话题独立大作《莫塔之子》试玩:有深度有难度的像素大菠萝

话题独立大作《莫塔之子》试玩:有深度有难度的像素大菠萝

首页角色扮演围攻大菠萝更新时间:2024-05-28

感谢由11bit 工作室提供的激活码,网易爱玩日前获得了像素风动作冒险游戏《莫塔之子(Children of Morta)》正在开发中的媒体试玩版本,提前体验到这款作品的序章以及中后期部分,包括剧情梗概、基本战斗机制、职业构成等内容。

尽管这还是一个在很多方面都尚待完善的版本,比如系统优化、DEBUG、操作细节、怪物 AI 等等都还有比较明显的瑕疵,但其实已经能够比较完整地感受到游戏的优秀之处。包括电影化的叙事过场,大量描写家族成员之间深厚情谊的小动画,当然少不了在体验上不逊于《传奇法师》的优秀战斗系统,兼具表现力、多样性、爽快打击感以及独特的油画质感像素画面等等优点,在如今多如牛毛的像素风独立游戏中显得出类拔萃。

是战斗的故事,更是一个家族的故事

这款游戏是由独立游戏开发商DEAD MAGE制作,除了核心的“类暗黑破坏神”战斗系统以外,本作在故事情节、角色塑造、世界观构筑方面的表现也颇具新意。

游戏虚构了一个名叫 “莫塔山”的圣地,Bergson家族居住在离山脉不远的一处祖传大屋里,世世代代守卫着这片土地不被邪恶的势力所侵蚀。在游戏一开始,年迈的奶奶Margaret率先发现曾经被扑灭的邪恶之火卷土重来,神灵不再回应她的询问,于是派出儿子John前去密林深处查看。

John在那里找到被侵蚀的土地与植物,被邪灵残*的动物尸体,连粗壮的古树也被拦腰砍断,成为邪灵们召唤同伴的祭坛。奶奶回到大屋开启神圣的试炼,家族专属铁匠 Ben 叔叔也抡起了他的大锤,为 7 名血脉相连的战士强化各种能力。

游戏总共有7名角色可供玩家选择,他们在设定上同为 Bergson 家族的成员,而如果按照一般游戏中的设定,则应该将他们理解为游戏中的 7 种职业,虽然共享一些基本控制方式,但具体的战斗风格和技能体系大相径庭,就像“暗黑破坏神”系列中的不同英雄一样。

父亲 John是家族里地位仅次于奶奶的一家之主,一名典型的近战斗士,有一条回避槽,左手持一块祖传盾牌,右手是他最信任的长剑,普通攻击是连续的横斩,频率不高但范围广威力大,初始技能举盾能够有效减轻来自敌人的伤害,是非常适合新手的职业,也是游戏的普通试玩版能够选择两名角色之一。

Lucy 是家族里年纪最小的成员(如果不算她母亲Mary肚子里还没出生的新生命的话),身体轻盈的她拥有两条回避槽,可连续闪避两次。游戏中的Lucy尚处在对世界充满好奇的天真岁月,但另一方面,她却早早选择了魔法师之路而且展现出过人的天分,奶奶Margaret教授的很多法术她一学即会,与其可爱烂漫的性格形成鲜明对比。

在实际战斗中Lucy的普通攻击是快速释放远程魔法飞弹以及随机轨迹的近身护体飞弹,因为弹道有一定的随机性,而且飞弹的体积较小,导致她的攻击命中率相对较低,而且由于HP实在太少,一旦被敌人近身就非常被动,所以使用她的时候一定要注意时刻保持与敌人的距离。

游戏的普通试玩版仅提供上述两名角色,而进入媒体版之后则能够在经过改良的新版页面中使用 “双刀贼”Kevin以及弓箭手Linda试玩偏中后期的关卡。比起普通版这一模式解锁了几个全新的强化建筑和中期的“沙漠”地下城关卡,代表全体能力强化系统的“家庭等级”高达40左右,包括血量、攻击力、会心攻击率等指标都已经被提升到相当的高度,再加上系统UI的改进,整个游戏体验跟普通版相比更加丰富和多样化,进步十分明显。

Kevin 左右手各持一把短刀,动作十分敏捷,普攻出招和移动速度都比较快,并拥有“暗影斗篷”和“刀扇”两个主动技能。前者可以让Kevin放出一团阴影进入隐身状态,敌人会瞬间丢失目标,这时如果按普攻键可以看到Kevin不知从哪掏出一把大剑发动威力强大的一击,该招式CD时间较长;副攻击刀扇的CD时间相对较短,使用之后Kevin会跳起来以身体为圆心朝8个方向各扔出一支飞刀,视觉效果很不错,但威力着实一般。

