在经过去年后知后觉、发愤图强的“起源之战”后,我们似乎看到育碧重新拾起了改造《刺客信条》这个王牌IP的信心和决心。不得不说,《刺客信条:起源》是近年来系列变化和革新力度最大的一作,游戏在传统ACT玩法上加入了大量RPG元素,装备属性和数值化的普及,使得它看起来更像是一个开放世界下的ARPG。
但无论众人“双手赞成”也好,还是老玩家表示“习惯不了”也罢,口碑和销量摆在眼前更不会说谎——前作的重心转移无疑是成功的——而今天的《刺客信条:奥德赛》乃至今后的新作,也将会沿着这条新开辟的新航线继续行驶下去。
但更需要注意的一点是,在今年没有了上面“革新”的硬性指标之后,育碧的众工作室集群似乎太过于高效,或者说罐头流水线的自动化水平高人一等,于是系列再次驶入了另一条“正轨”,回归到了年货化的经营之中。那么兄弟会的刺客们,这趟《奥德赛》之旅你们准备好了吗? 我要开船了。
斯巴达与雅典的全面战争——历史模拟器的新篇章
再次本着“故事越老越迷人”的宗旨,《刺客信条:奥德赛》的故事背景较“起源”又往前推移了几个世纪,带我们来到了公元前431年希腊——古欧洲最富有最繁荣、文明最发达的国家。然而当时正值“伯罗奔尼撒战争”时期,以斯巴达和雅典为首的两个城市分别成立了两个敌对的联盟,就同AC系列历来喜欢挑王朝分崩离析的动乱时代一样——这场战争结束了雅典的经典时代,也结束了希腊的民主时代,其战火涉及整个希腊,现在也有人称其为“古代世界大战”。
雅典城的气势完全不同于周边小村
《奥德赛》以斯巴达300壮士与薛西斯波斯大军的混战为开场,见证了列奥尼达斯这位传奇斯巴达国王的人生最后一战,以及他为世人和后代所留下的宝贵遗产——这也就是今天我们历史书和影视作品的中“温泉关战役”。
电影相信大家都看过,表情包也不缺,所以我们印象中的列奥尼达斯是这样的
育碧告诉我们他应该是这样的
而本作的实际年代大概定位于“斯巴达300”壮举之后的50年(事件有关联),离前作《起源》则有着近400年的间隔。游戏对于希腊神话背景的刻画非常执着,就好比里面的NPC称奥德修斯的事迹和特洛伊战役为传说,而阿喀琉斯则是传说中的战士。在那个文明水平有限的年代,相隔几百年的历史很容易失传失真,后人听起来自然也更有威严和神秘感。
而宙斯和阿波罗等神灵,更是坚定信仰的存在,甚至游戏中斯巴达战士冲锋时“阿瑞斯与我们同在”的口号,都能让玩的人感受到不同地区对于神灵的崇敬,以及本作有意无意在模糊史实和神话之间界线的初衷。也使得《刺客信条:奥德赛》成为了整个系列中历史和神话韵味最为动人的一部作品。
所以献祭也是家常便饭
另一方面,艺术和哲学也是这趟文化之旅的重要环节。艺术体现在地图场景中大量的宫殿、神庙和塑像上,雅典娜、波塞冬、普罗米修斯随手可见。至于古代西方的哲学,更是在历史名人的身上体现地淋漓尽致:比如跟阿耳忒弥斯之女沟通感♀情,或是跟苏格拉底深入探讨哲♂学,亦或是接受男女通吃的阿尔西比亚狄斯的调♀戏♂…但你可别被表面上的恶趣味给蒙(xi)蔽(yin)了,其实无论是对话还是任务,中间都夹杂着很多历史、事件和人物个性,让一路枯燥重复对话变得有亮点。顺便提一句,那个时期的中国刚好是春秋战国时代,孔子等一大批思想家活跃的年代。
比如这种艺术,顺着宙斯光滑的大腿爬啊爬
苏格拉底的废话啊,我看不懂也不想懂
