如何评价《我的侠客》这款游戏的?

如何评价《我的侠客》这款游戏的?

首页角色扮演我的侠客测试更新时间:2024-04-22

纵观整个国产武侠的历史,我们会发现更多的佳作都集中在PC上,像之前的《金庸群侠传》,还有这两年取得现象级成绩的武侠游戏《太吾绘卷》《侠影阁》等,而MMORPG在国内也有很大的热度。但我们把视线聚焦在手游上,就会发现“精品率”就没有那么高了。

而前段时间我参与了《我的侠客》的测试。就这款游戏目前的完成度而言,《我的侠客》可以说是手机平台武侠题材游戏中不可多得的“精品”。

风格化的美术

刚开始进入游戏,游戏的水墨画风格映入眼帘。这样的设计倾向符合武侠爱好者对于一款武侠游戏美术层面的想象。无论是人物立绘,还是穿插的CG都是如此,都用水墨画的风格来进行绘制,江湖感浓重。

当然必须承认,“水墨画”这种风格在武侠游戏中非常常见。因此做出决策容易,执行好比较难,最难的就是角色和城市的辨识度。

而在《我的侠客》的世界里,发现无论重要的NPC,还是各个城市所呈现的风貌,都体现出来各自的特色。

比如徐超渊这个角色一身青色的侠客装扮,面色凝重。与武林中身披兵器的侠客不同,他后面背着两幅卷起来的画,给人一种“文艺青年”的观感。

这样的细节在游戏中的角色随处可见。

同时,美术也非常懂得用意象来直观表现角色的性格。比如徐超渊出场时会戴着面具,一个是红色的面具,另一个是白黑色相间的面具,如果玩家对京剧比较熟悉的话,很明显前者代表着关羽,后者代表着张飞,都是忠义的代表。这两幅面具代表着徐超渊这个人对于自己的主公忠义无双。

除了重要的NPC之外,作品中一些“路人”角色都有精细的刻画。比如每个城镇的商人都有形象上的区别。

同时,作品在形象之外,还在性格、社交属性进行人设上的区分。当玩家观察角色的内在属性之后,会发现角色所携带的道具、所身着的装备,还有所喜爱的事物。

游戏为了体现这一点,还设置了不少鼓励玩家洞察人物性格与喜好的任务,制作组可以说是用心良苦。

作品中也设计了大量的门派,每个门派都有各自的特色。这些特色也用显著的视觉符号来表现出来。像“五毒教”体现出云南的少数民族的特征,“逍遥派”这是用乐器来展现门派不拘一格、浪漫的特点,而丐帮少林武当这些耳熟能详的门派,其所体现的设计元素也符合玩家的想象。

更有趣味的是,作品剧情的过场动画是用黑白漫画的方式来展现,极为风格化,在市面上也很罕见。剧情在黑白漫画的烘托下,传递得十分准确,尤其是开篇打破正邪之隔所结合的夫妇,被“名门正派”逼得跳崖的段落,由黑白漫画展现得非常壮烈而动人。

此外,游戏中的装备、道具等icon设计也偏水墨的风格,美术风格极为统一。

至少从“卖相”上看,《我的侠客》已经奠定了优质。

那么游戏的玩法呢?

高自由度的武侠世界

相信有一定游戏基础的玩家都会对高自由度这个设计理念并不陌生,PC端的武侠游戏也不罕见,但是就手机领域里,能真正把“自由度”做高的游戏,还真没几个。

如果告诉你有一款武侠手游,游戏里所有的角色都可以打一架,打赢了这个NPC会在本周目游戏中消失,再也互动不了;每个角色都可以切磋,作为练级的“工具人”;每个角色都可以邀请入队,作为自己的伙伴一起去过一把侠客瘾;每个角色都能送礼,能够提升对应角色的好感度……估计大概率你会说我在开玩笑。

但《我的侠客》就是这样一款游戏。游戏中的每个NPC都有各自的性格、喜好;每个NPC都携带着装备,有大量角色携带稀有的武器装备,甚至是武功秘籍;每个NPC都可以加入到玩家的队伍,尽管他们的名字都是“张三”“李四”这样看着就像路人的角色。

如果玩家想要来一次邪道,甚至可以携带店小二直接感受一下故事,来一次“小人物蜕变成武林大侠”的体验。

我就选了“李小虎”听着就很路人的小孩

不光如此,随着剧情的推进,地图上每一个城镇都以畅通无阻的进入。每个城镇还都有自己的特色,如果玩家对成为大侠的故事感到厌倦,完全可以成为一方商贾,从A城买完特产在B城卖,疯狂赚差价。

《我的侠客》中,玩家可以自由加点、自由组队、自由选择自己的战斗方式、自由选择装备、自由选择战斗对战对象获得他们的优质装备、自由选择剧情分支、自由选择自己的武功流派。

游戏除了主线剧情之外,几乎一切都是“自由的”。这对于一款手机游戏来说,当属罕见。

《我的侠客》经常会出现这样的任务:有两个男人追一个女人玩家帮助女人选择,结果女人阴差阳错地反倒爱上了你;有两个团伙产生争执,玩家可以选择帮其中一方,或者视而不见,甚至可以把这两方都连锅端了;有两个门派陷入了争执,玩家可以选择帮其中一方来获得另一方的好感度。

