《完蛋!我被美女包围了!》是如何被“设计”出来的

《完蛋!我被美女包围了!》是如何被“设计”出来的

首页角色扮演完蛋被女孩包围了更新时间:2024-05-08

我该怎么向你们介绍《完蛋!我被美女包围了!》?大部分年轻玩家应该或多或少听过这款游戏。在10月18日上线后,它数次登顶Steam国区商店热销榜榜首,直到今天仍保持在排行榜的13名上下浮动。有关它的采访、报导和讨论持续了1个半月:我们都知道游戏是被谁投资、每个主演又怎么被选出来。这些幕后故事已经被挖掘得一干二净。

我还看到了大量有关游戏设计的细节报道——比如编剧团队的访谈记录,导演对拍摄技巧的总结,等等。这些内容让我脑中出现了一个场景,游戏的开发者被市场对这个游戏的关注吓到了(在游戏行业里,这并不算是很少见的事儿),开发者本来只想赚一笔小钱,忽然发现自己成了明星——然后开始主动或被动地分享自己的成功经验。

《完蛋!我被美女包围了!》为什么能火,很多人持有自己的看法,这些看法大多和游戏“选角” “赛道” 以及“当代人的情感需求”等词汇相关。基于这些分析,一大批类似《完蛋!我被帅哥包围了》的项目正在逐步推进。

《完蛋!我被美女包围了!》的成功毋庸置疑

但我感兴趣的是更“古典”一点儿的问题——关于这个游戏的设计本身。它是怎么被设计的?设计者致力于给玩家什么样的体验?

为了弄清楚这些问题,我们找到了游戏的监制杨晟——在整个游戏的剧本创作和玩法设计过程中,杨晟把握着方方面面,玩家在游戏中所能做出的选择、每条故事线的混合方式,以及总的“恋爱体验”,都是由他一手促成的。按照游戏行业的标准,你可以把杨晟看作《完蛋!我被美女包围了!》的游戏(内容向)制作人。

我和杨晟的相遇充满了波折。当我联系上杨晟时,他正和制片人韩超住在一起。他的日程排得很满,乃至于我们只能在临近中午时快速地聊聊。

时间有限,杨晟在开头称赞了触乐,接着,话题很快被引向那些被谈过很多次的问题上,我能明显感觉到他们对采访的疲倦,所有回答都已经重复了若干次。与此同时,他们也习惯了自己的话被误解,韩超一再说:“你就按照你的理解去写,反正我说了,你也不一定相信。”

总体来说,这次接触不大让人满意,我们对彼此都怀有一些误会。

一周后,我写了篇关于《完蛋!我被美女包围了!》的夜话,杨晟很喜欢这篇文章,他找到我,我们又聊了聊,然后约了新的一次采访。

这次采访仍然在一种紧迫的气氛中度过——上午11点,杨晟在酒店和我开了语音,他随时要出发去讲一场游戏设计课。他提前说了在课上会讲的内容,同时,他对我说,很少有人会关注游戏本身的设计思路——我对游戏的分析,使得他更愿意和我解释他在开发游戏时的想法。

这些想法来自于他多年的影视行业从业经历,所以显得很私人。比如他觉得,要在游戏里还原生活中的混乱,要有各式各样的随机遭遇、突发事件,这些事件要让玩家有选择余地,又不改变结果,等等。

他在说这些想法时,我有些疑惑——他要如何说服其他游戏编剧来实现这点?他为什么能肯定自己的想法一定是对的?

