动画电影《疯狂原始人》作为梦工场动画影业公司傲人榜单上闪闪发光的一枚奖章,在2013年上映之初就收获了世界各地影迷的支持,最终拿下了5.8亿美元的超高票房。至今仍旧有无数粉丝期待着《疯狂原始人2》的上映。这样的一部经典IP,如今已由中国的研发团队续写辉煌。由梦工场动画影业正版授权的《疯狂原始人-正版3D回合制手游》即将全平台上线与所有玩家见面。
相信大家跟我们有同样的好奇,国内的研发团队是如何与好莱坞团队合作的?电影中的绮丽风光和奇幻萌宠们会如何在手游中呈现?今天我们就有幸对《疯狂原始人-正版3D回合手游》的首席概念师MQ进行了专访。
以下为McQueen自述,编辑整理:
Hi大家好!我是《疯狂原始人》的角色概念设计师东南亚历山大麦昆,可以简称我McQueen或者MQ,早年在东南亚一带活动所以有此冠名,这些不是重点啦。
曾经在动画公司担任过前期的概念设计,也做过一段时间培训机构的原画助教(误人子弟呗)。目前主要负责《疯狂原始人》项目的宠物设计和一些“洗剪吹”工作(你们也可以叫我Tongy老师~)
为啥加入现在这个团队?曾经之前玩过一些拼脸的游戏,深知非酋的痛苦(SSR?不存在的),所以想帮助那些和我一样脸黑的玩家,完全没有要和制作人拉近关系增加点团队福利的意思,我不是我米有不存在(才怪)。
接下来就由小Q代表研发团队,来给我们介绍一下这款游戏的诸多亮点。
(为了还原对话并方便阅读,接下来会以对话形式进行文字编辑,在小介的强烈建议下我们简称他为“MQ”)
1、 在开始访问之前,先说个题外话。大家都知道《疯狂原始人》手游是由梦工场动画授权改编的同名正版手游。也就是说咱是中美合作、两开花的跨国多方合作?你作为中国研发团队内部一员对这个项目有什么感想?
MQ:我感到非常荣幸能参与项目的制作,就这IP、这团队、这黄金组合…完全就是躺着赢嘛。但实际情况真的比我们想象的要困难许多,尤其美术效果和原画设定一直不断的细化。比如给IP方监修宠物设计的时候,可能是比较严格的去考虑每个宠物设定的可能性吧,一种宠物改个几十版设定都算少的。你们完全想不到我们经历了什么!!!所以我们后期要更新宠物需要花的时间成本就偏高一些。
除此之外,团队的合作氛围还是非常好的。大家都很努力的在不断的更新迭代新版本,期望以好的游戏品质给玩家带来好的体验。
2、据说手游的所有美术特效、包括宣传素材都是经过梦工场动画的反复监修确认的。可以简单介绍一下《疯狂原始人》手游在视觉方面有哪些亮点和创新吗?
MQ:是的,梦工场的监修非常严格,初期我们设计的稿子成批量地被毙掉,搞得大家很崩溃。但好在他们会详细的讲解毙掉的原因,用改稿的方式进行指导,很快的大家就吃透了这些设计原则,通过率就很高了!
不一样的宠物设计绝对是一大视觉亮点,其他的如角色丰富的表情、模拟实时阴影、天气变化都会让大家有身临其境的感觉。
3、引入这样一个优质的好莱坞IP,团队在立项时是怎样定义这款手游呢?或者说是想研发一款什么类型的游戏? 有没有考虑到国外玩家和国内玩家的一些差异性。
MQ:可以说最先接触到这个IP时,做成一款MMO类型的游戏就定下来了。因为这是一个全球性的IP,电影在全球范围内都取得了成功。并且原始人、史前世界题材相比武侠和仙侠更容易被世界不同文化背景的人所接受。电影的主题,包括世界的搭建,人物和宠物的设计都非常适合MMO。而且团队中很多人也是玩家,都有着玩石器时代的经历和情怀,就决定做一款回合制的MMO游戏。
玩家差异性肯定也是优先考虑的问题,毕竟国内和国外玩家的付费习惯很不一样。由于IP本身和最初立项时就确定了全球化,所以我们在本地化发行的过程中更注重定制。包括英文版本英文语音,韩服版本韩语语音,以及游戏中部分产销付费的改动都是按照当地玩家的情况进行了调整。
4、大家都知道,电影里的很多宠物给人留下了深刻的印象。那么在《疯狂原始人》手游中有哪些创新的宠物玩法,有多少新设计的宠物呢?
