《天诛叁》:用心讲述忍者们的故事

《天诛叁》:用心讲述忍者们的故事

首页角色扮演天诛手记更新时间:2024-04-09

说到天诛这个系列,就不得不着重的讲一讲该系列最重要的一作:《天诛叁》。本作一改豪萨语主题曲歌词的传统,《天诛》系列的第三代主题曲《宿命》虽然仍旧由村濑由衣进行演绎,但它的歌词却回归成了日语,虽然仍旧索绕动听,却失去了神秘、缥缈的特色。而这其实也在隐隐中暗示了从三代开始,《天诛》系列已经不再是原来的那个"天诛"了——游戏原来的制作小组ACQUIRE由于坚持延续二代的开发方向,与动视 ACTIVISION的主方针产生了矛盾,于是ACTIVISION从原SQUARE和SNK的雇员中招募精英,组建了新的开发团队、并正式接手了这个系列的游戏——也就是《天诛》系列的开发小组由这代开始正式变成了K2。

前作发售三年后,于2003年3月4日,《天诛叁:天堂之怒》(Tenchu3: Wrath of Heaven, 即三代美版)在美国率先推出,4月24日游戏的日版正式发售,且由FROM SOFTWARE会社代理发售。2004年6月17日,增强版《天诛叁:回归之章》(Tenchu3 Returnfrom Darkness)继而在XBOX上发售(和PS2上的《天诛叁》比较,XBOX加入了田所勘兵卫、弓削丞之 助等新角色,以及勘兵卫的女儿,原创角色女剑客田所美冬。另外还增加了新的奥义与剧情,以及2个新地图,和XBOX LIVE的对应模式以及网络麦克风等要素)。PSP版的《天诛3》则于2009年8月27日发售。从此《天诛》走向了系列化、多平台化的发展道路。也许有很多玩家都是从PSP版入坑的吧?

和前两作的另类相较这代迎合大众的口味,增加了更多的流行因素,建筑在系列原本的骨架之上。从游戏画面人物设定到音乐音效过场,无不被包装得华丽讨巧,夺人注目。也正是这一方针的变革,借助于PS2平台以当时来说相当强大机能,《天诛叁》使得系列的声誉大增,在知名度方面产生了质的飞跃,从此跻身于大作的行列。

当然,就其整体的游戏素质而言,《天诛叁》的大热并非只是一个偶然。本作使用了与以往截然不同的全新的引擎,人物动作细致丰富真实性高,场景过渡自然、流畅切换速度理想,新增加的视角转换.和对象锁定功能基本避免了前两作暗*或战斗之时,视角的不自然旋转而造成的令人非难的游戏硬伤。另外这一作的游戏画面亦值得称颂,不但总体风格统一,美观,处处营造着神秘、异域的气氛,而且在配色方面有着独到的表现,以昏黄为主色调,既表现了忍者暗夜前行的特质,又避免了画面过于压押、阴暗的窘状。游戏场景的布置既真实又梦幻雪地、竹林深处若隐若现的地藏神像;楼阁、庙宇廊柱间暗藏的万丈深渊;墓地、暗道壁内里的血池修罗场;栈道、洞穴尽头处的股股清泓......而其中所表现的光影效果更是堪称一绝,身影摇曳处,毙敌于转眸瞬息,煞是好看。当然精美的人设也是功不可没的:作为主角的力丸,彩女人物形象充满了力感却不失美形,神情坚韧,举手投足间没有丝毫的矫揉造作。配角之中,铁舟龙丸,鬼阴,神乐天来各具特色,招式迥异,全然不会予人重复之感。

游戏的音乐亦有向一代回归的趋势,继续由原版人马制作。看似是古乐大盛,有琵琶,三味线龙笛、尺八交相辉映,实则却暗藏贝斯吉他等现代乐器其中,声声入耳,扣人心弦,满溢着流行要素。初代的不少经典乐段,也以混音版的形式被重新演绎加入游戏之中,可以说《天诛叁》在音乐方面的表现是游戏的最大亮点之一。另外值得一提的是全新系统引入了九字真言的奥义概念:即在同一关卡内每成功暗*一名敌人就会依次出现临、兵,斗、者、皆、阵、列、在,前这九个字的其中之一,当集齐九字之时,可以学会本关卡特定的新技能,不同的人物角色有着属于自己独特的技能。这些新技能不少在实际战斗、暗*中具有相当高的实用性,例如可以攀附在屋顶上的蜘蛛居、放大观察事物的百鬼眼。以及甚至可以用来秒*最终BOSS的"紫电"等。另外新角色隐藏人物藤冈铁舟的加入,也使得暗*的方式变得更为多样——想必诸位玩家会对类似X光胶片式的暗*定格画面留下深刻的印象吧?其实三代的三位可使用人物,在某种意义上代表着游戏的三个难度速度快,招式多样的彩女是理所当然是easy难度的代表。各方面能力比较平均的力丸normal。而铁舟则由于行走速度较慢,攻击范围很小而属于hard这一设定也使得游戏变得比较容易上手, 而不像前二作那样,有着较高的难度门槛。

