游戏史上的今天:无双量产化开始《战国无双》

游戏史上的今天:无双量产化开始《战国无双》

首页角色扮演无双乱舞传奇更新时间:2024-06-03

在那个“无双”系列还是一种时髦游戏类型的年代,光荣靠《真三国无双2》在创社23年后首次尝到“百万销量”的美妙滋味,续作《真三国无双3》在画面、关卡数、可操作武将等方面有了明显进步,销量更上一层楼,“无双”这种形式可以说迎来了它的巅峰时代。

但随之而来的不仅仅是各界的关注,已经开始显现出僵化势头的游戏过程以及难以有所突破的基本框架让游戏的负面评价与日俱增。为了打破这种尴尬的现状,光荣采取的方法是将“无双”与“三国”分割成两个元素来看待,没有人规定只有三国题材才能使用这种以一当百的独特动作形式,但同时可能又为了保留该系列在粉丝中的一贯印象,不让该类游戏的根基产生动摇,因此Omega小组最终拿出的方案便是发售于2004年2月11日的《战国无双》。

当年的人物立绘还是比较深入人心

为了避免给人留下换汤不换药的印象,制作方对于初代《战国无双》的表现形式十分慎重,从基本界面、连招的按键方法、无双乱舞的表现形式、场景复杂程度乃至整个游戏散发出的气息都尽量做到与“真三国无双”有明显区别。

事实证明光荣的努力还算比较有效,本作尽管可操作人物仅有15名,只相当于《真三国无双3》的三分之一,但人物构成中除了真田幸村、织田信长、上杉谦信这些家喻户晓的日本战国名将以外,还有石川五右卫门、阿国、女忍、服部半藏等带有浓郁传奇色彩的角色,他们在游戏中的夸张表现有效调节了作品的严肃气氛,让整部作品与“真三国无双”一成不变的历史剧气氛相比显得更加活跃,而且显然更符合日本游戏玩家的口味和兴趣。

具体到关卡中的细节上,本作有两个特点不得不提。首先是根据角色或是具体行动依次出现的支线任务模式,比如在规定时间内击败特定敌人、突袭敌方要塞、帮助友军等等,这些小任务的成败对敌我势力的增减会起到十分关键的影响作用,有些直接就是完成关卡的条件。这将“真三国无双”中存在感并不强的NPC指令以任务的形式表现出来,希望玩家在单纯的砍*之外能有动力去探索关卡里的隐藏通道或是找到比一路*到底更加轻松的通关方法。

另外一大改进便是武器随机掉落以及随机属性系统,这彻底改观了之前《真三国无双3》里武器升级的固定路线,让每一次在高难度下的战斗都让人充满期待。虽说该系统在初代《战国无双》中还有明显的缺陷,比如字段效果不平衡、高数值掉率太低等等,但无疑为“无双”将来的武器系统发展指明了一条新的道路。

光荣当年这种将无双“量产化”的举动没有获得媒体的支持,从《战国无双》仅约7分左右的媒体平均分便能看出他们的态度,但这款日本民族特色浓郁的产品最终销量依然超过100万份,这更加坚定了光荣要把“无双”做大做强的信心。

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