(报告出品方/作者:东北证券,宋雨翔,陈永晟)
1. 吉比特:厚积薄发,研运一体的精品游戏厂商1.1. 公司概况:遵循“自下而上”,深耕游戏市场17年
吉比特自2004年成立以来,深耕游戏市场,经过多年的快速发展和技术积累,公司规模不断扩大,技术研发实力持续增强,产品矩阵日益丰富。公司成功研发出《问道》《问道外传》等多款立足于中华传统文化的客户端游戏;2016年4月,依托《问道》端游十余年来积累的强大用户群体和IP价值,公司成功推出了自主研发的MMORPG游戏《问道手游》并取得良好业绩;2017年1月吉比特在上海证券交易所主板上市,证券简称为吉比特,证券代码为603444;2021年2月,公司推出自主研发的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》,上线以来表现良好;同年6月,社区经营手游《摩尔庄园》全平台开服,连续多日保持IOS免费榜首位。
雷霆游戏作为公司的自主运营平台,经过多年的积累与沉淀,已具备较为出色的游戏运营能力。雷霆游戏专注于网络游戏的推广和运营,坚持“精品化”路线,重视产品品质及玩家服务,运营的多款游戏获得良好的口碑与较高的人气。
股权结构稳定,实际控制人卢竑岩控股比例集中。截至2021年4月21日公布的股权情况,公司第一大*为公司创始人及实际控制人卢竑岩,卢竑岩持有公司 30.10 %。同时,公司高管通过持股及股权激励的方式和公司深度绑定。此外,公司还有一定员工持股计划。核心的高管、人才及员工们通持股计划,是一种良好的正向激励,也增加了团队的稳定性。
深耕游戏市场,立足自主创新、自主研发。吉比特自成立以来,持续投入自主研发业务,拥有强大的自主研发能力,坚持游戏设计及应用创新、技术创新,持续加强研发中台建设。公司遵循“自下而上”,以制作人兴趣和能力驱动创新的研发理念,成功研发出《问道》端游、《问道手游》《一念逍遥》《异化之地》《奇葩战斗家》等多款游戏。
公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已经具备了较为出色的游戏运营能力。建立了包括游戏品牌建设、媒体宣传、活动策划、合作渠道拓展及后续客户服务等一整套完备的运营系统,雷霆游戏坚持“精品化”路线,运营的多款游戏品质精良、差异性明显、可玩性强,获得了较高的人气及口碑。截至目前,公司已运营了《问道手游》《一念逍遥》《摩尔庄园》《鬼谷八荒(PC版)》《魔渊之刃》《最强蜗牛(港澳台版)》《不思议迷宫》《地下城堡2:黑暗觉醒(安卓版)》《异化之地》《奇葩战斗家》等多款游戏。
公司实际控制人卢竑岩从事 IT 行业二十余年,拥有丰富的技术研发及团队管理经验。公司运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,拥有丰富的游戏运营经验与团队管理经验。公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有很强的技术开发能力和丰富的市场运作经验,对游戏行业有深刻理解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。
公司拥有高效的项目管理团队,核心项目管理团队保持长期稳定,经过十余年的探索学习,游戏设计、版本制作、运营推广、玩家服务、外挂及私服的防范与打击等方面,都已形成一整套成熟的体系。同时,公司对专业人才培养工作高度重视,营造了良好的企业文化氛围,并采取有效的激励机制,提供多样化的培训机会,培养员工的忠诚度,有效保证了核心人才队伍的稳定,使公司的各项业务能够持续运作,保障公司的稳定发展。
1.2. 投资情况:深入布局游戏产业,对上下游企业进行投资
公司股权投资平台吉相资本成立于2016年8月,投资范围涵盖游戏、IP 运营、动漫、影视、新一代信息技术等领域。
公司持续深耕游戏市场,专注于网络游戏的研发及运营业务的同时,通过作为投资基金有限合伙人间接投资及直接投资的方式对游戏行业优质研发商、发行商及上下游相关企业等进行了投资。未来将持续寻找具备投资价值的优质投资标的,形成与公司主营业务的协同效应,寻求新的盈利增长点。
