仙剑系列已经走过25个年头,它的新作,还能满足玩家的期待么?

仙剑系列已经走过25个年头,它的新作,还能满足玩家的期待么?

首页角色扮演仙剑有情更新时间:2024-04-23

这篇文章写自《仙剑奇侠传七》发售的前一夜,笔者不知在多少个这样的寒冷夜晚通关仙剑系列的游戏作品。现在闭起眼来,脑海中立刻能浮现过往的一幕幕场景:

《仙剑奇侠传一》仙灵岛的“一夜过后”和锁妖塔压倒月如的一瞬间。

《仙剑奇侠传二》苏媚对李逍遥的宽恕和五华山那几只难打的画妖。

《仙剑奇侠传三》龙葵自愿投身祭剑和紫萱长卿割舍不断的前世情结。

《仙剑奇侠传三问情篇》南宫煌飒飒的狼人形态和那些BT的迷宫场景。

《仙剑奇侠传四》玄霄的那句“苍天负吾,吾宁成魔”和青鸾峰墓碑上的那句“爱妻韩菱纱之墓”。

《仙剑奇侠传五》那首百听不厌的《龙影随风》和一只只血量超多BOSS。

《仙剑奇侠传五前传》瑾瑕在桥头夕阳下深情的一幕和谢沧行兵解以证侠道壮烈场景。

《仙剑奇侠传六》全程不到二十帧的游戏画面和大篇幅的过场剧情……

这其中的滋味包括酸甜苦辣,悲欢离合,感动失望,压抑悲愤,无一不足。

作为国产RPG的一面招牌,仙剑的每一款游戏作品问世都备受瞩目,不管是是褒是贬,总能引起玩家大范围的讨论。笔者算是亲眼见证了仙剑这个系列的起落沉浮,也一直对它的每一部作品都保持关注。

在整个仙剑系列当中,一、三、四、五代前传,堪称上品之作,深化了仙剑这个IP的价值;二代因为烂尾招致差评,三代问情篇由于迷宫复杂被吐槽是问路篇,这两款游戏是系列存在感最低的作品;至于五代和六代,被公认为整个系列口碑最差的两部作品,直接导致了仙剑系列口碑的崩盘。

同为一个系列,为何口碑截然不同,去除制作团队的问题,单单从游戏的本身来说说自己的想法。有人说仙剑系列最重要的是两个字。一个是“仙”字,当初二代和五代因为欠缺“仙气”而招致玩家的差评。还有一个是“侠”字,这一点各代均有刻画,但深度不一,流于表面者亦不在少数。

不过在笔者看来,“仙气”从来都不是反映仙剑系列作品质量的指标。说到仙气,一代和五代前传同样欠缺仙气,但这并不影响玩家对其的肯定。究竟什么才是整个仙剑系列的灵魂?

笔者认为仙剑系列的灵魂正是“奇侠”和“奇情”。

提起“奇侠”二字,笔者立刻能想到四个人,分别是李逍遥、云天河、夏侯瑾轩和谢沧行。

李逍遥,平日里吊儿郎当,过着无拘无束的日子,直到有一天从酒剑仙那里学会蜀山剑法,救下一名叫做灵儿的少女,从此开启了一段的离奇的生涯。为爱妻,强闯锁妖塔,不远万里奔赴苗疆,一路上斩妖除魔,最终与心爱之人携手共战拜月、水魔兽,留下千古传奇。

云天河,起初只是一名青鸾峰上的“野人”,不懂人情是非,只会用拳头解决问题。在遇到菱纱他们之后,经历了世间人情百态,尝尽了各种滋味,明白了自己身上肩负了责任,发出了那句“我命由我不由天”的呐喊,最后手持后羿射日弓发出了那惊天一击。

夏侯瑾轩,乍看之下只是一名孱弱斯文的富家少爷,没有过人的天赋本领,没有半点江湖的经验,在周围一众高手的衬托下显得无比渺小。然而正是这样的一位看上去与“侠”毫不搭边的少年,却选择在危难之际为朋友挺身而出,并为了所爱之人最后纵崖一跳。

谢沧行,原为蜀山长老罡斩,却不在蜀山修行,而是选择游历人间。一路上他不断提携后辈,在暗中给众人最无私的关怀,锁妖塔一役不惜兵解,以证侠之大道。

笔者至今仍对这四位至今印象深刻,原因在于这些角色既有充满魅力的人设,又有强有力的剧情作为支撑。玩家从这些精心构造的情节桥段,能够深刻感受到制作组的用心,从而亦能够将自己带入到角色之中,回想起游戏中的一幕幕场景,这便是“奇侠”的吸引玩家的原因之一。

至于“奇情”二字,何谓“奇”字,想必玩家深有体会。以《仙剑奇侠传五》和《仙剑奇侠传五前传》直接进行比较,这两款游戏基本上出自同一个故事框架,但玩家的评价却是天差地别。五代致使仙剑的口碑雪崩,而五代前传则被称之为挽回了仙剑的口碑。

同样的爱情桥段,同样的生死离别,五代被嘲讽为妄想用狗血俗套的爱情桥段赚取玩家的眼泪,可惜玩家却不吃这一套。反观五代前传,每当《有情燕》这首曲子响起来,笔者总会感慨良多,回想起夏侯瑾轩和瑕,谢沧行和暮菖兰,龙溟和凌波之间感人至深的爱情故事。

以唐雨柔和瑕为例,两人都是身患重疾,命不久矣,与自己所爱之人发生一段生死离别的故事。然而瑾瑕之间的感情铺垫地更为细致,展开地更为细腻,营造的氛围更为贴心,而唐雨柔的塑造远远不及前者,最终导致玩家对于这两段爱情的感受截然不同,这足以看出两者编剧能力的差距。

真正的“情”不是俗套的狗血爱情桥段,也不是廉价的恋爱术语,而是那种可以令屏幕另一端的玩家也能感受到的情绪绽放。

有人对笔者说过,你说了那么多的废话,其实自己玩仙剑游戏,无非就是为了寻求从游戏当中获得感动,只是那种感动已经许久不曾见到了。

这一刻,笔者恍然大悟,是呀,到底什么才算是感动呢?

笔者顿时回想起当初通关《仙剑奇侠传四》时的情形。那天通关后的晚上,笔者辗转难眠,一想到菱纱英年早逝,天河双目失明,梦璃回归妖界,紫英满头白发,仿佛有一股难以言喻的悲楚力量盘踞在胸口,无法散去。

对,就是这种无从宣泄的情绪,就是这种压抑在内心的无力感。而这一切的感动都基于游戏全程对于“奇侠”与“奇情”进行塑造。游戏的魅力在于玩家可以从视听两方面同时带入自己,代入那个永远无法在现实生活中寻觅到真情、友谊的自己。

随着游戏制作水平的提高,《仙剑奇侠传七》似乎不断地从战斗演示、游戏画面、追光特效等方面,向众人展示这将是一款与以往系列截然不同的作品。

六代曾经在游戏启动,硬件优化,战斗节奏和剧情篇幅方面存在较大的问题,笔者也由衷希望这一作在吸取前作经验教训的同时,莫要忘记了仙剑的灵魂之所在,“奇侠”和“奇情”是永远不会过时的东西,这也是支撑仙剑系列可以一路向前的重要因素。

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