MQ:我们从上百的原设稿中精选出了40多个宠物作为第一批与玩家见面,更多的设计还在打磨、监修中,会陆续的更新到游戏里。
我们的宠物不仅是作为挑战的对手存在于游戏里,更是可以获取作为战宠和坐骑,提升玩家战力,与玩家一起并肩战斗。威风的鹦鹉虎、凶残的猫头熊、蠢蠢的鳄犬等一众萌宠,在《疯狂原始人》里期待着大家的到来。
5、我们都知道近几年国内市场中的IP手游非常多,很多都品质欠佳。那《疯狂原始人》作为IP向手游是怎么把电影中的内容和游戏玩法相结合的。
MQ:首先是电影为用户传达的东西,故事和情感都是非常丰富和深刻的。当有了电影世界作为基础框架后,我们也能展开和构建新的故事。我们不希望玩家只是将电影重现,再回顾一遍,而是希望玩家能体验新的剧情,而梦工场也非常支持我们的想法。
其次是在这样一个原始世界里面,原始人会发生什么事呢?这会有很大的想象空间,有时在看电影,动画、或是游戏前期的一些设计稿时,灵感就自然而然地蹦出来了。团队的所有人都可以集思广益,有好的点子大家就会提出来。
6、这部美国IP在本土化过程之中,如果有因为文化不同产生的表现力问题,团队是怎么处理的?
MQ:监修在项目过程中的确是非常关键的环节。我们在初期与梦工场接触的过程中,就意识到他们对于IP的重视程度,所以专门飞到美国和他们进行了面对面的交流。在合作初期我们双方会频繁地提交、反馈、修改,让我们的团队能很快上手。 这个过程相对比较艰难,但团队能和世界级的大师交流并学到很多东西。当机制及标准建立后,后续的量产也就走上了正轨。其他IP方面的本地化也大体类似于这样,沟通是关键。
我觉得信任和坦诚是最重要的吧,我们共同点都是希望将这个IP及衍生品打造的更精致,更国际化。因为这部IP的合作是一个中外多方交流和思维不断碰撞的过程,因中美文化背景的不同迸发了很多的新想法。不但集合了IP方对电影原作的思考创作,在手游化的二次创作过程中也加入了许多我们原创的新内容。比如咕噜一家到达“明天之后”的全新冒险故事;五职同修骑战一体的创新玩法;还有几十种全新的宠物设计。
7、《疯狂原始人》作为一个回合制游戏,难免会被玩家和石器还有梦幻做对比。在美术的风格上,我们是怎么和这些回合制游戏做区分的。游戏视觉风格上有什么特殊表现?
MQ:石器时代和梦幻西游在风格上属于日系的Q版,看起来很甜腻还有一些低龄化。而疯狂原始人是通吃全球的美式卡通类型,特点鲜明的粗犷感,不架空不穿越,没有龙,也没有亮铮铮的铠甲,给大家体验到的是原汁原味的蛮荒大陆冒险故事。老夫子韩愈都玩得很满足,赞扬说:“窜逐蛮荒幸不死,衣食才足甘长终”。嗯,好像哪里不对……
(小编:……太有文化了…完全不懂)
8、在手游中有没有一些脱离电影框架的,完全原创的美术设定?IP方会认可吗?
MQ:当然是有的。为了丰富游戏的玩法,适当的修改是必要的。比如体型各异的NPC,全新的地图架构等等。还有一些是把动画连续剧(疯狂原始人有长篇动画)里存在的角色移植到游戏里,这些都是电影中没有表现,但是IP方是认可的。
9、我之前有试玩过《疯狂原始人》这款手游,发现细节是真的做得非常好。人物细节放大时脸上的绒毛的都清晰可见。那这样的效果是如何做出来的?有没有什么神秘的黑科技?
MQ:既然都说是黑科技了,那肯定是需要保密的——不过可以偷偷透露一点,我们有梦工场大神做的一堆精细的电影角色模型做参考哦!还有游戏引擎公司安排专人来项目坐镇指导优化,所以玩家在玩游戏的时候不但可以自由调整视角,操作也非常的流畅。过图加载的时候也快到飞起哈哈哈~其他的还请玩家进入游戏切身体会啦。
10、作为内部开发人员,你觉得游戏最好玩的部分是什么?
MQ:我觉得是玩家的对战。比如游戏中的角斗场,你可以看到其他玩家的职业、宠物和搭配。即便看到相同的宠物,但是属性技能也是完全不一样的,每一次失败都能激励我努力的方向。还有游戏内定期举办的最强原始人PK赛,服务器内所有人都汇聚一堂进行比赛和对战,这对玩家的精细操作,整体战力要求都非常高。有时候可能一样的宠物、一样的配置组合,也会因为一些细微不同的选择导致不同的结果。回合制游戏的对战魅力完全就是考验你的脑洞,比套路。
我记得就有玩家开发出治疗苟且流来守角斗场,职业是乐师,带两个可以加血、复活的宠物和三个高攻高防宠物。一路守到天荒地老,简直打的你怀疑人生…
(小编:突然想到了痒痒鼠里面莹草和打火机互叮一宿的段子怎么肥四?)
11、好的,非常感谢你接受我们的采访,最后有什么想对18183玩家说的话吗?
希望玩家们适度娱乐,该充钱充钱,该肝的时候,多补补。另外,抽宠物之前记!得!洗!脸!啊!~~~(小Q哀嚎着被制作人拖走了…)
好的,感谢大家收看本期专访。我们在《疯狂原始人-正版3D回合手游》里见啦~小编也要抽宠去了!
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