2020年至今,公司先后认购了和谐成长三期基金、诺惟合悦基金和优格创投基金份额,并对易玩网络、广州帝释天、重庆九鱼乐、上海润梦、厦门稿定、北京魔宙、杭州谦游坊、厦门奇象等企业进行了投资。
1.3. 财务及经营状况分析:手游表现亮眼,营收增长可观
公司2020年营收及净利润均稳健上升。吉比特自2017年上市之后,营业收入一直处于平稳上升的状态。2020年公司实现营收27.42亿元,同比增长26.35%,主要系本期《问道手游》收入增长,以及本期上线的《魔渊之刃》《不朽之旅》等多款新游戏贡献收入。2016年至2017年,公司净利润逐年增加,2020年公司实现净利润10.46亿元。
吉比特2021Q2实现营业收入12.70亿元,同比增长89.66%,归母净利润5.36亿元,同比增长135.06%,扣非后归母净利润3.50亿元,同比增长71.70%。2021Q2公司新游《摩尔庄园》表现优秀,贡献流水增量,同时Q1新游《一念逍遥》仍表现稳定。
2021Q1期末应收账款为5.30亿元,2020年末应收账款为1.95亿元,2021Q1比2020年度末应收账款增加171.19%,主要系《一念逍遥》、《鬼谷八荒》新游上线破预期,收入增加,未回款金额相应增加。2021Q2期末应收款为5.90亿元,主要原因系《摩尔庄园》于2021年6月上线,截至期末大部分收入尚未回款。
公司产品运营模式主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式。其中,自主运营是指在公司自主运营平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,标的产品来自于公司自主研发及外部公司研发;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司一般只负责技术支持及后续内容研发;联合运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有App Store及各类安卓渠道。
公司手游产品同时采取自主运营及联合运营模式。公司研发的《问道》端游授权光宇游戏运营,其他客户端游戏主要采取联合运营模式。2020年公司通过三种运营模式的营收分别是11.98亿元、11.91亿元以及2.42亿元,自主运营及联合运营营业收入均较上年增长,主要系2020年《问道手游》收入增长,以及2020年上线的《魔渊之刃》《不朽之旅》等多款新游戏贡献收入。
公司2020年毛利率和净利率均有所下降。2020年度毛利率较上年同期下降,主要系本期部分新游戏为代理运营游戏,需要向游戏研发厂商支付游戏分成,营业成本较高。2020年净利率较上一年降低主要系因为买量价格上升,销售费用升高。
整体来看,公司销售费用率、管理费用率、财务费用率较上一年均有所增加。2020年度销售费用同比增长,主要系2020年上线多款新游戏,增加营销推广支出;《问道手游》等存量产品加大营销推广力度,营销推广支出增加;2020年度管理费用同比增长,主要系本期投资业务对应的奖金增加本期增加厦门两处办公楼相应的折旧;2020年度研发费用同比增长,主要系本期研发部门薪酬增加;2020 年度财务费用同比增长,主要系本期汇率变动,汇兑损失增加。
此外公司,2021年上半年相较于2020上半年销售费用率增长较高,主要系2021H1上线多款新游戏,营销推广费用增加。
2020年度经营活动产生的现金流量净额同比增长,报告期末现金流净额为15.33亿元,主要系本期营业收入增长及回款增加;2021H1经营活动产生的现金流量净额较上年同期增加29.32%,主要系本期营业收入增加及回款增加。
2. 经典产品贡献稳定,新游上线业绩突出2.1. 《问道》长线运营表现出色,王牌IP生命力旺盛
2.1.1. 《问道》:传统回合制MMO游戏代表,端游手游共同发力
