记孤独登山者的一千次落命,独立精品《Celeste》评测

记孤独登山者的一千次落命,独立精品《Celeste》评测

首页角色扮演Celeste蔚蓝更新时间:2024-04-28

这是一款让你在千百次死亡之中才能通关的游戏,让你产生“我是不是比刚刚变强了?”“我去这也能死?”“我大概是过不去了”“我好绝望”的死循环错觉,尽管如此,这款独立游戏还是让我们大呼“死得太过瘾了!”

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《Celeste》(暂译:蔚蓝山岭)这款独立游戏在发售之前想必很难入玩家的法眼,然而IGN出人意料地在一月份便按耐不住激动,早早为它发出一张满分证书,实在是惊动了整个业界。受其影响,我嗅着“小众向”味道在Switch上入了一份数字版,原本打算是留到下辈子不做猎人的时候再玩,谁知当我随手打开游戏并体验了一会之后,居然鸽掉了当晚狩友们的猫车大餐!一个人跑到风雪交加的蔚蓝山岭拾阶而上,着魔般葬送掉了上千次的死亡,每次死亡之后又像迎战不共戴天的敌人一样,向手柄发动一次次疯狂绞*...

——死得真是太过瘾了。

《Celeste》有官方中文版但没中文译名,本文暂译《蔚蓝山岭》

但凡是优秀的独立游戏往往具有这样一种魔力,能用看上去十分朴素的方法让玩家产生出强烈的代入感。在这款游戏中,你成为了一名在风雪荒山中孤独攀登的小女孩,伴随刺激而诡异的登顶过程,你渐渐回想起自己专门跑到这里来的原因可能并不简单——因为你心里总有两个声音轮番发言,一个让你坚持;另一个则跑出来吓唬你、让你赶紧滚蛋。考虑到游戏中的那些困难,我们会不时觉得第二个声音还是挺TM有道理的。

其实山早就在那里了——Matt Thorson与他钟爱的平台跳跃

“因为山就在那里。”这是英国探险家乔治·马洛里留给世人的一句名言,在梦枕貘原著、谷口治郎作画的著名漫画《神之山岭》中,这句话也被作为整部作品的引言,从一开始就明确了登山家们为什么会以一颗求道之心向着顶峰发起一次次冲击。

《神之山岭》描写了两位登山家对于信念的执着,作为独立游戏这种执着必不可少

而作为一名独立游戏开发者,Matt Thorson也堪称是一名平台跳跃游戏的攀登者。在这片高耸着“《超级马里奥兄弟》”的群山峻岭中,出自Matt Thorson之手的,通常是自然环境最为恶劣、攀登危险系数最高、同时风景和生态又最为不值一提的那种,换言之就是除了职业登山者以外,普通游客要么望而却步,要么根本就提不起半点兴趣。

在类型细分市场中,Matt Thorson算得上是小有名气了

Matt的早期作品《Jump》,顾名思义,玩的就是一个“跳”

所以在《蔚蓝山岭》成为今年首匹黑马之前,人们对于Matt Thorson的游戏和他创作的角色往往只有两个还算清晰的印象:一是他此前在商业上取得首次成功的多人对战类游戏《Tower Fall》,这款致敬早期《塞尔达传说》的像素风游戏用丰富的战斗方式和精确的操作技巧让玩家们厮*得乐此不疲。

大众玩家普遍是通过这款游戏认识Matt的

二是在另一款著名的独立游戏《超级食肉男孩》中,曾经出现过一位叫做Ogme的DLC角色,这名速度缓慢(这在肉肉哥的世界里等于作死)但是却可以二段跳(这在肉肉哥的世界里又像是开挂)的角色来自于Thorson的作品《Jump》——同样是把角色外观和技能简化到极限的平台跳跃游戏,同样是5毛钱的像素画风,同样是靠着变态关卡收集到无数玩家发自肺腑的脏话垃圾话——但不同的是,当年的《Jump》只是Thorson进入平台跳跃领域的开山之作,在这之后,他还开发了名不见经传的《Flail》和《Money Seize》。