弓箭手Linda的攻击频率则相对会慢很多,但每一击的威力在高攻击力、高会心率的加成下有充分保证,配合本作独特的双摇杆远程武器操作系统能够做到边打边跑,整体灵活性不输近战职业。

Linda同样拥有两个主动技能,一技能以自己为中心释放一小圈能量波,将触碰到的敌人击晕一秒多(可通过技能树延长眩晕时间),拾取符文后能量波的功能会发生改变;副攻击则是朝天空射出一箭落下时产生爆炸效果,需要按住 Xbox 手柄的Y 键(副攻击键)不动,用左摇杆控制落点,而并非直接按 Y 由系统自动朝最近敌人瞄准,这使得这一招的使用场景相对受限,但对付远程敌人非常好用。

以上就是《莫塔之子》当前全部4名可选角色的基本特点,剩下 3 位应该要等到正式版才能与大家见面了。

战斗过程与系统详解

前面已经提到过,虽然只是个试玩版本,但实际完成度已经相当高,玩家能够体验的部分也足够厚道,所以还是能够比较深入地了解本作的战斗内容。

在部分报道中有人描述称本作使用了Roguelike的规则,但实际上除了随机地图以及类似饰品的道具每次开始游戏都会重置以外,《莫塔之子》更多的还是遵循了普通 ARPG 游戏的基本原则,有存在感强烈的剧情元素,角色有等级成长概念,有独特的技能树,还有增加全体成员能力的“家庭等级( Family’s Level)”系统、炼金药水系统、为角色提供其他特殊 BUFF的“ Rea 之树( Tree of Rea )”等等,显然缺乏“死亡归零”这一 Roguelike 游戏的核心元素,连“类 Roguelike ”都很勉强,所以我们还是把它看作是一款普通的 ARPG 吧。

暗潮汹涌的地下城冒险

玩家选定角色和地下城之后会进入一个随机生成的地图之中,一张大地图目前均分为三层,每一层的敌人数量、关卡结构、道具设计各不相同,但总的来讲越往下走难度越高,遇到精英的几率大增,机关和敌人分布也更密集一些。

和绝大多数即时性的ARPG一样,玩家需要控制角色在这样的地图中不断消灭随时可能出现的敌人,同时注意搜集各种神器(有特殊增益效果的饰品)、血瓶以及用以强化技能的符文,合理搭配主攻击、副攻击以及其他各种技能才能顺利往前推进。

游戏整体难度中等偏上,主角的HP哪怕经过强化之后也相当不经打,再加上回血药瓶的出现几率和位置完全随机,回血效率也不高,所以不管选择什么角色都需要小心行事,被超过 5 名以上的敌人围殴就算没凉也是半残。

敌人的AI虽然缺乏变化,但总的来讲还是很刁钻的,比如最普通的黑暗杂兵懂得找角度躲开角色正面的扇形攻击范围绕到侧面挠人,有一种会喷减速蛛丝的蜘蛛虽然不会直接造成伤害,但如果配合释放远程范围法术的法师就能给玩家造成极大伤害,还有一种甩大锤的敌人能够用武器抵挡远程角色的普攻。所以能怂就怂、各个击破是游戏的基本原则,特别对于近战职业来说,仗着自己攻击范围大跟人正面硬拼往往没有好下场。

职业基础特点

游戏里的7种职业不仅在外观上差异明显,使用起来的手感与操作节奏也完全不同,就目前体验的 4 种来说显然分为近战和远程两大类。

近战角色挥动武器能够造成范围伤害,同时打击多名敌人时威力没有衰减,对付初期关卡的成群骷髅兵有奇效,根本不用位移就能将它们轻易消灭。结合本作极为出色的打击感调教,单从手感来说比远程职业要爽快很多。

但问题在于游戏目前遇到的关卡中有大量的远程敌人,从射箭的哥布林到使用单体、范围魔法的敌方法师等等,特别对于爸爸John这种移动速度较慢的角色来说,基本上只能举着盾靠过去(举盾时移动速度会变慢),相对来讲比较被动,也更容易遭到成群怪物的围攻。

而可以采用双摇杆射击游戏的操作方式边走边打的远程职业则完全没有这种问题,虽然基础攻击只能伤害单体(可通过技能附加溅射伤害),攻击频率也偏低,但灵活性方面吊打近战职业,弓箭手Linda这样的角色甚至还有让近身敌人群体眩晕的特殊技能,只要足够谨慎再加上有合适的神器配合,用她通关试玩关卡的难度大减。

游戏为每一名角色都准备了单独的技能树,就当前版本来看整个技能系统其实并不复杂,共分为5层 11 个技能,但因为有等级限制,所以刷起来还是停费时间的。人物每升一级能够获得一点技能点,升级技能所需点数不断叠加,比如第一级需要一点,二级需要两点,以此类推。