以客户端游戏《问道》和移动端游戏《问道手游》为代表的“问道”系列游戏是吉比特公司的核心产品。公司于2006年推出其自研代表端游产品《问道》,并授权光宇游戏运营。自2006年商业化运营以来,《问道》以其良好的游戏品质、合理的收费模式深受广大游戏玩家喜爱,PCU曾一度接近百万。依托端游版本十余年来积累的强大用户群体和IP价值,沿用端游的故事背景与世界观,2016年4月,公司成功推出自主研发的 MMORPG 游戏《问道手游》。作为公司的拳头产品,“问道”系列表现优异,端游和手游在2019年分别贡献了公司总营收的8.41%和72.62%,对应收入为1.83及15.76亿元。《问道》端游于运营至今已经达到15年,仍能每年贡献稳定的收入及利润,而《问道手游》于发行后的5年内取得了持续的增长,成为现象级MMO产品。此外,伴随着官网渠道的用户量增长,《问道手游》的流水确认比例持续提升,2019年已达到63.37%。
2.1.2. 纯修真回合制网游,端游打造优质IP
《问道》这款产品以道教文化为切入点,以《道德经》《庄子》中的人物为衍生,用幽默搞笑的工笔画风格再现了道家风骨。《问道》的精髓是由“金木水火土”五行系统构建起来的一个完整体系,五行阴阳互生,阵法系统相生相克。秉承着中华文化,为玩家打造了一个极具平衡的游戏环境。《问道》一经推出,当年便获得腾讯2006年中国网络游戏风云榜评选的“2006 年最受欢迎网络游戏”,上线至今多次获得中国游戏产业年会“十大最受欢迎网络游戏”和“十大最受欢迎的民族网络游戏”称号。
作为早期传统回合制MMO的代表,《问道》上线时实际竞争对手较少。有2003年上线的《梦幻西游》以及2010年上线的《神武》。《梦幻西游》发行时间较早,是当时中国大陆同时在线人数最高的网络游戏。作为同样以中国传统文化为游戏背景的回合制MMO游戏,相比于《梦幻西游》的计时收费,免费的《问道》让更多的不想为游戏时长付费的玩家参与到回合制玩法当中,可以说《问道》的成功跟免费这种重要的模式是分不开的。
为延长《问道》的生命周期,提升“问道”IP 价值,不断适应市场变化,根据市场的实际情况及玩家的反馈,公司在日常维护的同时,针对性地对《问道》进行升级开发,根据玩家需求制作更多版本,如 2018年7月推出《问道》经典版;此外,每年推出《问道》新年服、周年服和国庆服三个较大版本,并在此基础上于2020年新增推出国庆生肖服,在增加游戏新内容的同时,对游戏中现有内容进行调优,从而维持玩家持续的新鲜感,保持较好的盈利能力。
2.1.3. 保留玩法大量调优,《问道手游》成功接棒
2016年4月,公司成功推出自主研发的MMORPG游戏《问道手游》。《问道手游》既保留了端游版本原有的五行相克、刷道、试道等经典核心玩法,又根据移动端特点做了适合手机操作的功能适配等,并持续听取用户意见快速迭代,及时满足玩家的体验需求。《问道手游》近年来用户水平呈现稳中有升的态势,保持着旺盛的生命力。近一年来《问道手游》在App Store游戏畅销榜平均排名为第26名,最高至该榜单第7名。截至2020年12月31日,《问道手游》累计注册用户数量超过4,500万。
2014年-2017年在第一波MMO端游转手游时期,传统回合制MMO网游《梦幻西游》、《问道》以及《神武》分别在2015年、2016年以及2016年以手游形式发行。从发行至今,都保持了较长的运营周期及旺盛的生命力。《梦幻西游手游》游戏畅销榜排名基本保持前五,《神武4》游戏畅销榜排名基本保持在10-20之间。
从《问道手游》以及其他两款游戏的畅销榜排行数据可以看出,回合制MMO游戏最大的优势即生命周期长,是一个适合长线运营的赛道,其长期发展所形成的游戏玩法固定,因此较难被取代。同时回合制MMO游戏自身构建了独特世界观,使得外来的影视和动漫IP难与之抗衡。
另外,回合制MMO游戏具备操作简单、社交比例大以及策略性强的特点。从市场情况看,伽马数据显示2020年,中国移动游戏市场实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%,占比为75.24%。回合制MMORPG游戏在2020年收入前100的移动游戏产品的流水收入占比11.46%,仍是商业价值较高、游戏市场欢迎的游戏品类之一。
《问道手游》的长周期性与流水稳定性也离不开雷霆游戏以用户体验为核心的宗旨。雷霆游戏根据手游产品的类型、特征和市场定位,以及玩家的结构、行为和消费特征等因素确定产品的市场推广方案,进行针对性的推广,力求更有效率的运营方式。