通过这五部作品(《Jump》一共有三作),Thorson掌握了一套成熟的底层设计系统,如果把《蔚蓝山岭》比喻成一座山峰的话,那么之前的这些作品无异于Thoeson为攀登所做的准备工作,而如今,一场惊心动魄的登山之旅终于在Celeste Mountain山脚下正式拉开了帷幕。

继《超级食肉男孩》之后,Celeste已成为此类游戏新的巅峰

*阵——攀登《蔚蓝山岭》过程中的1000 次死亡

越是角色动作单一、技能少之又少的平台跳跃游戏,对于关卡设计的要求就越高,这就像是日本剑客题材电影(剑戟片)中经典的*阵设计,因为在日本武士片中极少出现我国古装武侠电影里那种白衣胜雪、打斗如舞蹈般华丽的大侠,如此一来,为了让影片取得在真实性和观赏性之间的平衡,往往会在影片的高潮阶段设计一场半开放场景中以寡敌众的“*阵”打斗戏,主角(或主角一行人)会在场景中频繁走位,合理利用环境让相对简单的招式发挥出最大威力。前些年三池崇史翻拍的《十三刺客》以及《浪客剑心》电影版中,都有对*阵的教科书式呈现,包括PS2平台上世嘉的经典动作游戏《忍》,也借鉴类似概念打造了一套自成一派的“*阵”系统。

作为世嘉目前为止最后一款硬派游戏,《忍》在*阵系统上强调连续性和精确度

之所以从加拿大独立游戏扯到日本武士片,是因为《蔚蓝山岭》保持了此类游戏标志性的角色动作纯净度,游戏里主人公Madeline能够使用的只有跑动、跳跃(后期限制条件下有二段跳)、冲刺、8方向空中冲刺、攀爬这几种基础动作。玩家带着这般基础到不能再基础的武功跨越一个个凶险的关卡时,如同那些挥刀动作朴实无华的武士面对复杂的*阵地形和不断刷新的敌人,被步步紧逼完成后续数次操作以求快速通过该版面——这种在极短时间完成“观察-预判-执行-生/死”的催命设计,饱含了制作人Matt多年来积累的丰富劝退经验,让玩家在瞬间误判和意想不到之间,跳起以秒为单位的死亡舞步。

毫无疑问,制作人是把玩家的命都给豁出去了

这也构成了《蔚蓝山岭》最具有辨识度的特征,即通过较高难度的地形导致角色频繁死亡的2D平台跳跃游戏。而此类游戏成败的关键,就在于能否让玩家从死亡中悟出“困难即合理”的终极奥义。为了保持玩家的热情,《蔚蓝山岭》以最小单位的版面起点为重生点,鼓励玩家短时间快速再挑战,靠着千锤百炼中渐渐提升的技艺和隐之于无形的运气(不得不承认,运气在某些时候真的很重要),在*阵中死个痛快。

“山就在那里”,不怕死的都跟上了别掉队

如何用常规操作为难玩家——玩法与关卡设计

在游戏世界里,难度通常是一个因人而异的相对概念,但《蔚蓝山岭》毫无疑问属于那种绝对意义上的难。从网络上通关玩家们晒出的一周目死亡数据来看,总共7大关的累计死亡数从1000到2300不等(我是1500多),一方面数据体现出玩家在此类游戏上经验值的悬殊差距,另一方面很多玩家也都表示,自己在《蔚蓝山岭》中的死亡频率远远高于其他同类型游戏。

这游戏您要是不死个几千次,都不好意思和别人说自己玩过

之所以会这样,大概是由以下四方面的因素造成:

1.空中冲刺——《蔚蓝山岭》的核心操作方式表现为主人公Madeline在规定距离之内的冲刺能力,该操作除了为通常移动加速以外,更重要的作用是当Madeline处于滞空状态下时可以向任意8方向做出冲刺,从而调整角度越过那些普通跳跃无法通过的障碍。本作的空中冲刺因为启动判定精确,移动速度快,一次起跳只能冲刺一回,且冲刺过程中不允许二次调整方向,所以对于玩家的瞬间判断和操作提出了苛刻的要求,尤其是四个斜方向冲刺配合机关触发的多段空中冲刺,让这个游戏基本上告别了键盘

