从MOBA迈向动作领域,《星之破晓》在玩家眼前揭开面纱

从MOBA迈向动作领域,《星之破晓》在玩家眼前揭开面纱

首页角色扮演王者荣耀侍魂晓联动更新时间:2024-05-01

“欢迎来到王者荣耀——”

在前几天结束的2023王者荣耀共创之夜上,我又和成千上万名玩家一同听到了这句熟悉的台词。

而令玩家关注的,不只有现场的表演,还有大量的IP衍生内容发布,以及IP新游的“进度展示”。比如《王者荣耀世界》的全新6分钟实机,以及《星之破晓》(下文简称“破晓”)的表演赛与新角色。

在王者IP系列衍生新品当中,《破晓》的品类看上去是最特殊的。原因无他,在早期的游戏演示里,它的核心玩法看上去是格斗游戏(FTG)。FTG相对来说比较小众,对于年轻世代的玩家群体来说,也需要更多的玩法教育。

但《破晓》成为了那个更快走到台前的作品,无论目前的内容量和完成度,还是已经开启过的多轮玩家测试,都说明了它的研发进程已经到了非常接近面世的地步。

到了今天,我们也可以看到它更加具体的面貌。共创之夜现场的表演赛上,就同时展示了游戏里双人PVE共斗和PVP的内容。

表演赛里沈腾和檀健次展示双英雄配合通过PVE关卡

而在“燃星测试”中,玩家们已经可以同时体验到PVE和PVP内容——共创之夜开始前,在成都东安湖体育公园的一隅会场里,我也和几十位测试玩家一起,与《破晓》的开发团队面对面聊了聊这款游戏的方方面面。

可能超乎外界过去的预想,越走越近的《破晓》,并非是一款能够用“格斗”就简单概括的产品。

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“皮肤英雄会出小传吗?”

制作PVE内容的策划马师傅笑了笑回答说,“我知道测试这么久大家已经把前5个小传玩腻了……后面的小传大家可以期待。”

这是在交流会上,来自玩家的第一个问题。这也是现场玩家们带给我的重要印象:尽管大家在讨论的是一款以横版动作要素为主的游戏,但也有非常多人在意游戏的人设、剧情乃至文案。

在《破晓》当中,“小传”是基于单个游戏角色而生的一系列剧情关卡,而“皮肤英雄”则是指单个角色会对应《王者荣耀》中的某个具体皮肤,将具备和“原皮”不同的背景故事、角色动画和技能组。像最新公布的角色“祈雪灵祝”,就是基于王者中公孙离的年限皮肤“祈雪灵祝”制作。

其实《侍魂晓》里就有联动角色公孙离,如今一看角色诠释可以说各有特色

而《破晓》最鲜明的特色,便是它的核心内容——尤其是游戏初期展示的内容,更多是依托“故事”和“角色”而生,而非看上去非常硬核的格斗要素。

或者说,它更像是一款由王者IP衍生的动作游戏,同时涵盖数个不同的PVE和PVP模式,几乎可以说是一款“内容驱动”游戏。

我们拿目前“燃星测试”中可以体验到的内容举个例子。在进入游戏后,初期时间里都不会接触到PVP玩法,而是从“铠”的人物传记开始,经历一长段剧情与战斗。

因为PVP玩法是平台格斗,所以在《破晓》开测之前,我会将它的剧情玩法联想成推图 单场景格斗的模式。但超出我的想象(可能也是很多玩家的预期),游戏的PVE内容更接近清版过关游戏的玩法

以线性关卡为主,叙事进程中包含大量动画,甚至BOSS战环节还加入了类似传统动作游戏的镜头切换和剧情演出。

前面提到的“小传”,就是PVE内容最为核心的呈现——而《破晓》这部分的内容量大到什么地步呢?目前已经推出的5名英雄的小传,每个小传都拥有好几段不短的过场动画、8个以上的小关卡、每个小关卡中都有不少收集物和可阅读文本。

这样的内容量,几乎可以称之为一款横版游戏的主线和支线剧情,而它们也在事实上补足了大量《王者荣耀》本体中未能书写的英雄故事与世界观前史。除此以外,PVE内容还包含角色养成(数值不影响PVP)、多人副本、肉鸽模式、挑战关卡等等。

PVP部分和PVE部分可以说是“双轨制”的,每个角色在两个部分中的数值和作用并不完全一致——甚至可以理解为像FF14那样,同一职业在PVP和PVE中有着完全不同的性能。

在交流会现场,我们也可以看到玩家对两块内容的关心程度达到了“五五开”:钟情于PVE内容的玩家,会在意游戏目前的肉鸽玩法“全息之路”Build有些失衡,希望设计师拓充更多的肉鸽内容进去;

热爱PVP的竞技玩家,则会关心竞技模式中的种种对抗问题:“为什么有些英雄有DA(冲刺攻击)但有些英雄没有?”“排位赛未来会不会增加英雄BP机制?”