雷霆游戏通过多样化营销推广活动,保证用户黏性及忠诚度。(1)公司根据游戏及目标用户的特征,选取适合的代言人并策划一系列活动。2019年4月,《问道手游》3周年聘请周华健为代言人;2020年4月,《问道手游》4周年聘请张若昀为代言人,聘请田雨为明星大玩家。(2)在用户经营方面,公司自2017年起每年开展《问道手游》全民PK赛活动,吸引大量玩家参与,竞技氛围热烈。另外,公司还根据运营及研发需要组织线上、线下直面玩家活动,开展数次《问道手游》“策划面对面”活动以及《问道手游》“论道大会”,并根据需要开展各产品玩家见面会,了解玩家需求及对游戏的改进建议,并据此调整优化游戏。(3)在IP建设方面,2020年度公司邀请知名作家燕垒生执笔创作的问道首部官方小说《问道:枪出无心》出版纸质图书。在问道 IP 官方小说创作过程中,公司邀请数十名老玩家参与创意讨论及试读工作,力求形象描绘玩家心目中的问道世界。
2021年4月,《问道手游》开启5周年年度大服,聘请林更新为游戏代言人,新增周年宠武极、寒宵,开启5周年庆限时狂欢活动,包括充值返利、福缘活动、幸运好礼等。为了给5周年庆生,《问道》手游还点亮北京、深圳、广州、杭州四大城市地标,上演热血灯光秀,还在上海外滩放飞人机,截止4月26日预约热度已经突破230万。
2.2. 《一念逍遥》、《鬼谷八荒》成绩优异,成功驾驭修仙题材
2.2.1. 《一念逍遥》表现强势,打破修仙品类天花板
《一念逍遥》是由公司自主研发的一款水墨国风放置修仙手游。游戏以仙气飘逸的水墨画风,勾勒出人、仙、妖、魔合作纷争的修仙世界,真实还原修仙小说的体验;采用独创真实AI挂机玩法,玩家离线也能获得在线收益,可轻松体验从无名小卒一步步成长为修仙宗师的过程;此外,游戏还加入了宗门乱战、跨服战斗等社交玩法,丰富玩家的修仙体验。2020年《一念逍遥》制作团队获评第十二届CGDA“最佳游戏原画美术设计奖”以及游戏金钻榜“最佳独立游戏”。
《一念逍遥》于2021年2月1日上线,上线首月在App Store游戏畅销榜平均排名为第10名,最高至该榜单第5名,上线后获得App Store Today单独专题推荐、合集推荐及icon推荐,在App Store已累计获得超过20万条五星好评。
2.2.2. 修仙文创粉丝众多,创新玩法抢占市场
修仙题材的文创作品在中国一直拥有庞大的用户基础。仙侠小说是在欧美与日式幻想文艺的刺激下,从传统武侠和神魔小说中生长出来的一种中国风格的小说类型。2006年《缥缈之旅》的发表为后世的玄幻和仙侠小说奠基了情节发展的流程,之后得益于诸多小说网站运作机制的日渐成熟以及手机阅读的普及,网络小说包括修仙小说进入了高速发展轨道。时至今日,修仙小说依旧是网络小说阅读用户最衷爱的类别之一。起点中文网和纵横中文网的畅销榜单中,排名第一的都是仙侠类小说。
大量的仙侠小说推动了修仙类游戏的需求和发展,但修仙类游戏市场发展至今并没有十分激烈的竞争。一方面因为修仙的体系无比庞大,与写小说只需要大量借鉴前人的基础不同,做成游戏面临很多技术上的难题,要想构建一个复杂的世界,需要投入大量的时间和资金才能制作出来,仅仅是制作场景和大量NPC的建模都不是容易的事情;另一方面修仙类题材的游戏虽多,但是游戏类型也存在差异,游戏受众并不相同,在《一念逍遥》推出之前,市场上并未有太多真正意义上的泛用户修仙产品。上线后,《一念逍遥》的原汁原味“修仙感”瞬间俘获了一群核心受众,畅销排名稳定在前15,和其他游戏拉开了巨大的差距。
受行业及市场发展影响,短视频的兴起占据了用户大量的碎片化时间,用户使用手机习惯逐步改变,放置类游戏开始受到大家的喜爱。放置类游戏不强调长时间专注度,挂机也有收益,符合大市场的手机使用用户习惯。在《一念逍遥》出现之前,市场上也有一些修仙放置游戏,但大都是文字单机的类型。所以这个品类在玩法和体验上还有很大的空间,《一念逍遥》在修仙的基础上巧妙的融合了放置玩法,并在游戏品质上打磨升级,做出了放置体验的差异化并加入社交MMO的玩法,游戏形式上采用类似球体碰撞模式,通过移动 点击即可完成,操作简单易上手,再加上多样化的玩法例如古宝收集、神兽入侵、跨位面战、人物和灵兽的养成,从而让业界看到该品类的市场潜力。
