在《绝地求生》9月最近一次更新中,制作组为游戏加入了雾天的天气特效。根据官方更新说明和玩家在测试服中的体验情况,我们不难发现,新增加的雾天将使得玩家的视野受到极大的限制——野外场景下,你只能勉强看清眼前10-15码内的物体,除此之外,周围的一切都笼罩在白茫茫的雾气中。用比较形象的说法,雾天就是伏地魔和LYB的天堂。只要抄起一把喷子趴在雾天的草地上,就可以守株待兔,静候快递到来了。
而相信对于各位“久经沙场”的玩家来说,战争迷雾早就不是一个新鲜的设定。小时候玩《星际争霸》,最常用的两条秘籍恐怕就是“SHOW ME THE MONEY"以及“BLACK SHEEP WALL”。前者如同字面意思,就是增加金钱,后者则是用来消除地图上所有的战争迷雾。在绝地求生这种引擎比较现代的游戏中,要想达到大雾这种天气效果,通常是在引擎中改变光源的照射方向。而在类似《星际争霸》这种老游戏里,战争迷雾通常是一种渐变动画——玩家的视野按照地图的格子计算,移动一格位置,迷雾就会打开一格。
不过,即便是在星际争霸这种“老游戏”里,只要没有己方单位存在,就算是刚刚才探索过的地区也依然会在一段时间后再次被迷雾笼罩。但在某些更加古老的游戏中,受限于当时的技术条件,很多游戏中的迷雾都是“一次性”的——即玩家移动并探索一次后,不再需要探索即可永久享有该处的视野。在世界上第一款引入战争迷雾的回合制策略游戏《Empire(帝国)》中,你只需要一次探索就能让区域里的迷雾彻底烟消云散。到了RTS鼻祖《沙丘2》中,这个不合理的设定也得到了保留。直到后来的《命令与征服》系列,战争迷雾才得到了进一步的进化。在《命令与征服》中,游戏引进了重复探测的概念。非剧情模式的单人游戏下,玩家可以设置迷雾是否再生,一旦选项生效,已探测区域周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀,战争迷雾将再次挤压掉部分已探索区域。同时,游戏中也首次出现了用以反侦查的特殊建筑物(类似于红色警戒中的裂缝生成器),可以产生永久性的迷雾。
但追根溯源地讲,RTS上战争迷雾的概念其实都源自早年的回合制策略类游戏,其中最著名的自然是那个让人难以入眠的《文明》。在历代《文明》中,玩家都需要移动单位才能打开地图上的迷雾。不仅如此,《文明》针对迷雾做出了很多颇具创意的改动。譬如,不同单位能解锁的迷雾范围是不同的,同样的单位在不同的区域能解锁的迷雾也是不同的,有些建筑物能够极大地扩展视野。这些改动一经推出便很快被其他游戏吸纳,很快成为了4X概念体系下必不可少的一环。而在去年发布的文明6中,迷雾也已经不再是黑漆漆的一团。游戏中未被探索的区域被盖上了一层厚厚的羊皮纸,上面画满了各种神话时代的诡异生物。
对于游戏玩家而言,战争迷雾除了会给游戏过程制造一些障碍,但从另一个侧面来所,它也能激发玩家的探索*——毕竟没有什么比未知更值得探索了。即使没法拿到强力的宝物,也无法触发关键的剧情,还是有很多玩家会乐此不疲地走遍地图的每个角落。
但在一些对抗性更强的游戏中,因为战争迷雾的存在,游戏中的视野控制就变的非常关键。因此对于很多玩家而言,能否正确地运用战争迷雾为己方制造优势,就成为了区别高手与新手的分水岭。DOTA中,Merlini操作宙斯利用战争迷雾极限绕绕树林反*三人,成为了玩家们津津乐道的传说;LOL里,你永远都不知道草丛中隐藏着什么样的危机。
如果游戏经验不足,玩家在碰上战争迷雾的时候就有可能会陷入类似恐怖电影《迷雾》中的窘境——稍不留意小地图,就只能看着自己的尸体朝队友发脾气了。
而在《绝地求生》的这次更新结束后,笔者也实地进入游戏体验了一把在迷雾中吃鸡的感觉。最后得出的结论是,第一人称视角下单排碰到了雾天,《绝地求生》就变成了彻彻底底的恐怖游戏。特别是在临近决赛圈时,伴随着密密麻麻的枪声,你却找不到任何一个人影,再加上无处不在的幻影坦克与伏地魔,这恐怕是这款游戏自发售以来最惊悚的时刻。
如同富兰克林·罗斯福所言,“我们唯一值得恐惧的就是恐惧本身。”而之所以我们乐此不疲地追逐战争迷雾,也正因为它是电子游戏中不确定性的代表。在拨开迷雾的那一刻,所取得的成就感也是其他体验难以比拟的。而如果你有在雾天吃鸡的经历,如果你有关于战争迷雾的故事,也欢迎在评论中与大家一同分享。
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