两个不同试玩版本的技能树UI有明显差异

这些技能与职业特性一一对应,有主动也有被动,比如爸爸John的技能树里就包括 HP 上限提升,增加盾牌格挡的减伤数值等等;魔法师Lucy能够学会放置魔法分身这个主动技能以及狂暴模式,类似暗黑3中魔法师的“御法者”;双刀贼Kevin的主动技能“刀扇”是位于技能树第一层,隐身技能“暗影斗篷”位于第二层;弓箭手Linda则拥有站在原地不动叠加每一击普攻威力的“精神韵律”以及同时提升移动速度、闪避几率、会心几率三项关键数值的“绝对专注”这两种十分有价值的被动技能。

技能强化符文

当然,通过技能点获得的角色永久性提升只是一方面,这款游戏还在关卡中准备了比较有特色的强化符文系统。虽然效果与《暗黑破坏神3》的技能符文类似,但多了随机性以及消耗性两大特点,显著增加了游戏过程的变数,成为本作在战斗环节的另一大卖点。

简单来讲,技能符文会在玩家敲罐子、击*敌人、打开宝箱之后随机出现,对应当前角色已经习得的主动技能,每种技能只能装备一枚。其中绝大多数都会给攻击带来额外的增益效果。以弓箭手 Linda 为例,小编目前遇到过的符文大致有四种,两种基础攻击符文分别能让箭矢具备穿透功能和击退功能,前者显著增加威力,后者有效提高保命效率。另外两种符文则可以改变“眩晕”技能的属性,一种会让眩晕变成放置陷阱,敌人踩上去之后就会受到伤害,另一种则把眩晕变成大威力的直接伤害技能,使用效果跟基础版完全不一样。

需要注意的是这些符文都有使用次数限制,在UI上以环绕符文石的一圈黄色进度条作为标记,每使用一次进度条就会缩短一小截,完全清空后相应的增益效果也会消失。当然,能够使用的次数根据技能的不同有显著差异,比如基础射箭技能的符文显然就比眩晕技能的符文能坚持更长时间。

这样设计究竟能否被大多数玩家接受现在还不好说,但从试玩版的体验来看,的确为游戏过程增加了很大的变数和惊喜,从某种意义上说这其实也是一种策略性的体现。比如在控制Linda的时候,你知道 BOSS 拥有能够召唤大量小弟围殴你的技能,那么在之前跑图的时候就尽量不要使用强化为伤害技能的范围眩晕,留到 BOSS 战的时候才能获得最大收益。

神圣遗迹里的装饰品

游戏中与地图场景配合的另一个关键随机元素是“圣器(装饰品)”系统,能够在这一次探索过程中提供全程增益效果,而不必像符文那样考虑消耗的因素。

从目前来看装饰品的入手途径主要有两个,一是系统会在几乎每一层地下城的随机位置刷新一件随机装饰品,另一个方式就是用掉落率较低的稀有物品“灵魂”与随机出现的商人交换,根据威力的不同,所需的灵魂数量也不一样。

本作的装饰品主要分为提供被动技能的和主动释放后进入CD的这两大类,功能都比较强大,当然也没有达到影响游戏平衡的程度,只是会比较显著地减轻玩家探索地下城的压力。目前遇到过的道具中印象比较深刻的有死亡后自动复活并恢复60%HP 的替身娃娃,能够随机小范围麻痹敌人的无人机,给普攻附加火焰伤害、毒性伤害的道具,释放黑洞的道具等等,单是在这个试玩版中出现过的饰品就已经至少超过 10 种,而且暂时不清楚保留数量上限,只要玩家运气够好,在一局冒险中获得 6 、 7 个饰品是完全可能的,它们的特效相互叠加后威力相当可观,小编甚至遇到过硬刚BOSS不掉血的情况。当然,无论是角色死亡还是打通关底 BOSS ,这些饰品都会立即消失,这也算是游戏中不多的 Roguelike 元素之一。

少得可怜的灵魂

游戏中的BUFF祭坛平常需要灵魂来激活

大家可以把“灵魂”理解为游戏中一种特殊的、十分稀有的货币,和符文一样在打破罐子、击*敌人之后随即出现,几率相当低,打通三层迷宫最多也就能遇见不到10 个,但作用却相当广泛,包括打开“灵魂宝箱”、激活为角色附加限时 BUFF 的祭坛、在商人处购买饰品等等,甚至连角色的某个短时间增加攻击频率的特殊技能都需要消耗一颗灵魂,所以如何使用这极其有限的资源就成为一件非常考验玩家人品和判断力的事情。