《一念逍遥》上线推广期间,宋祖儿作为代言人使品牌形象更清晰突出。公司在抖音、腾讯广告等平台投放产品代言人宋祖儿主演的《一念逍遥》手游宣传片《找到他》,歌手任然演唱的《一念逍遥》游戏同名主题曲 MV,以及游戏玩法相关视频等;在斗鱼、虎牙直播平台发起主播招募活动,邀请人气主播在平台的《一念逍遥》专区开启直播,通过系列广告推广活动实现产品上线初期玩家数量的快速增长。2021年1月公司推出了《一念逍遥》游戏首部官方网络小说。
《一念逍遥》2月1日上线以来表现亮眼,迎来业绩大幅释放:公司2021Q1实现营业收入11.18亿元,同比增长51.09%。《一念逍遥》于5月21日新增仙魔玩法、6月开放仙魔转修功能、7月新增征战诸天玩法及与敦煌博物馆展开联动合作,并邀请南征北战创作新歌《一念仙魔》、邀请蒲熠星与文韬定制新宣传视频。游戏后续可消耗内容充足,存在很多可开发的创新点,结合游戏的长线设计元素来看,《一念逍遥》存在较大的中长期运营潜力。
2.2.3. 开放世界 沙盒修仙,《鬼谷八荒》上线首月销量超180万份
《鬼谷八荒》PC版是一款开放世界的沙盒修仙游戏,结合了修仙体系与山海经文化背景,主打自由、沙盒、探索等元素,玩家可以在游戏中通过故事或触发奇遇,体验到与山海经中各种妖、兽战斗的乐趣;还可以在游戏内与场景、NPC进行多种互动,构建自己的修仙界社交关系。游戏战斗系统结合了横版街机体验与弹幕游戏的形式,兼有暗黑与魂类游戏的战斗系统特点。游戏每一盘开局都会重新生成几十个门派、随机地图、超过5万本功法,玩家可选择不同的外貌、性格和天赋,每次都有随机的新体验。
《鬼谷八荒》PC 版于2021年1月27日在Steam国际平台上线,上线后多次登顶Steam全球热销榜榜首,上线首月全球销量超过180万份,位列Steam全球热销榜前2名及全球热门游戏榜前10名,最高至Steam全球热门游戏榜第3名,全球最高同时在线人数超过18万。目前游戏在Steam上获“特别好评”评价,评价数超9万,在买断制单机新游中已属较好水平。
在《鬼谷八荒》上线之前,2018年9月ConchShip Games研发了一款以神话和武侠为题材的独立游戏《太吾绘卷》。《太吾绘卷》采用了类似于回合策略的战斗形式,核心体验在于战斗,需要玩家对战斗策略进行大量思考。同时游戏也把修仙文化中的元素展现得淋漓尽致,所有的玩法和文字对话都是围绕修仙展开,虽然美术元素简单却深受玩家喜爱。
《鬼谷八荒》避开了和《太吾绘卷》竞争,游戏采用ARPG的形式,融合了大量修仙小说的内容,玩家在游戏里需要扮演一名修仙者从炼气初期开始自己的漫长旅程,期间玩家可以结识不同的NPC,并与他们发展不同的关系,进而引导玩家成长的碎片化时间;《鬼谷八荒》以修仙为体系,构建具有中国古风特色的开放世界沙盒游戏。两部新游表现均十分突出,使吉比特公司2021Q1业绩维持高速增长。可以见得公司对于修仙材已有较高驾驭能力,公司未来也可以围绕着修仙游戏这个新兴领域,发展更多变化和可能。
2.3. 《摩尔庄园》首月超预期,模式验证后仍待长线企稳
2.3.1. 《摩尔庄园》:95后的情怀之作,用户基础强大
《摩尔庄园》是95后都不会陌生的一个名字,最初的版本于2008年4月28日发布,作为中国早期的儿童向网页游戏,《摩尔庄园》以轻松有趣、养成感强、玩法丰富著称,玩家可以在自己的庄园里执行任务、提升宠物、参加活动、赚取货币等。到2009年底,《摩尔庄园》注册账号数便突破了5000万,受众范围极广。从艾瑞咨询的数据端看,当时作为社交 页游网站的《摩尔庄园》在初中及以下儿童的覆盖人数达到惊人的771.8万,远高于开心网、人人网的专用社交网站。
《摩尔庄园》预约人数于2020年9月底全平台预约人数就已突破400万,上线前更是突破1000万。此外,《摩尔庄园》上线开服第一天,8小时新增人数突破600w,同时在线人数突破100w,畅销榜更是达到了第5,足见其玩家基础之多,也更是为其首月的超预期打下了强大基础。截止2021年8月1日,摩尔庄园运营两个月后,畅销排名出现一定程度的下滑,我们认为其长线运营状况扔有待观察。
2.3.2. 天时地利人和:《摩尔庄园》如何成为爆款?
