纵观整个国产武侠的历史,我们会发现更多的佳作都集中在PC上,像之前的《金庸群侠传》,还有这两年取得现象级成绩的武侠游戏《太吾绘卷》《侠影阁》等,而MMORPG在国内也有很大的热度。但我们把视线聚焦在手游上,就会发现“精品率”就没有那么高了。
而前段时间我参与了《我的侠客》的测试。就这款游戏目前的完成度而言,《我的侠客》可以说是手机平台武侠题材游戏中不可多得的“精品”。
风格化的美术刚开始进入游戏,游戏的水墨画风格映入眼帘。这样的设计倾向符合武侠爱好者对于一款武侠游戏美术层面的想象。无论是人物立绘,还是穿插的CG都是如此,都用水墨画的风格来进行绘制,江湖感浓重。
当然必须承认,“水墨画”这种风格在武侠游戏中非常常见。因此做出决策容易,执行好比较难,最难的就是角色和城市的辨识度。
而在《我的侠客》的世界里,发现无论重要的NPC,还是各个城市所呈现的风貌,都体现出来各自的特色。
比如徐超渊这个角色一身青色的侠客装扮,面色凝重。与武林中身披兵器的侠客不同,他后面背着两幅卷起来的画,给人一种“文艺青年”的观感。
这样的细节在游戏中的角色随处可见。
同时,美术也非常懂得用意象来直观表现角色的性格。比如徐超渊出场时会戴着面具,一个是红色的面具,另一个是白黑色相间的面具,如果玩家对京剧比较熟悉的话,很明显前者代表着关羽,后者代表着张飞,都是忠义的代表。这两幅面具代表着徐超渊这个人对于自己的主公忠义无双。
除了重要的NPC之外,作品中一些“路人”角色都有精细的刻画。比如每个城镇的商人都有形象上的区别。
同时,作品在形象之外,还在性格、社交属性进行人设上的区分。当玩家观察角色的内在属性之后,会发现角色所携带的道具、所身着的装备,还有所喜爱的事物。
游戏为了体现这一点,还设置了不少鼓励玩家洞察人物性格与喜好的任务,制作组可以说是用心良苦。
作品中也设计了大量的门派,每个门派都有各自的特色。这些特色也用显著的视觉符号来表现出来。像“五毒教”体现出云南的少数民族的特征,“逍遥派”这是用乐器来展现门派不拘一格、浪漫的特点,而丐帮少林武当这些耳熟能详的门派,其所体现的设计元素也符合玩家的想象。
更有趣味的是,作品剧情的过场动画是用黑白漫画的方式来展现,极为风格化,在市面上也很罕见。剧情在黑白漫画的烘托下,传递得十分准确,尤其是开篇打破正邪之隔所结合的夫妇,被“名门正派”逼得跳崖的段落,由黑白漫画展现得非常壮烈而动人。
此外,游戏中的装备、道具等icon设计也偏水墨的风格,美术风格极为统一。
至少从“卖相”上看,《我的侠客》已经奠定了优质。
那么游戏的玩法呢?
高自由度的武侠世界相信有一定游戏基础的玩家都会对高自由度这个设计理念并不陌生,PC端的武侠游戏也不罕见,但是就手机领域里,能真正把“自由度”做高的游戏,还真没几个。
如果告诉你有一款武侠手游,游戏里所有的角色都可以打一架,打赢了这个NPC会在本周目游戏中消失,再也互动不了;每个角色都可以切磋,作为练级的“工具人”;每个角色都可以邀请入队,作为自己的伙伴一起去过一把侠客瘾;每个角色都能送礼,能够提升对应角色的好感度……估计大概率你会说我在开玩笑。
但《我的侠客》就是这样一款游戏。游戏中的每个NPC都有各自的性格、喜好;每个NPC都携带着装备,有大量角色携带稀有的武器装备,甚至是武功秘籍;每个NPC都可以加入到玩家的队伍,尽管他们的名字都是“张三”“李四”这样看着就像路人的角色。
如果玩家想要来一次邪道,甚至可以携带店小二直接感受一下故事,来一次“小人物蜕变成武林大侠”的体验。
我就选了“李小虎”听着就很路人的小孩
不光如此,随着剧情的推进,地图上每一个城镇都以畅通无阻的进入。每个城镇还都有自己的特色,如果玩家对成为大侠的故事感到厌倦,完全可以成为一方商贾,从A城买完特产在B城卖,疯狂赚差价。
《我的侠客》中,玩家可以自由加点、自由组队、自由选择自己的战斗方式、自由选择装备、自由选择战斗对战对象获得他们的优质装备、自由选择剧情分支、自由选择自己的武功流派。
游戏除了主线剧情之外,几乎一切都是“自由的”。这对于一款手机游戏来说,当属罕见。
《我的侠客》经常会出现这样的任务:有两个男人追一个女人玩家帮助女人选择,结果女人阴差阳错地反倒爱上了你;有两个团伙产生争执,玩家可以选择帮其中一方,或者视而不见,甚至可以把这两方都连锅端了;有两个门派陷入了争执,玩家可以选择帮其中一方来获得另一方的好感度。
这样的任务在剧情中比比皆是;甚至连主线剧情,玩家都可以自行选择,来体验自己期望的结局。
而这个游戏可以实现十多种不同的江湖结局,这一切都是由玩家选择决定的。