对我来说,如今《刺客信条》最迷人的就是其对历史事件的还原、再创作,以及文化的影响力传播,当我玩完之后甚至会去查阅相关资料补全当时的世界观和人物史。而这次《奥德赛》在文化历史的氛围营造上,无疑达到了系列的新高度。
嘴炮与罗曼史——熟悉又陌生的刺客信条
正如大家在育碧早期宣传中所得知的那样,《刺客信条:奥德赛》中玩家可以选择阿利克西欧斯和卡桑德拉这对兄妹中的其中一位作为主角,而非《枭雄》中那样的双主角推进。当然了,兄妹两都是天选之人,未被选中的人则在整个故事中有着更为神奇的经历。
刺客信条现在的主角,没一只“真·鹰眼”,都不好意思报出自己的名字
在政治立场上来讲,我们的主人公是一个绝对中立的存在,不用担心TA的身世与血统,因为主角的身份就是一个拿钱办事的雇佣兵,今天还在正面战场上帮助斯巴达军队完虐雅典人,明天就私活开始暗*斯巴达将军——真不矛盾,钱给足了就行,颇有点“白狼杰洛特”的意思。
或者红眼伊利丹
区别于伯罗奔尼撒战争的大背景,本作的故事主要聚焦于阿利克西欧斯和卡桑德拉的身世和家族悬念上,而中后期秩序神教的揭发和神器的秘密,也将成为重中之重。相信玩过《起源》的玩家不会对这样的设定感到太陌生,还记得“上古维序者”吧,本作剧本并没有太大的架构变化,但悬念和惊喜持续不断,终极秘密揭露时的震撼绝对不是前几作那样几件神器所可以比拟的——只不过整个流程更为缓慢…是的,这代的流程拉得尤为长,伴随着层层嵌套的主线以及一些不得不做的支线(需要提升等级),一般最快通关也需要40小时以上。
本作的邪教有点点庞大
剧情之外,人物和游戏世界的互动有了显著的变化,集中体现在主角和NPC的对话选择,以及选择所影响事件(包括主线和最后结局)的走向上。当我们的选择可以决定故事走向时,代入感和责任感自然也就有大幅的提升,《奥德赛》提供了9个不同结局,如果你不想到最后看到的是bad ending,那么就不要轻易在对话和行动选择上随意跳过。
有些时候,你的一些选择不当也会导致支线的失败,特别是游戏中的一些可攻略的角色,最后是否愿意加入你的旅途或者有更进一步亲密的互动,完全取决于你的情商和育碧程序猿的代码是否来电。这一块全新的体验,甚至让我让我回想起之前肝《龙腾世纪》的美好时光。顺便插一句,本作男男女女之间都可以发展罗曼蒂克史,注意——是男男女女,也就是可以男男也可以是女女…公元前4世纪就流行这样的风气,可见当时希腊文明的超前。(手动滑稽)
那么肯定有人要问,这次的主题跟刺客信条有什么关系?那个时代既没有兄弟会也没有圣殿骑士啊。话是这么说,只不过在这两股势力出现之前,世界的混乱与秩序从未停息,你可以自行代入游戏中的势力,当然最紧密相关的还是先行者和神器,这也是它作为刺客信条的意义所在。至于游戏取名——奥德赛,其实寓意上也没有太强的关联性,也许正是主角踏着当年奥德修斯经过的土地,驾船环游爱琴海和希腊群岛,本身就是一种奥德赛般的游历和旅行吧。
现实部分还是有兄弟会的,哈桑电脑上有不少干货,虽然信息量不如上代
标志性开放世界——三层巨无霸汉堡~Max
育碧近些年来的沙盒世界,既没有给我们带来太大的惊喜,当然也没有让人失望过,只能说是一如既往的稳定。虽然有一些地图已经在《起源》中露过脸,但本作无论在规模、还原现实,还是内容填充上,我这里还是要感叹一下——实在量太足了!