《摩尔庄园》自2020年8月起,持续在微博发起回忆超话,维持用户的好奇心及对对游戏的渴望程度,不断炒热话题,如#摩尔庄园十二周年庆#、#摩尔庄园回来了#、#摩尔庄园回忆大赛#、#摩尔庄园可爱度测评#等,话题均破千万阅读量。2021年4月底,《摩尔庄园》官方宣布定档六一儿童节,这个绝妙的上线时点引爆当年玩家们的儿时回忆。同时,雷霆游戏此次针对目标用户聚集的圈层进行了线上 线下结合的宣发互动,5月21日官宣新裤子乐队合作,5月24日发布MV引起期待,6月5日游戏上线后,合作举办线上音乐会,在持续引发高关注度的同时,也让众多玩家“双厨狂喜”。
在游戏上线将近,《摩尔庄园》通过买量持续引爆。根据广大大平台数据,《摩尔庄园》相关创意组于3月8日开始投放,截止到6月2日,累计创意组数524组,峰值投放出现在6月1日附近,单日创意组数近300组。从渠道看,主要集中在头条系上,占比超过70%,此外如B站、腾讯视频、等年轻用户较多的渠道也做了投放。
从游戏本身看,《摩尔庄园》上线时实际竞争对手较少,同样作为田园类模拟经营类的游戏,《天天农场》、《全民农场》发行时间较早,现已度过拉新期,目前不构成增量市场竞争。近期竞品游戏中,仅有《小森生活》先于《摩尔庄园》上线,但其整体宣发强度及IP支撑均弱于《摩尔庄园》,后续表现乏力。后续同为田园风的模拟经营类游戏《心动小镇》、《工匠与旅人》上线时间仍未定。短期看,同为页游时代“情怀路线”产品《奥比岛》有一定竞争力,但仍待上线观察。
相较于网页版游戏,手游版《摩尔庄园》有许多改变,添加一些了《牧场物语》like以及类《动物森友会》的要素。举例来看,耕作种植系手游版《摩尔庄园》核心玩法之一,可以通过各种道具开荒、种植、收获、钓鱼等。此外,《摩尔庄园》还具有特产系统,每个玩家有仅在自己庄园才可以获得的特殊产品,可以寻找拥有其它特产的玩家进行交换,这推动了玩家间的社交。
在《摩尔庄园》手游版的改版中,结合了MMORPG的玩法及界面设计模式,同时添加新人导览,让玩家更容易上手并接受这样的模式。在联机中,玩家们还可以进行特产交换、互相为农场浇水、小游戏联机等,丰富了多人玩法。可多人进入的类MMO大世界让玩家间的“团建”成为可能,新裤子乐队live是第一次游戏内的大型狂欢活动,也是游戏内诸多玩家第一次进行“团建”。
《摩尔庄园》的用户群体是以高消费为代表的“Z世代”群体,他们出生在中国计划生育的时代,根据国家统计局数据,1995-2010年系中国每妇女生育数低谷,伴随而来的同样是出生率的下降。同时,Z世代赶上了中国GNI的高速提升,时代红利给予了他们优渥成长环境,却也因为缺乏兄弟姐妹而感到孤独。我们认为,在这种环境下,休闲社交类游戏有一定的受众。《摩尔庄园》为Z世代们带来了“世外桃源”般的体验,一种田园牧歌般的理想生活,同时,玩家可以在里面交友,共同体会农耕文明的乐趣。
3. 研发运营双管齐下,形成核心竞争力3.1. “小步快跑”快速迭代,聚焦赛道注重研发
吉比特公司在延续端游与手游研发优势的同时,继续加大对手游的研发力度。一方面,公司对现有的端游产品及手游产品进行升级开发,提升游戏表现力和体验,延长产品的生命周期;另一方面,公司打造了多个手游研发团队,用“小步快跑”的方式不断验证并调整,迭代开发多款精品手游。
“小步快跑”模式让产品更早地被市场验证,在早期就有不同的用户进行体验与反馈,通过对玩家流失环节的数据分析得出结论,可以尽快地调整并推出下一版进行验证。在这样快速迭代的过程当中,更容易找到每款产品被肯定和否定的部分并及时进行添加与修改。
在探索过程中用小团队,可以低成本地做出更多尝试。目前公司预研的产品比较多,单个产品早期的成本和时间投入相对较少,找到方向后如果测试数据好的话,会进一步投入更多资源,游戏迭代后再次测试,逐渐做大团队。用“小步快跑”的方式就是为了评估是否需要进行更大的投入。
“小步快跑”要求项目组早期2-3个月就要出demo,这就需要制作人对原型做大量舍弃,要求他们具备用特别简单的方法和工具做早期原型快速验证的能力。另外,“小步快跑”的方式难以出现集团军作战,只能从小赛道,细分赛道出发。但内容创造本身相对来说更重要,能抓住就会有价值,也更容易在玩法上进行创新,提高产品成功率。