两条并行的线路:注重战斗对抗体验的PVP,和着重关卡体验、叙事内容和剧情演出的PVE,构成了《破晓》的内容主轴。

这样将两套内容放在同一动作框架下的做法,无疑是非常有魄力的——我也能清楚地感受到每一帧剧情演出中正在燃烧的成本。

这样的“另起天地”,制作组也找到了一个剧情上绝佳的切入点。

在《破晓》中建立角色之前,玩家会看到一段长城守卫军与尧天阵营的作战CG,那实际上是接着王者四周年剧情CG《盟友》的一条“IF线”:当花木兰劈碎了蓝色方块(也就是王者玩家熟悉的“小魔方”),原本战事行将结束。

但在这条线路里,时空的界限突然被打破,众人都被传送到了“时空交汇之地”,也就是《破晓》的主舞台。

哦对了,那颗方块的名字就叫“破晓之心”,而“星之破晓”的故事从这里发源。我并不知道这种名字上的“互文”是否是设计师刻意为之,但在《王者荣耀》八周年之际,用游戏四周年时的剧情高潮作为滥觞,不得不说充满了情怀。

如何更好地去展现这样的“情怀”,正是《破晓》的开发者们拿到这项“IP开发任务”时最重要的目标。

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“我们做这款新游只有三个任务,一是做好王者IP内容的拓展。”

“二是做有差异化的内容。”

“第三点是最重要的,做粉丝喜欢的东西。”

在成都的下午,《破晓》的团队成员讲了很多遍“做粉丝喜欢的东西”——或许如果不是为了满足IP受众的多元需求,调动大家的兴趣,他们也没有必要跳出FTG的框架,去设计一个性质如此特殊、开发规模又这么庞大的二元内容体系。

可一旦这么做了,玩家就可以体验到一些可能在《王者荣耀》中感受不到的新鲜乐趣:举一个小小的例子,在《破晓》里,玩家可以操控猩红守护者(红BUFF)去战斗。

就像乱斗游戏经常会把各种看上去非常搞怪的“人”物做成了实际可玩的格斗角色一样,这样的做法在设计层面充满“改编难度”,但一旦做出来了,就显得饶有趣味。

《破晓》的开发者最早想把基地的水晶做成可操控角色——但“美术团队听完制作人想法之后‘以死相逼’,说这太猎奇了”。退一步,红BUFF就成了这个特色角色。

《王者荣耀》中的红BUFF野怪只有一种攻击模式,显然没法直接搬运到格斗游戏中。开发者介绍说,研发团队在创作过程中进行了多模型制作,有比较“霸气”的,有比较“憨”的,也有长得非常“可爱”的宠物形态,还有与原设计较像的版本。

在结合玩家反馈之后,团队最终选择了玩家更为熟悉的王者本体红BUFF形象。与此同时,《破晓》又融入了“河道之灵”的形象作为填充,稀释了红BUFF的“凶兽感”。

原本只是峡谷中一只平平无奇的野怪,就这么在重重加法下丰满了起来。这也是《破晓》带给我最鲜明的感受:在跨类型研发的过程中,天美的开发者们力求让不同的角色在新游戏里都能获得足够的“戏份”——这既可以是剧情叙事层面的,也可以是操控感和功能性层面的。在贴合IP的基础上,每个角色的内容边界都在这个过程中得到了拓展。

尤其是几位在峡谷中以远程战斗为主的角色,都纷纷拥有了花样百出的近战招式与贴身交互动画。在没有受击动作的MOBA游戏中,玩家其实很难对角色的“姿态”有如此近距离的明显感受,但《破晓》可以。

同时,这般能力多样的角色,在PVE里是玩家手中的推图利器,在PVP里就变成了格斗爱好者们的爽快博弈。角色本身的技能组、矢量蓄力重击、花式回场、抓投和防御……这些平台格斗中的技巧要素,构成了《破晓》富有深度的PVP底色。

PVP玩法里掌握这些技巧还可以“考证”(是不是想起跑跑卡丁车考驾照了?)

综上所述,着眼于IP的拓展、构筑好PVP和PVE两端的差异化内容,争取让更广泛的玩家都能感受到横版动作游戏的乐趣——这就是我的目前视角里的《破晓》。

在交流会上,《破晓》制作人鸭鸭也非常诚恳地向大家表示,这支团队本身就有着制作动作品类的经验(天美J5工作室《天天炫斗》),在王者的IP新游中,他们便承载了偏垂类探索的任务。”

“好的产品能够吸引用户,也有助于这个品类受到更多关注。当前的热门品类,过去或许也曾是无人问津的。”

“格斗”看似小众,但这就是《星之破晓》诞生的初衷:将IP的力量注入老牌的赛道。

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给一个知名度极大的成功IP制作不同类型的游戏作品,本身是一件没有多少成功路径可循的事情:不同的玩法类型差异极大,并不一定能“承蒙关照”,很多时候都是在“另起炉灶”。

就比如说《魔戒》吧。直到玩了今年的《魔戒:咕噜》和《魔戒:重返摩瑞亚》,看到两兄弟的MC分数加一块没到90分,我才理解前些年《中土世界》系列这种中规中矩的表现是多么难能可贵。

当然,IP授权改编和自有IP研发不能一概而论。但在品类拓宽的道路上,《破晓》在做的,也是一项相对其它姊妹项目来说不确定性更大的工程。

这并不是说《王者荣耀世界》开发要轻松一些,大规模开放世界的成本和风险都有目共睹。只是在移动端游戏序列里,《星之破晓》的身前没有来者。

无论外界将它定义为动作游戏还是格斗游戏,主轴是格斗PVP还是横版PVE,目前的移动端市场里,都找不出《破晓》的同类品,或者说能够把商业化和内容更新模式跑通的案例。

这考验的不仅仅是内容质量和技术积累,更考验的是一支团队“造血”的能力,能不能真正实现一些因为类型限制所以在王者本体里感受不到的体验。到目前为止,《破晓》的团队正在这条道路上前进着。

即便来到截然不同的领域,一样有能力可以作出IP粉丝认为有趣、有深度的游戏内容——从首次曝光再到燃星测试的两年里,这款游戏已经在慢慢给予万千王者玩家它自己的答案。

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