在今年11月份举办的GMGC成都2017大会上,想想互娱COO张航担任IPA独立游戏开发者大赛评委,并在现场对参赛作品进行了精彩点评。赛后,我们有幸邀请到张总,围绕新晋独立团队需要注意的事项,如何把握好独立游戏“独立性”与“商业化”的平衡,以及独立游戏被频频恶意破解等热点话题展开深入探讨——
张航 想想互娱COO
游戏之音:本届独立游戏开发者大赛现场有哪些作品或团队让您印象比较深刻?
张航:墨日工作室的《星际角斗场》,轻对战的玩法结合了《怪物猎人》系列的关键部位击破,并且在原基础上加以创新,给我印象很深;另外就是 Ajoy lab的《林中路》 唯美静谧的动作解谜风格野一定会受到很多女性玩家的喜爱; NEXT Studio的《死神来了》是本次大赛我认为最完整的产品,创意也是另辟蹊径,让人眼前一亮。
游戏之音:如今“独立游戏”这个词在国内很火,涌现出了许多新晋独立开发团队,其中既有转型的资深从业者,也不乏初出茅庐的新人或半新人。对于相对比较缺乏从业经验的独立游戏制作团队来说,能否请您提供一些切合他们的建议?
张航:因为“独立游戏”是当下游戏行业的风口之一,所以很多团队选择了这一品类的产品进行创作,对于这个趋势,我给新晋独立游戏开发团队们的建议是:正确地认识自己,搞清楚自己的优势所在并最大限度发挥出来。要么通过巧妙的玩法,要么通过精彩的创意,要么通过独特的画面,心怀诚意地去创作,总会打动玩家的。切忌急功近利,粗制滥造,打着独立游戏的旗号投机取巧。独游的玩家是最宽容的,也是最挑剔的。
游戏之音:关于如何把握好“独立性”与“商业化”这二者之间的关系,一直是许多独立游戏团队纠结乃至争论的焦点,对此您怎么看?
张航:如果在早几年,国内用户尚未养成一个良好的对内容付费的习惯的时候,“独立性”和“商业化”的争议确实存在,因为独立游戏团队往往会遇到被破解,小团队无法维权,自己精心制作的游戏,却是给他人做嫁衣;但是随着国内版权意识的逐渐增强,内容付费已经有了自己一套很成熟的商业模式,不管是视频,阅读,音乐还是游戏,各个领域的用户都已经可以具备了良好的付费习惯,越来越多的人都具备了成熟的版权意识,游戏的大环境也不再是破解当道,独立游戏品类的商业化属性,已经完全可以依赖其精彩的内容来实现其商业价值,所以我认为,当下市场中“独立性”和“商业化”二者并不冲突,所占比重可以不考虑市场,以最大化游戏创意,和最直接效果呈现为基本要求,把最好的品质带给玩家,就算没有付费点,依靠内容付费,依然可以打动玩家, 实现营收。
游戏之音:心动网络前阵子起诉多家盗版游戏平台,近年来针对优秀独立游戏作品的破解行为颇有愈演愈烈之势,而大多数受害的独立团队往往无力应对,请问您如何看待这种情形?
张航:游戏被破解,在国内早就有之,起因还是在于早年用户的版权意识不强,但是我觉得市场变化的趋势,长远来看,一定是会越来越好的,从被破解的游戏数量来看可能是比以前更多,但是这是建立在这两年独立游戏井喷式发展的基础上,从百分比来看,被破解的概率一定是在下降的。
纵然如此,还是会有很多开发团队的作品会被破解,这就要求广大的游戏从业者增强维权意识,在技术层面尽量做好规避的基础上,发现侵权行为及时维权。也可以跟国内优秀的各大发行商合作,让有成熟的团队的发行团队代理维权,还可以更好的推广游戏内容,对于发行能力欠缺的独立游戏团队不失为一个好的选择。
游戏之音:对这次的独立游戏开发者大赛本身,您有哪些感受?关于如何让大赛办得更好,您有没有什么宝贵建议?
张航:首先很荣幸,能够受到大会的邀请,出席这次独立游戏开发者大赛的评委。本次大赛的参赛作品质量确实有让我眼前一亮,画风涵盖像素,体素,极简等各种风格,玩法创意也不乏可圈可点的优秀作品。独立游戏百花齐放的局面是玩家素质整体上升的体现,身为游戏人,当然是非常乐于见到这种转变。对于大赛后续的建议,我认为可以引入玩家投票部分,在最后总评中达到一定占比,从专业和非专业的角度综合评判产品质量,并且给最受玩家欢迎的作品颁发最受欢迎奖,这样可以使大赛本身更加客观,准确。
关于GMGC北京2018
由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)将于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开。本届大会以“游戏改变世界”为主题,大会将邀请全球50个国家和地区、3000家企业、超过15000人出席,是广大游戏企业把握全球化市场下的中国机会,改变全球游戏市场格局的首选。
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