《一念逍遥》就是“小步快跑”模式下一个典型的产品。《一念逍遥》刚开始验证玩法看留存率,参加测试的主要是来自QQ群的核心用户;后来从2020年下半年开始接触大众用户,每2个月通过买量导入用户进行一次测试。拿到版号后开启三轮不删档付费测试,以此考察长期的留存和付费情况。并在最后上线前做了一次专门针对买量策略的测试,通过不同的出价方式,寻找上线后最合适的买量策略。
3.2. 差异化赛道实力领先,布局三大核心赛道并实现多元化储备
雷霆游戏在创立之初就选择深耕Roguelike细分品类,打造差异化和精品化。这一类型游戏起源于上世纪80年代一款名叫《Rogue》的地牢探险游戏,现在成为了这一类游戏的统称。Roguelike游戏有三大核心特征:永久死亡,随机生成关卡与回合制战斗。当玩家操控的角色死亡,游戏进度将清零并重新开始。Roguelike游戏强调随机性,可玩性很高,相比其他游戏具备更长的生命周期,玩家可以在游戏的各种随机情景下获得不同的游戏体验。
公司近年来在Roguelike赛道上不断探索,通过雷霆游戏代理运营了多款Roguelike游戏,积累了丰富的运营经验,打造了成功的品牌形象,形成了极强的竞争力。这些游戏多是由吉比特投资公司研发或同一团队研发的系列化产品,保证了产品研发的稳定性并培养了忠实玩家。通过对大量Roguelike类游戏玩家行为数据的挖掘与分析,雷霆游戏逐步成为Roguelike游戏的集散地。在TapTap平台Roguelike类游戏热度Top10里面,雷霆游戏共代理发行2款。
目前吉比特公司产品研发聚焦于MMORPG、SLG和放置挂机类三个核心赛道,以更好地积累并复用经验。首先这三个赛道具有相对较大的市场空间和容量,其次公司在这三个赛道已经积累了一定经验,属于公司比较擅长的赛道。但制作人仍可以以自己的兴趣为导向选择其他品类,实现游戏产品的多元化。
MMORPG既“大型多人在线角色扮演游戏”,玩家通过扮演一个虚构角色控制该角色的许多活动。公司的拳头产品《问道》和《问道手游》,以及最近上线的回归IP《摩尔庄园》均为MMOPRG类型游戏。MMORPG类游戏除了游戏本身,打造经典IP作为依托,及其强社交属性和时间累积,都更容易让玩家找到归属感,所以这类游戏本身相较其他游戏类型具备更长久的生命力。
吉比特公司2006年推出的端游《问道》依靠其创新性的游戏玩法积累了国内首批MMORPG玩家,通过不断的沉淀将游戏打造成经典IP,成为了具有深厚用户基础的游戏产品,也为2016年推出了《问道手游》的成功打下了基础。作为一个拥有15年历史的成熟IP,伴随着市场上MMORPG类型端游转手游逐渐走向饱和,其竞争格局十分稳定。此外,公司今年表现优秀的《一念逍遥》、《摩尔庄园》中也均加入了MMORPG的要素,稳定玩家长期留存。
放置类游戏是指通过简要的操作和放置,就会根据系统的一系列运算规则自动运行并得到游戏结果的游戏类型。放置类游戏将游戏内容与放置概念相互结合,具备游戏玩法简单、上手门槛低、轻操作及高回报的特点,着重强调游戏角色成长性。放置类游戏对核心玩法的兼容性高,可以与卡牌、策略、模拟经营、养成等其他核心玩法相结合,进行玩法叠加,降低游戏的同质化,形成多种多样的游戏风格,覆盖更多领域用户,提升用户粘性和游戏收入。
从市场情况来看,目前放置类游戏市场广阔,大厂切入较少。近年来,公司发力放置类赛道,成功运营了《一念逍遥》、《不朽之旅》等放置挂机类手游。其中《一念逍遥》自上线以来整体热度较好,一直位于游戏畅销榜前列,最高至该榜单第5名。《一念逍遥》的成功,验证了吉比特布局放置赛道的正确性。
在SLG品类上,公司目前作品相对空白。1月26日,2021年第一次临时*大会自由讨论环节,吉比特董事长、总经理卢竑岩透露,目前在研的产品其中一个是SLG,将在今年开始测试。目前该款游戏还没有申请版号,会在海外先测但未确定测试周期。
