多真实的dota2现状,一上线游戏内好友都是自走棋自走棋的整齐队列,这一个由玩家自定义诞生的游戏里诞生出的有一个玩家编辑的模式,大概要再一次的创造出不一样的故事了。
这也算是自魔兽这一支里出来的特色,玩家自定义编辑的模式往往能够开辟新天地。
当然对于自走棋现在还没有那么熟练的掌握各种东西,但是这个游戏的性质就是卡牌桌游加上大逃*中对战随机性组合之后,多人随机性互相对战的立体化的卡牌桌游。
当然抛开这些本质不说,这又是一个看脸加全局运算的游戏,而且性质V社还有意帮助它独立成为新的游戏,历史总是惊人的相似,而伴随着炉石的日落西山似乎自走棋成为了新的接班人,目前看来真的有这样的趋势。
这到底是不是这类游戏以后的发展方向呢,这个还不得而知,因为桌游电子化以后最大的好处大概就是直观。
直观的看各种卡牌的效果,直观的看如何进行效果叠加,比起真的拿着卡在桌子上说书来说对于新人很明显的更加友好。
但是失去了说书的乐趣,却也是一个问题,像是万智牌的日常就是说书说个十分钟甚至半小时,互相确认效果进行计算,这也算是桌游的乐趣之一,面对面的交流。
当然这也就意味着达成玩桌游的条件会比较苛刻,而且dota自走棋还有新的元素就是把旗子放上去以后,战斗阶段可以OB观看战斗,因为基于的是dota2的底子,所以卡牌就被做成了会自己移动战斗的旗子,加入的战斗过程虽然性质上和卡牌的效果碰撞类似,但是因为不再是回合制成为了对等的对砍,战术、运营都会变的很不一样。
但是本质上,这还是卡牌桌游的那一套,当然很多人说是像麻将,其实也是一种性质。
游戏的系统运作方式,就在于一个运营,卡或者旗子在手牌、桌面(棋盘)、牌库(商店)三个地方的运营。
无论是麻将,还是扑克,还是炉石和万智,都是这个机制,只是卡牌游戏、桌游有着更多的效果,也就需要不一样的算牌技巧。
达成条件,或者场上有多少种牌,达成什么条件,根据牌库的各种牌的比例来安排、运营达成想要的效果。
但是在这个运营基础上,dota自走棋加入的符合设定的人口和金钱,限制了早期的可上场棋子数和早期刷新商店的限制,这也就意味着对于经济的管理和需要注意的事项的增加,而游戏的机制也让这个游戏的套路更加偏向于中后期的长期运营,并且由于参加游戏的人数很多,也就需要比普通游戏更加灵活的方式,及时更换套路、更换思路应对情况的发展。
当然dota自走棋的火爆,除了本身机制和对于这类游戏的另一种解读以外,还有像是自己安排了套路后看着棋子打爆对方这类想法外,还有就是时机。
炉石在日落西山,因为在维持长期平衡、新卡增加和环境维持方面出了不少的问题,这是所有这类游戏都要面临的巨大问题。
虽然在早期可以很好的维持住平衡,可是越到后来越是想在不重复的情况下增加新卡,就很容易导致整体平衡出现问题,也就出现了很多卡牌比赛会有的禁卡,可是炉石这方面的平衡越来越出现了问题,然后自走棋就很好的接上了这个空挡。
本身dota2的总玩家基数就十分庞大,里面又有相当一部分是从魔兽时代走过来的,和炉石的背景设定互通的,然后dota和魔兽系列一脉相承,这么一来广大玩家的接受度就变得很不一样了。
当然在这个节奏越来越快的时代,这种玩一局下来耗时不少的游戏能够受欢迎确实有些罕见,当然最主要的原因可能是每一次回合开始的时候都相当于一局战斗。
一大局的游戏被这样碎片化分割成为数回合后,除去中间的运营、管理等,虽然需要注意长期的运营经济等状况,但是主观感受上还是能够感受到某种快节奏的感觉。
而且在游戏中不断的思考对应眼前的状况,战斗过后又要进行各种各样的调整,如果没出想要的又要这么调整,所以游戏时间内很充实,感受不到时间的流逝。
当然这就意味着,玩着玩着才发现怎么这个时候了,当然这就像玩万智之类的游戏的时候两个人对着说书,说了一个小时才打完一局的感觉。
对于dota自走棋,还是有一定的预期,如果独立出来成为全新的游戏,大概还是会有很不错的前途。
系统的完成度,游戏各个元素的契合,还有这个复杂系统之后的可扩展空间,以及最重要的做成这种形式的游戏,会不会引领新的潮流呢,还是说扩展了这类游戏的发展方向,让很多这类游戏也开始考虑变身成这样呢?
当然连个自走棋都能出一些无限金钱之类的外挂也是服气。
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