杨晟看出了我的疑惑,于是讲了一些自己的过去:他毕业于北京电影学院导演系,拍过一段时间广告片,也参加过商业电影的拍摄,还担任过徐峥的导演助理。在游戏行业,他曾担任过前些年大火过的游戏《硬核机甲》的编剧组组长。

杨晟参加过不少有名的商业片制作

他是靠着这些经历来说服对方、主导项目的。

他之所以加入《完蛋!我被美女包围了!》的开发团队,主要原因是制片人看到了他在游戏和影视方面的跨界能力,而当时的他又非常想把自己在影视行业积累的想法在游戏中实现。

最终,杨晟向我展示了他的设计原则,这些原则非常新颖。更重要的是,作为游戏开发者,他也和大多数人想象中的不一样。

起码感情是真的

《完蛋!我被美女包围了!》的游戏名很容易给人一种暗示——以简单又粗暴的幻想场景来吸引男性,毫无技术含量,有什么好说的呢?似乎只能说题材、选角和玩它的人了,对吧?

实际上,如果你认真对待《完蛋!我被美女包围了!》,并真正上手玩过,你会发现它有一个非常特别的点:假如你是个男性,那你一定会从中或多或少感受到共鸣,似乎自己也经历过类似的事。

杨晟在说明这一点时,向我展示了古希腊的3个悲剧故事:第一个是《美狄亚取得金羊毛》,第二个是《俄狄浦斯弑父》,第三个是《普罗米修斯盗火》。

杨晟认为这些故事是“很经典的叙事范本”,游戏的很多情感能在其中找到对照,它们分别代表着“爱而不得的渴望”“原生家庭带来的感情缺失”和“爱情中的英雄主义情结”。

杨晟相信人的情感具有可归纳和总结的精神特质,通过围绕这些主题来规划故事线,就很容易在细节上满足玩家的情感需求,从而给予玩家某种安全感——事实上,我接下来的问题是:“你们如何确定游戏中的选择能让玩家觉得真实?”我以为我会听到杨晟向我分析选项的时机、内容和背后的情感需求。但他没有像我预想的那样沿着古希腊的悲剧讲下去,而是说起了“美女们”。

游戏中有许多个性格、过去完全不同的女角色

“游戏中的女孩们根底上各有各的‘不行’,也就是生活和情感需求。玩家扮演的主角其实只是满足了她们对于幸福和未来生活的某种想象。”杨晟说,“你可以说情节很科幻,但你不能说感情是虚假的。”

这些“可以从古希腊悲剧中找到的情感需求”其实是创作者们亲身经历过、确实认可的东西。他相信这种观点足够真实,足够有感染力,以至于足以让更多人真的“少走弯路”,最终学会在维持一段关系时做出正确的选择。

这种发自内心的相信,赋予了《完蛋!我被美女包围了!》一份真诚。杨晟把这份真诚摆在第一位,它在一定程度上超越了方法论和杨晟和我分享的设计原则,只是揭示了这样一个事实:为《完蛋!我被美女包围了!》撰写剧本以及故事选项的杨晟等开发者们,其实是一伙在感情上吃了很多苦头的单身男女。

他们在写作整个游戏的各个故事线时,脑子里想的最多的就是自己过去的人生,以及自己在人生和情感上走的弯路,通过编写这些看起来不大真实的恋爱故事,他们当了一回过去的自己的恋爱导师。

网上有一篇很火的关于《完蛋!我被美女包围了!》的文章,指出《完蛋!我被美女包围了!》中的女性是被用“调制”的方式生产的,只为满足男性玩家对女性的审美期待。

这篇文章分析了游戏背后的设计理论

这篇文章所依托的是“美少女游戏”相关的理论,但它没有观察到的是,真正创造出这些女性角色的编剧们,其实并不是那么方法论地写这些女性——他们更多按照自己的直觉在写感情,并相信这种感情是真实的。

正是这种朴实的相信,让整个游戏多出了一些细节,使得它没有变得那么接近传统意义上的美少女恋爱游戏,让只专注于现实生活的男性们能看懂并吃这一套。

这是杨晟在第二次采访开头强调的一点。

随机的不仅是冒险

说完真心,让我们开始正题吧。

我可以用一小段话把这个游戏的玩法说明白。如果你玩过任何影视互动游戏的话,那一句话就行:这款游戏的机制是通过众多剧情选项和剧情点回溯来把玩家引向不同女性的好感度结局,让玩家能在一定程度上自由获得专属的恋爱体验。