随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,其中SLG就是深受海外玩家喜欢的游戏类型,拥有庞大的用户基数。SLG作为符合海外审美的主要游戏品类,在海外已经是红海市场,吉比特公司未来可能也会以SLG作为公司出海的主打品类,进行海外市场的拓展。
深耕细分领域不仅可以避开和大厂的纷争,也可以通过聚焦赛道,提高产品的成功率。叠纸公司以移动端女性向手游起步,当前拥有暖暖系列及恋爱系列这两条主要产品线。2012年,叠纸推出《暖暖的换装物语》并初步收获了良好的市场反馈,举起了开拓中国女性向游戏市场的大旗。之后叠纸深耕女性向品类,2015年推出的《奇迹暖暖》获得了各项榜单第一的优异成绩。2017年底,叠纸公司话题之作《恋与制作人》公测,迅速获得业界和玩家的良好口碑。叠纸公司在女性向手游领域的尝试与探索,使以往被忽略的女性向市场受到关注,凭着对女性向游戏的高品质追求,已经成为女性向游戏领域的中流砥柱,在女性向游戏行业中占据举足轻重的地位。
成立于2012年的米哈游则将其业务主要集中在国产动漫文化下的移动游戏、漫画等领域,深耕自己最擅长的二次元游戏长达9年之久。作为研发商,陆续推出了《崩坏学园》、《崩坏学园2》和《崩坏3》等国产动漫移动游戏领域的优秀作品,广受用户喜爱;并成功打造了中国知名的原创国产动漫IP崩坏系列,取得了优秀的成绩。2020年米哈游推出全新开放世界冒险RPG游戏《原神》,在全球范围内获得多项荣誉。保持专注与创新,通过用户的视角来研究用户需求,打造出让用户沉浸的游戏文化,是米哈游在二次元游戏领域遥遥领先的关键。
3.3. 加大研发力度,加强中台建设
自主研发能力是决定一款网络游戏品质的核心要素,直接决定产品的稳定性、可玩性及平衡性,而稳定性、可玩性及平衡性又是决定网络游戏产品能否成功的重要因素。公司拥有一支充满激情和富有创造力的研发团队,截至2020年12月31日,公司共有439名研发人员,占员工总数的 58.46%。公司2018年、2019年、2020年研发费用分别为2.87亿元、3.32亿元、4.31亿元,分别占营业收入的17.35%、15.31%、15.70%,吉比特的研发费用逐年递增,研发费用占营业收入的比例稳定16%左右。持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。
在持续的高研发投入为公司自主创新提供了坚实保障。为提高研发效率,提升产品品质,公司加强研发中台建设,设立了技术中心、美术部、音频部和测试中心。公司技术中心聚焦于游戏研发过程中的通用技术和行业前沿技术的研究,进行技术积累及沉淀,并对各研发项目进行性能检测和性能优化,提供有力的技术支持,解决技术难点,提升研发效率。公司美术部旨在提高游戏美术的风格化和精品化。公司音频部致力于将游戏音频与故事背景相融合,建立完整的游戏音频体验系统,增强玩家对游戏的代入感,提升游戏音频品质,重点做好交互音频,做玩家喜欢的音乐,使玩家融入游戏音乐氛围,激发玩家更强烈的体验意愿。此外,为了保障项目测试资源的稳定性,提高测试效率和测试流程的规范化水平,公司成立了测试中心,协调安排测试资源,负责项目的日常及版本更新测试,验证游戏性能和表现效果是否符合设定,保证游戏研发质量。
3.4. 卡位用户社区,“雷霆社”注重粉丝运营
吉比特自从2020便开始持续测试“雷霆村”这款粉丝向App产品,尽管目前仍未于双端正式上线,但我们长期看好该App对于长线粉丝运营的助力。我们观察到,市场上存在米哈游的粉丝向游戏社区“米游社”,自运营以来持续构建着玩家对于米哈游自研产品的自分享社区(如《崩坏3》、《原神》等),持续的内容输出带来用户粘性,也服务于垂类游戏感兴趣的用户,更容易输出其新游作品。从雷霆村官网内容看,基本涵盖了官方资讯、用户社区、新游推荐等多种功能。
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精选报告来源:【未来智库官网】。
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