《猎手之王》是网易首款新生代冷兵器骑砍乱斗手游。在中世纪冷兵器时代里,你将会携带刀剑枪斧等武器,进行骑马冲锋近战搏斗,享受全新的开黑体验!在CJ期间,游侠网也有幸采访到了游戏的制作团队,针对游戏的主要玩法与设计理念进行了采访,以下是游侠专访内容:
1.《猎手之王》采取了骑马砍*和moba相结合的设计,开发团队从哪里得到的灵感呢?
最初,我们计划制作一款MOBA类,在平面进行战斗的沙盒竞技游戏。随着制作的推进,我们意识到,MOBA手游或许在纵向空间上的拓展,具备着近乎无限的可能,这也是竞技类手游未曾踏足过的一片广袤疆土。伴随着数年的磨砺和创意涌动,最终我们将《猎手之王》呈现到玩家面前。
2.官方更侧重砍*的体验还是moba玩法呢?
MOBA是一个非常宽泛的代名词,我们的核心战斗体系也毫无疑问根植于MOBA。不同的是,立体空间上的扩展,极大地延伸了战斗操作空间。而骑砍作为玩法之一,完美融合于当前的战斗体验中,且能够起到显著影响战局的作用。
3.骑马砍*的玩法是如何设计的呢?
首先是“骑马”,我们希望对于不同的马匹类型,在骑乘、转向、战斗等方面都趋于真实。坠马等等设定也能够给予受击方一定的对抗空间。砍*玩法则给予玩家在骑乘过程中的手持武器,骑枪冲锋、巨斧挥砍,弩箭射击……不同的武器在骑砍时呈现出风格迥异的进攻体验。我们持续打磨这两者,以期为玩家带来卓越的骑砍体验。
4、在这两种玩法结合的过程中遇到了哪些困难,又是怎么解决的呢?
主要的困难是,玩法设计实现突破。为了解决这个问题,我们将MOBA的战场拓展到真正的三维,并且以冷兵器对决为主,突出骑砍的拟真和心跳体验等等。在融合这些玩法的过程中,我们在手感、对决感和可反制能力方面进行了诸多创新,这才得以保证在骑砍对决,或是骑兵队对步兵时,皆能够呈现出具有足够竞技性的战斗体验。
5、游戏中的操作按键数不少,开发团队是如何优化操作方式,平衡玩家的可操作性和易上手程度。
一方面,我们没有设置太多的辅助战斗道具,简化了需要操作的道具数量。此外,对于多数技能,“智能施法”模式可以让玩家通过单击技能,来智能选定目标进行施放,但由于《猎手之王》中的所有技能都是无目标锁定的施放模式,预判、更为精准的施放,则仍然需要依靠玩家的手操进行完成。我们希望玩家可以从较为简单的智能施法模式,逐渐过渡到手动预判施放的全手操模式中。
6、游戏里切换武器连招的操作感很棒,这个是怎样构思出来的呢?
这是一个典型的1 1>2的逻辑,单个武器的操作空间、留给敌人的意外空间都十分狭窄。一旦配置上两把风格迥异的武器,可能性与战斗创意的大爆炸,就会骤然呈现在我们面前。这个构思是来源于当我们去考究冷兵器时代,人们作战一般都会备两种武器,比如长枪配剑,甚至还带暗器毒箭等,以此来应对多变的战局、出奇制胜。
7、游戏中在组排玩法里没办法补刀倒地的敌人,但是却可以把他背起来,这是如何考虑的呢?
在FPS游戏中,由于地形和队友掩护的影响,中远距离的倒地补刀较为困难,一般中枪了都有一定的存活时间。而在《猎手之王》中,由于是冷兵器近战对决,加上上帝视角的战斗模式,在击倒敌人后,双方往往距离非常近,此时若想进行补刀非常容易。我们希望给与倒地方一定的生存时间,同时又能给与进攻方一定的牵制能力,因此不论是敌人将其背走设陷,还是被队友背走救治,这种设计都呈现出了非常强的博弈性和观赏乐趣。
8、游戏里的视野设计特别有意思,比如在低处时看不到高处的视野,以及一些能有效遮挡视野的道具啥的,可以看出来制作团队对于信息获取的重视,这是如何设计的呢?
最初,我们基于传统MOBA进行视野设计,在将战斗空间拓展到真正的三维之后,视野也需要随之进化。高低落差之间的视野校正,屋顶边缘的可见视野范围都非常拟真。我们不仅依据是否真实来进行视野设计,也会在设计完毕后,反过来检视这样的设计是否符合玩家的游戏直觉。
9.现在上马后还是无法使用技能,以后能够在马上用技能吗?
骑砍过程中只能使用对应的骑砍技能。我们希望玩家能够在骑乘过程中,重视拟真、拳拳到肉的骑砍对决体验。即便我们马上要用技能,照搬地面那套是行不通的,毕竟在骑乘过程中施放“盾墙”,确实有些怪异了。
10、现在有九大兵器,之后的版本还会增加更多兵器种类吗?
我们会持续推出更多的武器,在经过充分的平衡性测试后,它们即会被稳步推出。玩家可以对全新的武器和英雄保持期待喔!
以上便是所有的采访内容,再次感谢制作团队能够接受游侠的采访,《猎手之王》目前已经上线,对骑砍和MOBA玩法感兴趣的玩家不妨试一试。
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