双人分屏协力模式也是这一作的创新,虽然狭隘的视角使得这种游戏方式变得很不舒服而且双人模式在某些关卡上的难度也比较大,不过总算是引入了《天诛》系列新的玩法,值得称道。至于道具的使用方面,不但有传统的各类忍具,连就地捡起的敌人武器也成为了可用之物长枪的攻击范围很大,可惜动作迟缓弓箭倒有些实际用处,可以进行有效的远程攻击等。不过相较于各类要素丰富的二代来说,搬动,隐蔽尸体,潜入水下,拔刀收刀等设定则被取消了,从某些方面来说,这也是本作的最大遗憾吧。

游戏的地图既是本作的亮点,也是本作被非议最多的地方。密道以及复数路线的引入,使得游戏的可重复性大大增强,在本作之中,地图的探索,路线的搜寻成为了继潜入和暗*之后的又一大忍者必须任务,而其中的关卡设计更是被誉为巧夺天工,穷极心力。但从另一方面而言,将《天诛》系列的游戏地图设计成迷宫一般的曲折复杂——甚至有些关卡的路线设计实在是有些刁钻、且不合建筑常理却严重破坏了"系列忍者活剧",重现真实忍者生涯的传统。另外游戏也存在着一些比较明显的瑕疵,例如AI方面,在狭隘的室内空间,已经冲*过来且仅一步之遥的敌人会因为玩家突然将薄薄的移门拉上而无法发现踪迹,并且迅速失去警觉被轻易暗*;又如隐藏关卡中,肥胖的美国黑人警察可以毫不犹豫地捡起地上的毒团子,并迅速吞下。话说,他们即使确实不讲卫生,却也能认得出这是来自古代东方的神秘......食物?况且还是来历不明,自个儿滚到脚边的......

说到剧情方面,与一,二代的现实感强烈不同的是,三代的故事听起来相当玄幻。剧情直接承接于一代,说是在冥王之乱的一年后,乡田国又遭遇了新的危机一一来自具有亡者召唤能力的妖术士天来及其恐怖集团的威胁。正如开场CG中所表现的那样,春去秋来,重现人世的力丸再一次拔起了十六夜为了乡田家为了正义的一方而进行战斗。事实上按照ACQUIRE制作小组的思路考虑,力丸其实在一代的与冥王的战斗中,已经为了保护菊姬和彩女而牺牲了,所以K2在力丸复活这段剧情方面的解释多少有些牵强——打过《天诛叁》隐藏关卡的玩家应该会知道,力丸曾经出现在一个类似于现代美国监狱或警局的地方,与持有现代枪械电棍的美国警案作战,想来K2想告诉我们的是力丸并没有死在巨石坍塌的隧道之中,而是被卷入了冥王的封印中,来到了异世界现代世界......之后则因为妖术士天来的召唤,再一次出现在了《天诛》的世界之中。不过很明显的是,从这一代开始游戏的剧情不再作为设计的重点,所以草草带过倒也并不会影响玩家的热情。不过对于系列的剧情派粉丝来说,这一点睛之笔的缺少,却使得本作在众人心目中的地位大为下降,这也是可以理解的。虽然褒贬不一,虽然改头换面,但不过无论如何,在销量决定一切的游戏市场中里,《天诛叁》在系列之中,其里程碑式的地位是不可撼动的。

《天诛》三部曲的故事到这里就告一段落了,虽然在发售了系列四代《天诛4》后,制作组宣布了新三部曲(4、5、6)的计划,但是由于种种原因,我们还是未能见到天国的《天诛5》《天诛6》,这个知名IP在推出了一些诸如《天诛 红》之类的外传系列作品后也就销声匿迹了。也许正是因为玩家们对这个系列的期待,才诞生了天诛的精神续作《只狼》吧。结合了魂系列的精髓与天诛系列的特色,《只狼》的成功是必然的。那么在看到新IP大获成功后,《天诛》这个系列会不会因此重启呢?让我们拭目以待吧!

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