站在巨人的肩膀上很是威风
但是下一秒…你的鸟瞰点能不能不要这么写实,我上去后都没法信仰之跃,走下来就行了
我想谁也不会抗拒“bigger than bigger”或是“Max”的事物对吧,毕竟如果你胃口小,可以慢慢吃、留着吃。而从玩家的体验角度来解读育碧的内容堆叠策略——那就是“肝”,确实《奥德赛》是系列地图内容最多、最肝的一部。
那么在量足的保障之下,味道又如何呢?——当然是你熟悉的土豆味,还用问吗。开个玩笑…其实这次的地图和场景还是比较有特色,由于游戏中的海洋面积和小岛分布,《奥德赛》海上的探索和战斗比重就会很高,高到某个时刻我有种在玩微缩版《大航海时代》的错觉:航行、海战、入港、探索和任务,不断的重复循环,去探索公元前5世纪的希腊南部群岛和爱琴海上的故事。
也提一句海战——其实大致就是在《起源》的基础上改进而来,体验并没有太大改观。在没火药和大炮的年代,海战的场面确实有点缺乏震撼力,好在《奥德赛》与起源中“只是拿几个战役给玩家演示效果”不同,本作的海上战斗和旅行保证了很高的自由度。
海战演示:
另一方面,整个地图上的任务也分三五九等,主要的“奥德赛”任务相当于主线。“世界及人物”占比最大,既有比较有营养的支线,比如会讲述一系列故事,甚至包含人物“攻略”;当然也充斥着大量例如老妇为了提高她丈夫的“能力”,命主角去寻珍贵草药的填充式任务。再下去就是最没技术含量的各种悬赏和合约,*多少士兵、悬赏某个政治家或佣兵的人头…你们都懂的。
多不多,用肝说话
前面也说了,这作的流程很长,像“秩序神教”这种核心玩法会在10 小时后才慢慢浮出水面。神教以政治为目的,通过各种方法来控制社会,此概念AC玩家自然不会陌生,只不过这代的秩序神教势力大的有些可怕,人数也比前作有了大幅提高,与以往的线性刺*目标不同,这次变成了沙盒式分布。在你刺*他们之前,你得先在这么大的地图中寻到人在哪;而你寻找之前,得先有线索才能揭发;线索大都是从前一级的成员那获取,也可能是做了某个任务,*了某个不起眼的精英兵,搜集到某个字条什么的。
去刺客化的战斗,溢出的RPG元素
《奥德赛》的武器和技能天赋分为三大类:战士、猎人和刺客,分别对应近战、远程和潜入玩法。你没看错,刺客信条系列曾经引以为豪的刺*技巧,如今只占了战斗系统的1/3。而过去种类繁多的袖箭,现也已经由“列奥尼达斯之矛”取代,画风上的差别——曾经是轻盈优雅的刺*,如今每个动作都透露着斯巴达的野蛮暴力美学——完全两种口味。
一个字:狠
技能树分三大类,而我主攻中间那条,只想做个安静的狂战士
同时,本作在《起源》“肾上腺素槽”的基础上,又加入了一个技能轮。你又没看错!就如同当年某MMO圣骑士1234滚键盘一般,《刺客信条:奥德赛》中我们也可以这样玩了。某些时候,你甚至完全可以把肾上腺素理解为魔法值,而用技能就是耗蓝,这样是不是很有代入感?
不光光局限于回血、夺盾、冲锋,还有猎人的AOE哟
武器系统和前作大致相同,有着品质(橙紫蓝白)和等级的区分,种类也有小幅提升,不同武器的动作模组和特点也截然不同。同时这次也支持升级和附魔、套装属性加成,对于RPG玩家来说是件好事,毕竟游戏内容之外,收集装备也能令人愉悦。
然而大量的RPG元素引出了“数值策划”方面的命题,显然育碧在这方面还不是专家。游戏的难度曲线非常微妙,前中期因为技能树没点开,是个对手都能让你胆战心惊;后期因为敌人同质化以及主角技能和属性成长曲线的陡升,又容易让战斗变得过于简单——让整体难度在“黑魂”和“无双”之间徘徊。不过值得一提的是,本作支持在游戏内随意切换难度,显然育碧预料到了这点,考虑也算周全。
总的来说,从系列过去的动作套路,到现在RPG数值化的演变,我觉得转型和改革还远远不算完成。育碧的团队还要在数值和操作技巧之间做更好的平衡,既让RPG玩家得到武器装备提升的愉悦感,也要让ACT玩家得到华丽操作击败强敌的成就感。而作为一款有着这么多粉丝的人气系列,玩家有权力去要求更多,这方面还有很长的路要走。
为了不被说“不思进取”加入的新玩法