作品的任务道具都“埋”到了商店里,需要玩家仔细观察,这种小设计很有沉浸感
而作为武侠游戏最重要的组成部分之一——门派,同样也是自由的。
游戏中有大量的门派,门派中都有各自的战斗方式且不说,游戏里的门派都有自己的特殊技艺,在游戏中获得意想不到的增益。比如加入丐帮,玩家就有乞讨的本事,玩家甚至可以无需跟敌人干架,只靠着乞讨就可以去搜遍各种绝世武功和绝妙装备。玩家可以来次“全靠一张嘴”的嘴炮流来完成游戏中需要的大量内容,非常CRPG风。
整体的感觉也偏PC以前的老武侠游戏,用新平台来还原旧感觉,实现了复古的武侠风。
从系统上讲,《我的侠客》与其说是一个“武侠”手游,不如说是一个在国内更大众的游戏载体里发售的“武侠风”单机CRPG:自由度奇高,玩家可以随便进行选择。而战斗也不例外。
《我的侠客》战斗是采用ATB SLG的方式,有点像前段时间在国内取得现象级口碑的《神界原罪2》。ATB全称是ACTIVE TIME BATTLE,即动态时间战斗,游戏战斗刚开始会设置一个时间槽,系统会根据这个槽的行动顺序来决定角色的行动顺序:SLG则体现在走格子,游戏战斗设置了行动格子,招式都对格子设定了攻击范围。
ATB的设置让战斗的节奏符合当下手游快节奏的趋势,而SLG的设定会让游戏充满了策略性——如何让角色的攻击范围大、如何让角色的攻击最大化。
不光如此,游戏还加入了连招的设计,玩家可以根据屏幕左上角的连招内容,用固定的顺序让自己的攻击最大化。这样连携的内容让人想起了当年的RPG名作《异度装甲》。
而多个门派的存在也让每个角色都有各自所擅长的。比如丐帮强化单体攻击;血刀门也是强化单体攻击,但是这需要玩家击*大量的NPC,*得越多能量越强;而华山则是强调闪避和攻速,秉承着“天下武功,无快不破”的理念。
配合各个门派的NPC,玩家战斗所选择的内容一下子就多样了起来,可以正统地选择“坦克”“盗贼”“奶妈”这样的模式,也可以来一次“游乐场”,以邪道破关作为追求目标。
而自由的系统、多样化的战斗也鼓励玩家多周目通关,去体验不同选择所带来的不同结果。CRPG的感觉一下子就呼之欲出了。
同时非线性的任务也会给游戏带来更为多样的体验。
而玩家在完成这些非线性任务之后,这些选择所带来的结果也会真实地影响到游戏世界,即江湖的演变。
玩家*了城里德高望重的NPC,就会变得臭名昭著,所有NPC对你都不会有太好的态度;而如果惩恶扬善,则会让更多NPC对玩家产生信赖,甚至还有一些奖励。这些即便是在PC端的武侠作品都不多见。而这些也让玩家所驰骋的武侠世界变得格外真实。
同时游戏也有“江湖月度演化”的设定。每个月江湖都会进行自然演化,NPC之间也会产生微妙的关系变化,会有一些有意思的小彩蛋。这也增加了玩家的沉浸感,让玩家不知不觉就融入了这个高自由的武侠世界,并想要探索在下个月份,城里又会发生什么大事。而每个月都有不同的神兵、秘籍随机涌现,如果玩家看到哪个NPC得到了什么绝世神功,就可以去大地图里找到他通过决斗或者是帮派技能把秘籍搞过来。月度演化的设计,也让整个游戏随机感更强,可玩度更高。
而这林林总总,都是为了让更多的武侠迷能够体验更为纯粹的武侠,玩家可以做自己的大侠;整体体验也很复古,小小的屏幕里,装着的是一颗给玩家复古的江湖味道。
改进建议在测试中,《我的侠客》也并非十全十美,个人觉得有一些问题需要改进。
首先,新手指引需要更人性化。
虽然现阶段功能也是循序渐进解锁,但是由于游戏系统还是相对复杂的,设计的内容也足够丰富,所以在引导层面相当考验制作组的功力。虽然制作组在这方面确实做了相当大的思考,在新手任务中埋了大量的教程,帮助玩家来适应。但是在引导层面还是需要再精进一步,在各个层面的引导做得更为人性化一些,现在还是有点“一股脑”塞给玩家的意思。
第二个,配音有一点问题。
比如我在选择NPC的时候,选择了一个小男孩和老年人做队友。但是在战斗中,小男孩和老人出招所使用的配音还是青壮年的声音,这个还是稍微让人有点出戏的。
希望测试完成之后可以新增一些配音。
第三个,由于是内部测试,所以不清楚游戏在玩家间互动方式上是如何处理的。测试参与的玩家较少,不知道玩家之间的互动内容有多少。
当然这从另一个层面来讲,也充分说明了这款游戏即便是被玩家当成“单机游戏”也没有任何问题。
而在互动方面,或许可以参考Telltale Games的一些游戏,把所有玩家的剧情选择用某种方式,比如选择的比例(当然最好还是不要用百分比,用相对中国风的方式)呈现出来,可以让玩家看到全网的选择倾向,能对自己的选择做出一些参考。
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