如果要讨论“国民级”的IP,《仙剑奇侠传》系列必然位列其中。
从95年的初代开始历经多代游戏,仙剑基本成了国产单机的代名词。改编影视作品也开创了国内游戏改编电视剧的先例,成了一代粉丝眼中的经典。
然而二十多年的发展并不总是一帆风顺的,仙剑也出过品相、口碑较差的作品。而在移动游戏成为市场主流之后,《仙剑奇侠传》也以授权或合作研发的形式推出过多部手游产品,市场成绩、用户评价也都各有优劣。
近期腾讯游戏又宣布即将发行《仙剑奇侠传四》的官方手游,由大宇正版授权、西山居研发。同时《仙剑奇侠传四》的电视剧也宣布开拍,于是关于仙剑IP反复改编的话题又在玩家层面引起了争议。
多次改编是在过度地消耗IP,还是从多个维度进一步延展IP的价值?目前主流的手游品类大体稳定、短期内难有类型突破的环境下,推出一部仙剑四IP改编的手游还有机会吗?
最近《仙剑奇侠传四》展开了内测,以大世界MMO玩法为重点。从内测体验来看,在新时期MMO品类的大框架下、保留经典情节和角色的基础上,仙侠题材MMO这一方向的市场仍有仙剑四发挥的空间。
仙剑系列曾推出过多部手游,但并非所有的产品都与IP的观感相适。出于市场时间节点考虑,仙剑系列的前几部手游也多以卡牌为主,只在较早的时候推出过一部MMO,但上线之后并没有取得极其突出的成绩。
这一次,MMO市场和用户都经历了一段发展期,仙剑也推出了机制、玩法更成熟的MMO。之前这一两年里,仙侠类的MMORPG遍地开花,培养了一部分的核心玩家和有机会转化的泛仙侠类受众。市场、用户都已经被培养起来,在这样的时间点推出手游,除了IP粉丝之外,仙剑四有机会触达更多的用户。
对于改编经典IP的移动游戏项目而言,怎样兼顾核心粉丝和大众用户从来都是研发中的难点。从目前测试期的玩法设计上,能看出项目组对原IP的继承和创新。
外在表现上,仙剑四的世界场景、人物建模都比较精致,整体高于同品类的平均水准。
(景致优雅的昆仑琼华)
场景方面,主打大世界概念的仙剑四有不错的呈现力度。度过了最初的新手教学期之后,玩家便可以自行游历到访过的区域。取得御空法器后,玩家还可以在较大范围内自由观光。
这些场景同样有着优质的画面表现,从玩家熟悉的太平村,到门派建筑瑶池仙境等,其间自然景致的色彩搭配、水体效果都有亮眼的构图。在不同玩法对应的副本中,PVP的交战战场、海底世界等各有特点。种种景色配合游戏内置的拍照系统,能满足不少用户的分享需求。
仙剑四中人物角色的表现同样精细,这从创建角色的捏脸环节起就有明显体现。游戏中NPC等角色造型也保留了原作的一贯风格。游戏前期,玩家很快会遇到菱纱、天河等熟悉的角色。虽然手游中的建模、绘制和此前的单机版本有差异,也针对移动平台表现而有所调整,不过也都还原了重要角色的神髓。
随着游戏剧情的推进,玩家能逐一重温熟悉的情节、对话。而由于主角的加入,具体的故事呈现方式也所调整,对于熟识剧情的玩家来说,在手游里也能从旁观的视角来重新审视仙剑四的人物、故事和世界观。
(熟悉的吐槽)
此外,具体玩法和互动的层面,仙剑四手游也包含了一些有趣的设定,比如玩家可以通过仙术实现动物幻化、点石成金,甚至可以改变天气和环境面貌。这些机制都强化了大世界的整体观感,提供了较为生动的融入感。
前文谈到人物、故事这些元素,其实也就说到了仙剑四这一IP最为突出的价值所在。
一直以来,仙剑系列最大的优点之一,便是剧情的描写和人物的刻画。纵观仙剑系列各代作品,在玩家层面基本是褒贬各异,而仙剑四在其中无疑是口碑评价较高的一代。这样一个起步不低的IP,也对项目组的IP内容理解提出了更高的要求。
仙剑IP的多次开发,从粉丝(“籼米”)的角度来看自然是有所顾虑的。对此,开发组也提出了“共同研发”的概念,由大宇方面来兼修IP内容,并由大宇、西山居、腾讯和粉丝群体组成IP共建委员会。
据西山居介绍,目前研发项目组中多名主力成员都是仙剑系列的忠实粉丝,研发过程中官方也会组建“内容共建会”,邀请粉丝一起探讨设计上的各种可能性。
此外,仙剑四的影视改编作品也已经正式进入筹备阶段。同属系列经典的仙剑一、仙剑三,早些年都先后推出了同名影视剧,收获了不错的评价。作为系列中另一部口碑之作,仙剑四的改编剧集同样有再塑经典的潜力。电视剧也会和手游展开深层次的联动——据官方介绍,届时手游中的场景、剧情、任务等元素都将与剧集中同步,影视角色也有可能后续添加到游戏中。
通过粉丝共建、影视拓展的方式,游戏研发、发行方和影视制作、发行方将仙剑四IP的各种形式整合在了一起。尽管仙剑系列IP经历了多次改编,但仙剑四的影视、游戏作品,依然有可能借助对IP的还原力度、适配市场主流的玩法来获得玩家层面的认可。当然,影视和游戏产品都还未正式上线,它们具体的成绩会有怎样的表现,仍有待市场的最终检验。
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