“看我的属性大解放空中RASH!”然而并没有

2.耐力管理——《蔚蓝山岭》中也有类似于食肉男孩那样的垂直攀爬,反方向跳跃以及墙壁吸附机制,但是对于Madeline来说却有着更加严格的耐力限制,玩家即便只是“吸”在墙壁上不做任何操作,耐力也会迅速消耗,如此设定为关卡设计提供了更多丧心病狂的创意,也符合真实登山运动中对于选手的体力要求。

下面那些不可名状物都碰不得

3.落脚点停留时间最小化——这是很多玩家攀登《蔚蓝山岭》时会遇到的第一个难题,这个难题作为游戏关卡设计的重要一环贯穿整个流程。在通常的平台跳跃游戏如《超级马里奥兄弟》或者《雷曼传奇》中,“平台”之于玩家好比大陆之于水手,为玩家提供了大量稳定安逸的落脚点,以便让节奏和难度曲线始终可控,玩家可以从A点跳到B点,然后调整呼吸,喝点水吃点东西上个厕所,回来之后再跳向下一个平台。但是在《蔚蓝山岭》的绝大多数版面中,一旦你驱使角色踏出了第一步,直到通过版面之前,基本上都没有再停留的机会,各种款式的利刺、深坑、坚冰和黑暗物质排着队催促你“快TM走”,无形中增加了紧张感和游戏角色的死亡次数。

好不容易有个落脚的地方,后面的“敌人”也会追着你继续赶路

4.机关无提示,试错全靠死。为了在角色动作有限的情况下依然可以给玩家提供丰富多彩的玩(死)法,《蔚蓝山岭》随着游戏难度曲线一同上升的是不断推陈出新的场景机关。这些机关的作用包括在空中提供多一次冲刺机会、依次触发解开道路、以不可逆的方式“运载”角色快速通过、按照固定运行规律机械运动等等,每一种在初见时都没有任何提示,你必须亲自尝试摸索其运行机制,然后再根据版面特点加以应用,发掘出很多意想不到的惊喜和刺激。

机关的作用就是变不可能为可能,但是玩家依然有可能屡试不过

斗争心与挫败感——这里是地狱也是天堂

即便游戏的难度较高,但是《蔚蓝山岭》中却极少出现恶意刁难玩家的设定,频繁死亡是本作引发的话题但绝对不是游戏本身的卖点,游戏真正向越挫越勇的玩家所传递的,还是2D平台跳跃游戏中面对复杂关卡战而胜之的勇气和细腻操作——玩家用一次次死亡淹没了关卡,直到死亡本身学会了游泳。

每过一关会有一幅插图

Celeste通常流程较短,两三个机关在玩家多则七八次,少则两三次的操作后就能读秒通过。虽然任何一次操作失误都会导致死亡,但是极短的重生时间和原版面复活在很大程度上缓和了玩家的失落情绪,使反复挑战变得不是那么难以接受。Matt Thorson在平台跳跃游戏上多年积累的深厚经验给《蔚蓝山岭》带来了700多个看起来匪夷所思、玩起来又恰到好处的版面,而且各具特色。

在总体的关卡布局上,Thorson就像是通晓玩家情绪的心理学家,每当连续出现几个极端困难的版面后,就会送出一两段相对简单但也丝毫不影响成就感的“高一次通过率”关卡,让玩家产生“我大概是变强了”的感觉,从而激发起更加强烈的挑战*。对于相对受众有限的像素独立游戏来说,这种一边助长挫败感,一边又创造出不间断的挑战机制,鼓励玩家立刻投入到新一轮挑战中的做法,达到了很好的正面效果。

