小说:常规游戏内容可打动不了玩家,关键时候还是要靠杀手锏!

小说:常规游戏内容可打动不了玩家,关键时候还是要靠杀手锏!

首页角色扮演太上道书更新时间:2024-04-13

明珠大楼,酷游工作室。

随着各家渠道服陆续开服,工作室的员工们不由盯紧了各个渠道的玩家情况。

结果令他们很惊喜。

不管是代理商反馈的数据,还是员工们自己开小号在游戏内的见闻,都证明了新版本的口碑相当出色!

唯一有争议的女武将卡包,因为增加的属性极少、几乎不影响平衡,真正表示不满的玩家并不多。

开始迅速拉升的充值金额足以说明一切!

几乎各家渠道服,都迎来了一小波氪金热潮!

到了中午时分,随着几家合作方陆续给了一些小推荐,再加上acb站那边两名UP主的视频推广,几个月没做过宣传的【策略三国】久违的涌入了一批新玩家。

虽然数量不算多,但这无疑是一个好的开始。

方方面面的反馈信息,让策略三国项目组的员工们干劲十足。一个个加大力度,投入到了对道观建筑和身份竞技玩法的开发中。

他们很清楚,先前推出的内容只是整个版本的一半,真正的重头戏还在后面呢!

几天时间,就在紧锣密鼓的开发中度过。

而这个时候,新版本的影响已经彻底发酵。

大量玩家都在游戏内、贴吧或是论坛,表达了对这个版本的满意。

许飞甚至产生了一种错觉,如果他提前提交宽容之心任务,说不定已经能最低限度的完成附加挑战了。

但这次,系统难得的主动给出了回应。

对【策略三国】新版本“发自内心”感到满意的玩家,仅仅才占总玩家数量的37%!

许飞不知道系统这个比例究竟是怎么得来的,但如果按照它给出的数据,也就是说真实满意度才堪堪超过了三分之一!

这不得不让许飞产生了一点怀疑,毕竟不管从哪个渠道的反馈看,表示满意的玩家都占了绝对多数。

但这一点在他反复揣摩后,才想到了一个可能的答案。

首先,很多对新版本感觉一般的玩家不会特意去发言,只有十分满意或者极为不满的玩家,才会积极主动的发声。

其次,新版本的反馈好,也未必是玩家们真的对游戏内容本身特别满意。二是黄庆平时代的运营太渣了,有前面的对比在,才显得新版本特别“良心”。

如果抛开这种对比,单纯评价新版本内容,玩家们的满意度可能就没那么高了,而是大多停留在“还行”、或者“还不错”的程度。

“果然,一款已经进入成熟期的游戏,不是普通程度的更新就能随意逆转走势的。”

想要将口碑和玩家的满意度彻底拉起来,还是要靠*手锏!

而手中的道观建筑和【三国*】玩法,无疑就是被许飞寄予了厚望的那个*手锏!

在他的亲自帮忙和推动下,整合了酷游工作室所有资源的项目组,用比预想中更快的效率率先完成了道观建筑。

这个建筑本身很容易开发,衍生出来的玩法也没什么技术难度,主要是需要填充大量细节和随机小事件。

相比之下,三国*玩法的开发进步要慢不少。

一个很关键的点在于,如何将这个玩法完美嵌套进现有的页游框架中,而且做到尽量少占用资源。

好在,这方面工作室有技术大牛周洋坐镇,发挥了不小的功劳。

此外,既然三国*玩法上线,那相应的全新付费道具,诸如点将卡、身份卡、手气卡的开发,也要跟着一并上线。每日任务、玩法引导、全新的身份竞技商店等等,也必须一步到位……

方方面面的内容,都拖后了这个全新玩法的开发时间。

若非是许飞很早前就有了完善的方案,及时将玩法规则和卡牌和首批武将模板全部搞定,想要将这个玩法搞出来,他们至少要多花几倍的时间!

………

6月中旬。

在校的学生们陆续迎来了梦寐已久的假期,而随着学生们的撒欢,各大游戏的在线率也有了一个明显的提升。

而就在这个时候,酷游工作室正式完成了【三国*】玩法的beta版本开发,转入了测试流程。

“让其他员工暂时放下手上的活,只要不是特别重要的,都去测试组帮忙。”

许飞迫不及待的吩咐道。

在他的要求下,超过二十名员工一起开内部号进入了测试服务器。凌雪又通过合作方临时招募了一批志愿者玩家,同时开了几十场,不断测试起来。

许飞提供的武将数据、玩法虽然构思已久,但毕竟是“移植”来的,原本是为刀剑江湖设定的。仓促之下,难免有很多不平衡之处。此外,程序本身也可能会有漏洞,严格的测试是必不可少的流程。

事实上也正是如此。

随着测试组员工和志愿者玩家们的努力,开...

“程序组提交一个bug:主公刘备发动激将时,无法使用丈八蛇矛。”

“7号场那边也发现一点问题,场上有人求不少于2个桃,华佗的急救无法同时使用多张红牌当桃。”

“当网络出现波动的时候,再次连接服务器后有几率出现卡牌不亮的问题,有时候浏览器还会直接失去响应。”

“张飞的技能是不是太变态了点啊,无视距离无限出*?还是加点限制比较好吧?”

“周瑜的离间计发动成功后,同时让两名对手掉血,感觉也超模了!”

“我这边有玩家反馈,无法借空城诸葛的刀*别人,不知道算不算bug……”

不到一周的密集测试,先后发现了大大小小几十个问题。

这其中,有些是单纯的数据不平衡;有些是触发情况太苛刻,程序员开发时脑洞没那么大,根本没想到;也有些是程序自己水平问题,再加上进度赶得紧,犯下的低级失误。

除却技能不够平衡的因素外,以上大部分bug都不算严重,对于玩家的游戏体验造不成太大影响。

但也有两个bug属于性质恶劣,可能被玩家恶意利用的那种。

在程序组加班加点将它们修复后,直到第五天上午,参与测试的员工和志愿者们才终于连续试玩几个小时都没发现新问题。

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