相比简单朴实的玩法,这款游戏的功夫并不花在机制中,而体现在机制的实现上。

杨晟在总结心得时常说:“当玩家要去冒险时,不要问先迈左腿还是先迈右腿。”他把这个想法归结为“冒险原则”。

杨晟在很多报道中解释过这个原则,但大部分报道仅仅把它理解为,通过给出随机、不可预测结果的选项来逗乐子,以增加游戏在视频中的二次传播度。

实际上,杨晟是想通过“冒险原则”来告诉所有人,在为这类游戏设计剧情选项时,要如何确定选项的出现时机。

在游戏第3章的剧情节点《不合格修理工》中,主角给肖鹿修理水龙头,水喷出来了,玩家要选择“向左”和“向右”躲开——这在杨晟看来,就是个很经典的“出选项”时机,玩家在这里一定要做出选择,这些选择会有些后果,但后果又不会影响太大——肖鹿在左边,如果往右闪,水就会淋到肖鹿身上,让一次约会泡汤。

确定这些选项的出现时机,就是“冒险原则”的意义。

修水龙头是个能让人留下深刻印象的片段

除了“冒险原则”外,杨晟一直挂在嘴边的是:“随机性能带来乐趣。”这句话有两重含义。

其一,玩家在游戏中的很多场合能够拥有额外的选项——像是能在浩浩妈和她前夫之间选择前夫;在医院能够无视女主角们、和隔壁床的大哥聊天。这些选项随机出现,用搞笑的方式揭示了真实生活中会发生的小概率事件,使得玩家更有掌控感。

其二,在故事中,开发者要抓住那些随着故事推进,有可能会跳出的各种漫不经心的瞬间,通过为这些瞬间设定选项,让玩家感受到真实:比如先吃饭还是先喝水,或者走路先出左腿还是右腿,等等。

具体到游戏中,在《兄弟谈心》的剧情节点中,老六问玩家:和一众女生约会的感受是什么样的?给出的回答选项是“很高兴”和“不那么高兴”。这两种选项其实都是一个意思——玩家没有选择任何一个女生。但它仍然是在给玩家选择,让玩家表达自己的心声:不选女生是事实,但不选也有很多可能,可能是太喜欢每一个人了,也可能只是享受被女生环绕追捧的感觉。

这一切背后,杨晟说是“自己的哲学观在作祟”。

他认同“生活本质是混沌”这一理论。“世界上的一切都是在熵增中完结的,就是一切都会越来越混沌。”在他看来,一切选择归根结底都没有意义,不会改变注定的结局,面对这种确定性时,他想到了生活中的那种随机性体验,他认为只有随机才能抵消这种确定性,为生活增添更多乐趣。

“随机性”换个说法就是“不确定”。杨晟在游戏中追求随机性,其实是为了给玩家带来确定性以外的体验。这种体验更真实,也很有乐趣。

就是怀着这种想法,在《完蛋!我被美女包围了!》中,他在玩家按部就班地走着故事线、和一个个女主角产生交集、走向不同结局时,不断给玩家结果难以预料,出现时机和内容都相当随机的选择。只是为让玩家在经过一系列的游玩后,看到结局的众多可能时,能意识到一个事实:即使在形式这么确定的恋爱游戏中,《完蛋!我被美女包围了!》依然给了自己很多选择。