“不断尝试”是《蔚蓝山岭》的唯一指定攻略

另外作为一款本身已经难度很高的游戏,《蔚蓝山岭》还准备了两种更加极端的难度设置,让玩家在天堂和地狱间做出抉择。

所谓“天堂”是指游戏中的帮助模式,该模式相当于开挂,一旦勾选了里面的辅助内容,Madeline就会变成无敌状态,千刀万刃间如履平地,甚至想摔死都死不了,系统会直接让你踏空飞行,怎一个“赖”字了得。玩家在选择帮助模式之前系统会自动弹出一段劝诫,建议你不要“开挂”,可以看出独立开发者在追求更大市场受众和制作理念发生冲突时的一点争取与不甘——虽然看起来像是天堂,但其实是废掉游戏全部乐趣的地狱,笔者建议大家选择之前务必慎重。

可以说是关卡编辑器级别的辅助了

而“地狱”就更有意思了,上文说到《蔚蓝山岭》通常流程之所以让玩家百折不挠,很大程度上是因为几乎不存在死亡惩罚——反正三五下操作死了就死了。但是隐藏的“B面关卡”(需要在流程中找到相关的隐藏收集品才能开启)将单一版面流程拉长,设置了超多复合机关,玩家要一口气完成十几次甚至更多连续操作才能抵达check point,任何一次疏忽都会导致前功尽弃,然后不断重复“我去这也能死”、“我靠我第一次是怎么玩到那里的”的死亡循环。我收集了两关的B面磁带后尝试了一下,只能说关卡设计的很精妙,难得有理有据,满屏写满了“你绝望吗”。而更加耸人听闻的是,B面关卡里还隐藏着难度再上一个台阶的“C面”,对于喜欢挑战自我的玩家来说,这个地狱宛如天堂。

试过B面之后再玩通常关卡,你会觉得这都不叫事儿

该有的都有才配得上满分——画面、配乐、剧情

独立游戏近年来长势良好,佳作频出,开发者们不断用更好的创意和更具深度的玩法为玩家们提供“大作”之外的选择,初看之下略“辣眼睛”的像素画面在这些热爱游戏之人眼中仿佛也充满了生命力,更不用说对于怀旧玩家来说这本来就带有初恋的滋味。

《蔚蓝山岭》活用了像素画风的写意特点

比起Matt之前的那些游戏来说,《蔚蓝山岭》一个最显著的进步就是他更懂得用技术手段包装自己的关卡创意。画面方面,把色彩作为区分关卡的视觉元素,让玩家在像素堆砌的环境中也能被景色所震撼,比如启示录风格的西雅图、令人联想到电影《闪灵》的孤独山庄、紫金争辉的夕阳华彩、阴暗诡异并有意模拟出各种嘈杂电子效果的神殿遗迹等等。

不是你眼睛花了,而是配合剧情需要所以画面花了

画面准备好之后,乐队开始了伴奏,《蔚蓝山岭》的配乐独出心裁使用了芯片音乐(Chiptune,类似玩家们倍感亲切的8-bit音乐) 钢琴这样一组复古电子乐和古典乐器的神奇组合,而且旋律与关卡契合的更是天衣无缝,自然流淌。音画舞台就绪,最后轮到演员登场——《蔚蓝山岭》讲述了小女孩Madeline攀登Celeste Mountain的故事,过程中玩家会慢慢了解到她为什么来到这里,又将如何完成这一艰难的挑战。

这个故事的引人之处在于浓墨重彩的角色刻画,玩家像一个耐心的心理医生在Madeline幼小的心灵里抽丝剥茧,拼凑出关于她在生命中遇到的种种境况。虽然手法略显老套,但是有迹可循的剧情展开让玩家的艰苦攀登变得有理有据有高潮,而在触发真·结局这件事情上,Matt拿出了一个堪称任性,但又让人不得不咬牙接受的设定,那就是正常流程的结局会随着你玩过B面关卡后出现不同的新解读,这还不算完,还记得上文提到的“至尊硬核之C面”关卡嘛,Matt把真·结局放在那里面了。

本作剧情耐人寻味,因为题材关系说了容易剧透,留给大家自己去体会吧

“如果一个人并无命中注定的目的,生活往往就成了无用之物,但正是生活,我们才发现了困住我们的高墙。”——歌德

本评测基于NS平台,游戏时间约13小时

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