在《刺客信条:奥德赛》还未发售之前,就出现了一大票玩家和舆论的质疑声音——是不是《起源》换皮?其实这是很片面的说法,《奥德赛》继承了《起源》的风格是板上钉钉的事实,但你说换皮我还是不认同的,毕竟无论历史背景、剧情张力、甚至玩法要素上都有不同的体验。话又说回来,按这样的标准那么COD、战地、古墓丽影等等不都是换皮,所以这一点并不需要纠结。
当然育碧也是意识到了问题,所以这次自然会安排了一些新的东西来回应质疑。其中佣兵系统就是一个。
要知道,希腊这片土地上不光光只有斯巴达和雅典军队的势力,还有很多遍布于各地的雇佣兵。玩家在游戏中能接到很多佣兵的悬赏任务,这个乍看之下有点像《中土世界》里的兽人头领“养成”的玩法,实际上更像是《起源》衍生出来的地区精英BOSS。这次他们都有着自己的独特头衔、外观和特点,我们还能在“名册”上看到主角和他们的比较。而当你在一片土地上*戮太多,个人威胁值会随之提升,就会被人悬赏。这个时候,各种佣兵就会满世界找你来要你人头,如果战斗能力不足的话,这出戏就会演成——我在古希腊的逃亡人生。
另外,也正因为主角是雇佣兵,可以任意协助双方势力,于是引出了一个“征服系统”,即阵营的正面战场对决。简单来讲,我们在区域地图内通过据点、任务、挑战等方式,来影响斯巴达和雅典双方的军力平衡,最后发起征服战争。其中你可以选择攻守任意一方,进行一次小战场的乱斗,获胜的话不仅可以帮助你投靠的军队占领该区域,还能得到丰厚的任务奖励。
而海战地位的提升,也成就了专门的船只培养玩法。除了相关的船只升级,这里最有趣的要属船员的俘虏,就像到处抓宝可梦一般,背后一脚踹下去,饶他不死,任何杂兵都可以招募成为你的船员。稍微有点可惜的是,开发组没有进一步探讨模拟养成和经营元素,船员只是提供了一个数值加成。
最后还有一个不算玩法的玩法——探索模式。《奥德赛》中,很多时候任务不是直接以标点的形式呈现,而是需要玩家自己去发现、观察,从而得到更深的任务体验。比起过去的无脑模式,这个探索就好比:我要找许仙,但任务不会给你标这个NPC的位置,而是告诉你他在杭州,在西湖西岸,在雷峰塔脚下。等你到了附近位置,便可以开鹰眼寻找标记,比起之前的机械化找人有了些许代入感,聊胜于无吧。
日常的BUG和一些小问题
除了上述的内容,最后来聊一下我在游戏中遇到的一些不愉快的事情。首先我要批判这个Y键(PS4是三角键)。这个按键可以说是本作的“执行”担当,刺*、上马、对话、搜刮都是这个键,那么各位见证奇迹的时刻到了——HI我来帮你解决困扰,Y按上去想互动说话,结果给旁边NPC来了一个华丽的刺*,还带终结特效那种,最后引得满城追*——另外比如我要上马它给我对话,我要对话它给我上马…所以有时疾跑过来一按,会发生什么状况我还真没底。
另外一个让人在意的是主线等级。这一代的主线等级设置注定了你需要做不少支线来弥补,否则要是和敌人差两级以上,基本没法打——这也是为什么这代特别肝的原因。包括到后期,主线的等级跨越尤为明显,只想感受故事情节的玩家,也只能捂着肝去做一些自己不愿意的事情。
其他比如骑马自动寻路依旧不够智能,船只升级材料中缺的永远是木头,莫名其妙把任务NPC撞到不想跟我说话,以及育碧祖传的一些BUG,多多少少还是会影响体验。
我撬我撬,怎么撬不动,艾玛卧槽!
最*的是这种,你以为是人陷进去的BUG,人躺的好好呢
小结:
说实话,我一开始也是戴着“起源换皮作”的有色眼镜来玩《刺客信条:奥德赛》的——不成熟的战斗体验,同质化的内容,茫茫多的任务——玩到某个时刻我确实有些不耐烦了。但随着地图的展开,希腊人文风情的带入,以及故事剧情的推动,我再次被育碧的年货深深地吸引进去了。
其实流水线作品的特征就是这样:上限不会太高,下限也非常有保障。如果你能忍受本作前中期的亢长拖拉节奏,那么最后定能迎来真正惊喜震撼的那刻。一句话,《奥德赛》对得起刺客信条和育碧粉丝的期待,但如果你不强迫我做这么多任务,我能给你吹爆!
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