这些选择最终使得玩家在游玩时,不会单为加好感度和“看美女”而推进度,而是能真正地把自己代入进游戏中。

玩家只能选择和一位女角色走到最后

爱一定要确凿无疑

在“随机性原则”之外,杨晟还有一个“确定性原则”,就是一切(设计)都要让玩家感受到正向的情感反馈。

在游戏的早期版本中,玩家要面对类似“债务日期”的设定,债务条会每时每刻提醒玩家,要做出什么样的选择。但团队认为这是一种对玩家的负反馈,所以删去了。

这件事奠定了《完蛋!我被美女包围了!》的情感基调——为玩家提供情绪价值。这种情绪价值不一定是玩家被各种角色喜爱,而是玩家表达爱的过程中,感受到爱的温暖。

总的来说,游戏的确定性从开始的那一刻就出现了,玩家进入这个游戏,就意味着会选择某一段感情,这是确定的。但如何去得到这段感情是不确定的,这才是乐趣所在。

“《完蛋!我被美女包围了!》最美好的部分在于,我们要追逐的那个她,总是无条件的相信着我们、爱着我们。爱是能够得到回应的,不管中间出现多少随机事件。”这是杨晟所坚信的一点。

所有的选择都不会阻止玩家找到爱

这点在杨晟的生活态度上也体现得很明显——就像之前说的,他追逐不确定性,来调和自己“一切都已注定”的悲观认识。怀着这种态度,在做完《完蛋!我被美女包围了!》后,他选择来到新团队,和完全陌生的同事开发新的项目,项目还在保密,但他告诉我,他从中体会到了乐趣。

在游戏中也是一样,他尝试给玩家达成一种平衡感,让玩家在一款“一定能攻略到女主角”的游戏中面对各种琐碎的时刻,用这些时刻的选择,带来不一样的体验。

“我们展示那么多随机性,就是因为最后要给玩家非常确定的东西,这是绝对必要的。”杨晟把这看作人渴望自由意志的本性,玩家只有做过选择,才会明白这是自己选的女孩,才会真正了解自己想跟她在一起多一点时间。那么,他们就会得到这个奖励,可以跟这个女孩——如果他们愿意——在循环里永远进行下去。

“在现实生活中,我们的爱能否得到回应——我们有哪些手段可以去爱一个人,自己又有几斤几两——我们自己十分清楚,是很确定的。我们用不出自己想象以外的手段。”杨晟说,“在游戏之中,会有各种各样的随机事件,能为我们提供各种各样的可能性。你能想到你会带钟甄在办公室里划小车吗?”

确凿无疑的被爱,是杨晟认为的《完蛋!我被美女包围了!》中最美好的部分,因为它“和现实生活中是反过来的”。

是虚幻的美好,但让人愿意假装它存在

后记

在我的印象中,杨晟是个头脑理智、又带着藏得很深的沮丧的人,这种沮丧不大看得出来,他身边的人——比如《完蛋!我被美女包围了!》的制片人韩超只是形容他“很坚持自己的想法”,但在这种坚持背后,其实是他想要抓住些什么。

就像他在《完蛋!我被美女包围了!》成功后的态度一样,他认为:“游戏在商业上太成功,反而有点让人遗憾,导致掩盖了一些本身的想法。”

他曾努力向编剧解释他的原则,有时候会“和编剧吵一周架,然后6个人一起扔骰子,谁大听谁的”。和我相处时,他也努力在和我解释这些听起来不那么通俗易懂的方法论。

这些想法对他很重要,当我理解他的想法时,他显得很振奋。他想要更多开发互动影视类游戏的同行知晓设计原则,希望通过这些设计原则,玩家们和观众们“可以去塑造属于自己的时刻”。

这更像是他从电影行业来到游戏行业时怀有的初心,他和我说,他崇拜《双人成行》的监制约瑟夫·法斯(Josef Fares),希望有一天也能像对方一样,给游戏行业带来一些新的想法。

这些想法总结起来,其实仅是一团感情经历中的真心、一些来自生活本质的混沌,加上毋庸置疑会被爱的确定,在杨晟眼中,它们构成了《完蛋!我被美女包围了!》的全部。

杨晟已经在准备新作品

(本文仅代表受访者个人创作思考,不代表游戏出品方意见。)

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