这样的任务在剧情中比比皆是;甚至连主线剧情,玩家都可以自行选择,来体验自己期望的结局。

而这个游戏可以实现十多种不同的江湖结局,这一切都是由玩家选择决定的。

作品的任务道具都“埋”到了商店里,需要玩家仔细观察,这种小设计很有沉浸感

而作为武侠游戏最重要的组成部分之一——门派,同样也是自由的。

游戏中有大量的门派,门派中都有各自的战斗方式且不说,游戏里的门派都有自己的特殊技艺,在游戏中获得意想不到的增益。比如加入丐帮,玩家就有乞讨的本事,玩家甚至可以无需跟敌人干架,只靠着乞讨就可以去搜遍各种绝世武功和绝妙装备。玩家可以来次“全靠一张嘴”的嘴炮流来完成游戏中需要的大量内容,非常CRPG风。

整体的感觉也偏PC以前的老武侠游戏,用新平台来还原旧感觉,实现了复古的武侠风。

从系统上讲,《我的侠客》与其说是一个“武侠”手游,不如说是一个在国内更大众的游戏载体里发售的“武侠风”单机CRPG:自由度奇高,玩家可以随便进行选择。而战斗也不例外。

《我的侠客》战斗是采用ATB SLG的方式,有点像前段时间在国内取得现象级口碑的《神界原罪2》。ATB全称是ACTIVE TIME BATTLE,即动态时间战斗,游戏战斗刚开始会设置一个时间槽,系统会根据这个槽的行动顺序来决定角色的行动顺序:SLG则体现在走格子,游戏战斗设置了行动格子,招式都对格子设定了攻击范围。

ATB的设置让战斗的节奏符合当下手游快节奏的趋势,而SLG的设定会让游戏充满了策略性——如何让角色的攻击范围大、如何让角色的攻击最大化。

不光如此,游戏还加入了连招的设计,玩家可以根据屏幕左上角的连招内容,用固定的顺序让自己的攻击最大化。这样连携的内容让人想起了当年的RPG名作《异度装甲》。

而多个门派的存在也让每个角色都有各自所擅长的。比如丐帮强化单体攻击;血刀门也是强化单体攻击,但是这需要玩家击*大量的NPC,*得越多能量越强;而华山则是强调闪避和攻速,秉承着“天下武功,无快不破”的理念。

配合各个门派的NPC,玩家战斗所选择的内容一下子就多样了起来,可以正统地选择“坦克”“盗贼”“奶妈”这样的模式,也可以来一次“游乐场”,以邪道破关作为追求目标。

而自由的系统、多样化的战斗也鼓励玩家多周目通关,去体验不同选择所带来的不同结果。CRPG的感觉一下子就呼之欲出了。

同时非线性的任务也会给游戏带来更为多样的体验。

而玩家在完成这些非线性任务之后,这些选择所带来的结果也会真实地影响到游戏世界,即江湖的演变。

玩家*了城里德高望重的NPC,就会变得臭名昭著,所有NPC对你都不会有太好的态度;而如果惩恶扬善,则会让更多NPC对玩家产生信赖,甚至还有一些奖励。这些即便是在PC端的武侠作品都不多见。而这些也让玩家所驰骋的武侠世界变得格外真实。

同时游戏也有“江湖月度演化”的设定。每个月江湖都会进行自然演化,NPC之间也会产生微妙的关系变化,会有一些有意思的小彩蛋。这也增加了玩家的沉浸感,让玩家不知不觉就融入了这个高自由的武侠世界,并想要探索在下个月份,城里又会发生什么大事。而每个月都有不同的神兵、秘籍随机涌现,如果玩家看到哪个NPC得到了什么绝世神功,就可以去大地图里找到他通过决斗或者是帮派技能把秘籍搞过来。月度演化的设计,也让整个游戏随机感更强,可玩度更高。

而这林林总总,都是为了让更多的武侠迷能够体验更为纯粹的武侠,玩家可以做自己的大侠;整体体验也很复古,小小的屏幕里,装着的是一颗给玩家复古的江湖味道。

改进建议

在测试中,《我的侠客》也并非十全十美,个人觉得有一些问题需要改进。

首先,新手指引需要更人性化。

虽然现阶段功能也是循序渐进解锁,但是由于游戏系统还是相对复杂的,设计的内容也足够丰富,所以在引导层面相当考验制作组的功力。虽然制作组在这方面确实做了相当大的思考,在新手任务中埋了大量的教程,帮助玩家来适应。但是在引导层面还是需要再精进一步,在各个层面的引导做得更为人性化一些,现在还是有点“一股脑”塞给玩家的意思。

第二个,配音有一点问题。

比如我在选择NPC的时候,选择了一个小男孩和老年人做队友。但是在战斗中,小男孩和老人出招所使用的配音还是青壮年的声音,这个还是稍微让人有点出戏的。

希望测试完成之后可以新增一些配音。

第三个,由于是内部测试,所以不清楚游戏在玩家间互动方式上是如何处理的。测试参与的玩家较少,不知道玩家之间的互动内容有多少。

当然这从另一个层面来讲,也充分说明了这款游戏即便是被玩家当成“单机游戏”也没有任何问题。

而在互动方面,或许可以参考Telltale Games的一些游戏,把所有玩家的剧情选择用某种方式,比如选择的比例(当然最好还是不要用百分比,用相对中国风的方式)呈现出来,可以让玩家看到全网的选择倾向,能对自己的选择做出一些参考。

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