家愿买单。这种表面上的良性循环让育碧不止一次地尝到了甜头,是好事,毕竟没有哪个游戏公司不想复制曾经的成功。但是当这种情况屡屡出现甚至成为主流,那便是一种病态,是一种压榨自身价值的行为。

海战内容被育碧用了无数次

事实上,育碧不断地在新作中尝试添加新内容,并将之运用到旗下其他作品中的行为,一定程度上抵消了他们对于自身价值的消耗,但从玩家的反映来看,很明显这种抵消只不过是推迟了育碧江郎才尽的一天。本身的良性循环,也因为这一缘故逐渐变成了恶性循环,要停止这样的循环,他们必须做出改变。

而对于育碧来说,重拾自己曾擅长的东西,便是最直观的且有效的一种改变。那便是线性叙事型游戏。

为了生存的无奈

育碧在很多年前还不是这样的育碧,他们旗下拥有为数不少的佳作,这些游戏都是线性叙事。包括《波斯王子》系列、《细胞分裂》系列还有曾经的《彩虹六号》系列,在那个年代,育碧完全没有踏入游戏同质化的死循环中区,每一款游戏都有自己最鲜明的特点。《细胞分裂》超高难度的潜行、《彩虹六号》写实硬核的小队战术以及《波斯王子》飘逸的动作与时间回溯功能,每一款游戏都独树一帜。

被遗忘的《波斯王子:遗忘之沙》

大约从2014年左右开始,维旺迪便对育碧产生了恻隐之心,屡屡想要将之收购。为了不被维旺迪吞并,育碧必须迅速地发展自身实力。恰巧此时他们正初尝“公式化沙盒”的甜头,而迫切渴望发展的心情让育碧旗下游戏逐渐变得量产化。

与此同时,育碧所擅长的线性游戏对创意的需求导致了开发周期与成本并不亚于开放世界,玩家则更愿意为自由度更高的开放世界买单。于是,他们几乎没有再进行过线性游戏的开发,因为生存是他们目前的刚需,而开放世界恰巧能满足这一切。

谁不想育碧重塑《刺客信条4》一般的辉煌?

不过时至今日,维旺迪的威胁早已不在,育碧或许是时候放手一搏,重新审视线性游戏的价值,因为玩家对如此单调的公式化沙盒总有一天会厌倦育碧自身的价值总有一天会被榨干,为了应付这一天的到来,育碧必须有所突破。而突破,比起击垮“公式化沙盒”与“土豆服务器”两座大山,他们更加懂得如何制作出一系列优秀的线性游戏。

需要被正视的线性游戏魅力

事实上,育碧在近年来已经在寻求改变,包括在《刺客信条》新作中大肆加入RPG元素,将游戏内容更加数值化,不过终究还是没有跳脱公式化沙盒的模板。在这样的条件下,或许他们本身最擅长的线性叙事模式才是更好的出路。

开放世界虽好,却并不适合所有游戏。谁都很难说清楚,如果此时的育碧再重拾线性游戏,绕开不擅长开放世界的弱点后,又会是怎样的结果,但可以肯定的是——当育碧有一天鼓起勇气再做一次这样的尝试时,那曾经的阿育,便成长了。

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