你有玩过很难、很想骂脏话,并且想要摔键盘的游戏吗?虽然很折磨人,但是这些高难度的游戏的推崇者不在少数。这次笔者就来谈一谈,为什么这些难道不行的游戏会如此受欢迎呢?
说到以难度著称、同时又有很多推崇者的游戏,玩家们第一时间应该会想到以《黑暗之魂》为首的Soul-like系列吧?但其实早在黑魂之前就有一些高难度的游戏作品了。
像是早期的《魂斗罗》、《忍者龙剑传》、《魔界村》,近代的《蔚蓝》、《茶杯头》、《空洞骑士》这一类的横向卷轴动作游戏,都非常讲究精细的操作技巧。而且就有一些玩家在不断挑战它们,从极速通关到无伤通关,挑战这些不可能的任务。
这些难道让人想讲脏话、摔键盘的游戏共同点就是非常容易死掉。就《黑暗之魂》来说还算是客气了,在boss之前会设置一个篝火让玩家存档,不管死了几次都可以重新挑战。
但《暗黑破坏神3》天梯中开始了专家模式,玩家的角色一旦死亡就直接进入英灵殿,不会再复活了。尽管身上有再好的装备,物品也都将一并消失,可说是需要非常强大的心理承受能力。
在这些游戏中,也会透过各种方式,想尽办法让玩家GG。从触发机关陷阱到boss出其不意的攻击模式,都让玩家达到怀疑人生。那到底为什么这些游戏现在这么受到玩家们欢迎呢?像是《黑暗之魂》、《只狼》、《仁王》,这么难的游戏,到底哪里让人着迷?
《黑暗之魂》的游戏包装盒上更直接打上了“Prepare to die”(准备死亡把),可以看到开发商在游戏中暗藏了满满的恶意。这到底是开发者太S了,还是玩家根本就是抖M,玩自虐游戏也觉得有趣呢?
早期的游戏过难,是因为开发者对于难度的拿捏并不是那么的到位。近代的游戏像是《黑暗之魂》,让玩家清楚地明白了目标与规则,且符合玩家的能力,更在明确的时机给予反馈。比如只要观察怪物的动作或是熟悉地图之后,就不那么容易死了。
玩家经过不断的死亡来累积经验,也更加重视每一次的死亡,因此对于游戏的投入感变得非常深,从中获得的成就感也格外的多。
心理学上的“禀赋效应”也造就了尽管不断死亡,但是玩家在摸索的过程和过关的报酬所获得的成就感是更多的。因为玩家在这游戏中花了大量时间去熟悉这些花费的时间、死亡的经验、过关的成就感,对玩家来说是十分具有价值的回馈。
美国心理学家Dan Ariely在他的《IKEA效应》一文中说道:“小孩是禀赋效应的终极粒子,由于我们花了无尽的心力在他们身上,所以自己的小孩都是无价的”。所以,以不断死亡为代价来引导玩家逐步征服游戏,从中所获得的成就与喜悦也将最为强烈。
随着时代演进所诞生的视频与直播平台,也对这类游戏有了更好的宣传效果。像是先前就有蒙眼挑战《仁王》的游戏视频,可以看见玩家躺在床上,蒙着眼睛什么都看不见,却完美通过了关卡。还有玩家以无伤的成绩通关了高难度的《黑暗之魂3》。还有一款让主播们玩到崩溃的免费游戏《I Wanna Be The Guy》也有玩家成功的没有死过一次,完美顺畅的过关。
这些对于一般人来说根本就是不可能的任务,但透过这些视频与直播的效应,无法驾驭这些游戏的人,也能透过看到不断死亡而崩溃的主播而感到好笑、有趣,或是看他们用行云流水的通关技巧来获得心理上的满足。而近年宫崎老贼的作品《只狼:影逝二度》推出之后,许多玩家就开始直播或是制作视频,成功造成了庞大的社群效应。
人都会有不断往上追求更好、更强的*。尽管这些游戏难道吐血,但通关后的成就感及征服感是相当强大的,也是为什么就算会一直死也要继续玩下去的原因。而比较“老寒手”的玩家,也可以透过看别人通关来达到不断往上迈进的心灵满足。
你成功挑战过一款高难度的游戏吗?有机会尝试一下的话,或许你也会玩到无法自拔哦。
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