文/李小尘
前言
如何提升玩家的留存和付费绕不开的一个点是玩家对目标的追求,不同游戏制造出的目标吸引力往往天差地别,长话短说,本文主要讨论如何增强玩家在游戏中对游戏目标和能力目标的追求,主要先讲以下几点:
一、增强驱动力
1.利益驱动
2.文化推动
通过玩家对游戏文化认同的方式,驱动玩家去达成游戏目标,主要分为两种类型:
3.降低目标过难的感受
目标往往不好达成是因为步子太大,迈不过去,如果某些目标不好分割,那么可采用一些方式来提升感受
1.主目标不好达成时,分目标分担压力:
常见游戏中主目标达成过于艰难,那么可以考虑多增加一些分目标,让玩家通过达成分目标的方式,去获得主目标的奖励\减少主目标的漫长感,举例:
假设一张卡牌要从11星升到12星可获得强力技能,但需要1个月时间去攒升星材料;如果加上一个设定,想升12星,必须再有两个11星卡牌(卡牌间升星材料不共用)。
那么在12星不好达成的情况下,必然会去先达成较为容易的11星,等2个11星达成后,最初期望的12星在这过程中也积累了不少材料,大幅度降低不良体验。
2.分目标不好达成时,主目标进行带动:
达成主要目标后,降低其他目标难度,更快速的够到,同时反补主目标(如ABC的循环,如A-B-C-A,A为主目标,B为分支目标,C为奖励获取),举例:
备注:这种模式也可以用来拉在线和游戏时间,升等级\境界可以打支线本,但想打支线本那么必须挂机\等待一定时间,才能开始打。
3.内容分割:
一方面拉高养成时长,分割每个阶段的养成压力;另一方面当目标难度过大,玩家又短期不可达时,完全可以不让玩家知道,举一个最近出现的典型案例:
上古王冠中,玩家从5星-12星的资源压力巨大,而斗罗大陆中,5星-12星的资源压力还不到上古的一半,那它的坑怎么做深度?
4.根据难度节点提供资源降低难度:
在玩家的大卡点,通过付费或者拉在线的方式去发放一些资源,让卡点期间不会过于难受,举例:
通过关卡难度,基本可以确定玩家的前期养成在什么程度,以此来决定各节点发什么资源
5.采用先易后难的方式改善体验:
6.目标整合:
尽量帮玩家将散乱在各界面目标汇总到一个界面,同时进行合理包装,举例:
上古的系统目标分散混乱,斗罗将爬塔,挂机收益,任务派遣,时间消耗类(种植,暗器,好友度)都融合在宗门系统中,目标明确,包装代入感增强。
4.下阶段目标提前接触
1.可提前准备,举例:
常见的游戏中都是达成目标可以起到作用时,才会发放目标玩家追求,而神武中,玩家可提前洗下一个档位能用的宠物,提前准备并炫耀,等条件达成后再投入使用;装备也可以提前打造,等条件达成后再投入使用。
2.可提前借用
怎么知道我要达成的目标效果好,可提前借用,借用后见到了效果驱动力自然就上去了
比如提前借用几天新出的卡牌,比如明日方舟中打关可以借其他人的强力卡等等
3.可提前被打
想对某种能力认知深刻,最有效的一点就是被这类能力反复虐待,举例:
如卡牌游戏中,挑战关和支线任务等会展示强力卡牌的能力,同时在数值的衬托下,会感觉个别卡好强,引发强烈的兴趣;
通过自己使用\同战被强卡毒打,观看炫酷的强卡表演,认知到自己要追求什么。
5.任务\成就引导
常见为任务,成就引导
既可让玩家知道先玩什么,又能通过先让一张卡富起来的方式,带动玩家其他卡的养成。
6.设置过渡期
通过过渡期的方式,刺激玩家尽快抵达相对完美的阶段
1.资源相关,需要玩家尽快到达下一阶段,举个例子:
2.能力相关,主要是用能力能发挥出的强弱,进行过渡期和完全体的设置,举个例子:
7.通过竞争增强驱动力
对游戏目标如果不渴望的话,很可能是没有竞争去带来驱动,这里简单举几类例子:
8.目标节奏调整
当目标达成节奏良好时,也会增强驱动力,这里举几个例子:
9.不同目标阶段需要的资源有差异
一般来讲,达成较为困难目标后,接下来要松一些,如卡牌攒够本体升6星后,忽然发现接下来的7星8星竟然不用本体卡,那么节奏上会有紧张后的舒适感。
10.达成不同目标的回报有差异
举例:卡牌的某些养成阶段性价比更高,假设9星和11星加成最多,那么玩家在付出努力达到8星和10星后,对下一阶段的渴望会变得更加强烈。
二、合理的目标框架
说了很多增强驱动力的方法,但它们要有一个前提,目标框架合理,如能力目标,玩法目标,荣誉目标,循环体系等
1.能力目标:
1.先确立核心目标,如升级就可以解锁各种能力和玩法,通过升级带动控制其他系统,作为核心目标,玩家在前期需要有快速的成长和蜕变
假如卡牌游戏核心目标设置为:等级提升--解锁技能--等级上限--提升星级打开上限--提升等级--获得新技能迎接挑战,那么主要感受可以是:
8,8,8,7,7--8,8,8,8,8--9,9,9,8,8--9,9,9,9,8--9,9,9,9,9(一阶段,优先升星核心三卡)
10,9,8,8,8--10,10,9,8,8--11,10,9,9,8--11,11,9,9,8(二阶段)
11,11,11,9,8--12,11,11,9,9--12,11,11,10,9(三阶段,同时开始布局二队)
12,12,11,10,9--12,12,11,11,9--12,12,12,11,10(四阶段,核心卡完成,同时开始迭代最终阵容)
12,12,12,12,10-12,12,12,12,11-12,12,12,12,12(五阶段,核心卡全部12后,用最终阵容的12卡替换掉临时的12卡)
具体因为篇幅问题不细说了,感兴趣的可以仔细看看规律,也可直接略过。
2.再确立伴随目标,伴随目标往往是由主目标的发展而引发,这里举几类例子:
3.最后加入外部目标,如探索搜集,成就,排行,社交等引发的目标
2.玩法目标:
玩家除能力目标外,还需要在玩法上做出充分目标,比如个人目标,小队目标以及探索目标等,具体内容与关卡相关联
3.荣誉目标:
个人荣耀和群体荣耀等,其中一部分在上面竞争部分中讲过,目前各游戏中大同小异,没有见到一些特别的荣誉目标
4.目标循环:
篇幅问题,放于后续文章单独讨论。
结语
总之在框架合理的情况下,努力提升目标的吸引力,可以让玩家在游戏过程获得更好的体验,篇幅问题暂时只说这么多,欢迎大家一起进行讨论。
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