但也正是因为它数量太少,所以在攻关过程中其实也不必太过在意这件事,有与没有对整体攻关难度的影响其实并没有饰品来得直接,只能说是锦上添花的一个元素。而地下城怪物掉落的另两种道具“金钱”以及“晶石”则与游戏中的基地——祖传大屋的几种强化设施密切相关,拾取之后不会因为角色死亡或通关而消失。

基地里的永久性强化设施

在作为游戏基地存在的大屋周围一共有三种永久强化设施,分别是“训练场”、“Rea 之树”和“炼金工坊”。由于媒体试玩版进入之后直接就可以使用它们的相关功能,所以暂不清楚相关的解锁条件,但相信跟剧情发展或是资源积累有一定联系。

训练场

击败怪物获得的金钱可用于在训练场提升“家庭等级( Family ’s Level )”,具体项目包括全体角色的基础HP加成、攻击力加成、会心几率加成、获取经验值加成等等,每一级所需的金钱逐级提升,暂时不清楚上限为多少级。这也是游戏中“金钱”的主要用途,对冒险帮助巨大。

Rea之树

“ Rea之树”能够提供一些比较强力的永久BUFF,提升玩家的探索效率。在试玩版初期一共解锁了三种,分别为不需要灵魂就能激活BUFF祭坛、每层地牢包含两个提供装饰品的神圣遗迹房间和减少主动释放类饰品的CD时间,从效果来看各有千秋,玩家可以自行选择。

炼金工坊

而在 “炼金工坊”里可以用钱从奶奶 Margaret 那里购买一些消耗性的药水类道具,在试玩版里一共有为基础攻击、副攻击召唤随机符文,向周围释放麻痹气体和暂时增加移动速度四种,一瓶药水能够在地下城使用三次,通过手柄的十字键发动,可以将其看做是各种技能与普攻之外的战力补充。

Ben叔叔的铁匠铺

而以上三种设施均可以在Ben叔叔的锻造屋提升等级,不过所使用的素材并非金钱而是更为稀有的“晶石”。晶石同样在地下城掉落,但几率比灵魂更低,基本上只有在打开灵魂宝箱或是击败精英敌人之后有小概率出现,打穿一次颗粒无收是正常情况,有 3 、 4 个就算是人品好了。

与这种稀有度相对应的是,升级所需的数量也不是太多,在试玩版中2级 Rea 之树升 3 级需要 7 颗晶石,之后会解锁增加技能符石持久度的“钢铁符石( Iron Runes )”和减少商品价格的“商人之舌( Merchant’s Tongue)”两个 BUFF 。

温馨满溢的剧情与一点小畅想

老实说,《莫塔之子》的游戏类型与具体表现形式放在当下都不算稀奇,相信大家从上面的介绍和描述也能看出来,远学《暗黑破坏神3》,近仿《传奇法师》,很难说本作没有从这些前辈身上借鉴些东西。

但另一方面,游戏又从开场的第一秒就展现出与众不同的独特气质,神秘辽阔的未知世界,绝美与邪气并存的独特景观,娓娓道来的低沉嗓音,配合类似油画技法的写意风格像素画面,瞬间烘托出引人入胜的游戏气氛。而当镜头对准Bergson家族的成员时,整部作品特立独行之处才真正凸显出来。

无论制作方还是发行商都不断强调本作除了是一款爽快的地下城冒险ARPG以外,还花了大量笔墨着重描写家庭成员之间的细节互动,单单实在试玩版里,类似主题的过场动画就至少有 7 、 8 段之多——父亲 John 把耳朵贴在 Mary 隆起的腹部上轻轻听着胎动;熟练掌握火魔法的 Lucy 踩在凳子上观察在鱼缸里来回徜徉的水生动物;夜深人静之时, John 和 Mary 用留声机放起一首老歌,轻轻相拥着在客厅里漫舞; Mary 端着食盆来到大屋旁的小树林里,与梅花鹿、小鸟分享粮食;一家人 聚在爷爷的棺木前,悼念这位曾经最伟大的守护者……

像素风并不等于粗糙,角色与场景在这些小动画里同样拥有非常精致的细节,玩家甚至能够从十几二十个像素点构成的脸上看出人物的喜怒哀乐,虽然这些人物在故事里没有一句台词,但我们能通过巧妙的安排把握他们之间的真切羁绊。

最后说说跟产品有关的问题,本作目前正在全力开发中,11Bit预计会在2018年末或是2019年初上市,支持中文和本地联机对战,计划登陆PC、PS4、Xbox One以及NS平台 。通过简单的故事和场景描述,包括一些来自“机械文明”的典型意向,游戏最终的剧情表现或许不仅仅是表面上的正邪之争这么简单,期待《莫塔之子》能够带给玩家不一样的ARPG体验。

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