“建议改名《以火之名》。”
最近,《以仙之名》《一年逍遥》的买量广告铺天盖地,然而尝试了《以仙之名》之后,许多玩家纷纷评论表示治好了多年的低血压,并“礼貌”建议游戏改名,以吐槽游戏过程中枯燥重复到令人上火的设置。TapTap开服9.1分的成绩也在随后下落至5.2分。
其实此类吐槽并非只是出现在《以仙之名》中,在今年推出的三款放置修仙手游《一念逍遥》、《云端问仙》、《以仙之名》,无一不被玩家批评过故事重复和玩法枯燥。不过原本只是小众的模拟修仙游戏,这几年却不断地涌出新作,这个呈现出萌发状态的趋势令老司机感到了一丝好奇。
有市场需求大概是此类游戏不断有新血液涌入的首要原因。2018年以文字为主打的《想不想修真》《玄元修仙》就纷纷达到了近1000万的下载量;而单机游戏方面,前有2019年成本6.9万,销量70万的《了不起的修仙模拟器》,今年更是出现了上线首月销量达180万的《鬼谷八荒》。不得不说,主打文字的模拟修仙类,竟显现出来以小博大的优势来。
这不得不令人好奇,未来模拟修仙类是否会成为修仙游戏的大势呢?
点不完的红点,收不完的菜
在手游领域,模拟修仙类一般与放置玩法深度绑定。
顾名思义,放置类修仙手游,一主打放置玩法,二主打修仙题材。此类游戏主要吸引的几乎都是放置爱好者或者修仙爱好者。
放置修仙的优点非常突出:即水墨风格的画风唯美精致,体系庞大设定丰富,个人沉浸感很强。还具备玩法简单,操作快易上手,全自动挂机,只需要动动手指,可以充分利用碎片时间等多个优点。
目前市面上涌出的放置修仙游戏,都是以玩家个人操作的人物为第一主角,在沉浸感上狠下功夫。不过此类游戏虽然满足了玩家期望的大道修仙的沉浸感,但依然继承了放置类游戏的通病,甚至在修仙题材下的映衬下问题显现得更加明显。
首先是放置类游戏的最大缺点:高重复度。
放置类游戏操作虽然简单,但重复多次就会变成无聊,前期尚且因为故事推进,人物保有一丝新鲜感,到后期疲倦感就会成为弃游最大的原因。
以《一念逍遥》为例,这个游戏虽然已经属于放置修仙类的佼佼者,但高频的重复和机械的玩法依然很容易令玩家感到无法被排解的枯燥和重复。比如剧情推进全靠那几个立绘。同一个女性立绘,前一秒还是同门小师妹,下一秒就成了偷袭埋伏你的对手,再精美的立绘和画风都没有办法挽救这种厌烦感。并且以《一念逍遥》为代表的修仙手游,虽然探索地图很多,但每一个几乎毫无差别,区别大概只是地图上怪的头像变了。
其次是此类游戏常常跑偏的收获设置。
虽说放置类游戏的一大魅力点在于“收菜”,但上线后收不完的菜,点不完的红点也常常会令人上火。特别是区别于其它放置类,修仙放置往往世界观很庞大,体系极为复杂,从功法、灵宠、灵根,到门派、历练、奇遇,要升级的地方极其繁多,因而许多修仙游戏界面常常看起来不够简洁,甚至可以说是杂乱无章。
在这种情况下,挂机虽然能够帮玩家快速收割数值,但也常常因为上线后收到数量爆炸的数值,而显得页面更加杂乱到处都是红点,不得不开启无穷无尽地“消除红点”工程。
这个问题尤其在《云端问仙》《以仙之名》上最为突出,常常挂机五分钟,点点点两小时。点到最后与其说是放置游戏,倒不如说是一款点击游戏。无论在游戏中做点什么,都会冒出一堆红点,令强迫症玩家愤怒。到最后甚至会反感上线,这对很多打着养老想法的放置玩家来说是一个极大的劝退因素。
“一个放置游戏,每天要花大量时间重复机械地点几百次,简直是一种坐牢玩法。”在《以仙之名》的论坛中,诸如此类对此类枯燥玩法的吐槽随处可见。
以它们的战斗模式为例,基本上都是返璞归真的回合式甚至是文字对战。并且虽然有自动战斗,却依然非常依赖于玩家手动,从点击开始,收战利品,到点开下一局,短短一分钟不到手指需要不停地点点点。如果想要扫荡挂机,在《以仙之名》需要氪金月卡。而《云端问仙》的奇遇甚至没有扫荡选项只能手动,令人头秃。玩到最后的乐趣,只剩看人物战斗被加速后,那像蹦迪一样的鬼畜动作。
然后是只能单线程走剧情的低自由度。虽然此类游戏的世界观往往非常庞大,但凭借小工作室的能力,完全没有办法支撑玩家想要的真正修仙世界的高自由度,并且主线剧情往往都大同小异,很难吸引玩家共情。其中主打文字剧情的《云端问仙》还推出了DLC买断模式,然而这需要付费买断的剧情故事制作的却并不精细,基本上只起到了让玩家收集做装备和道具的作用。
除此之外,在氪金方面,尽管放置修仙的题材较小,但他们的氪金种类比起市面上的游戏来说却并不少,基本上的月卡、季卡、日礼包、周礼包、月礼包、等级礼包、限时礼包、首充奖励等应有尽有,虽然物价相比其它游戏来说已经属于低价,但大大小小的礼包买下来,依然是一笔不菲的支出。
总结下来,目前以放置玩法为主的模拟修仙类手游依然存在许多问题,难以出现一个真正的行业爆款,这与制作方死磕一种玩法模式分不开,虽然修仙小说动辄长篇上百万字,但作者在开新地图的时候也常常会换人物和套路,哪怕只有两三种模式,来回切换也能为读者营造新鲜感,但是放置修仙游戏绝大多数却妄图一招鲜吃遍天,因此自然无法受到玩家们的好评。
修仙也要“以小博大”?
虽然模拟修仙类的单机游戏看起来利润空间非常广阔,但随着手游成为市场主流,移动版的放置类自然成为多家游戏工作室的首选。
很多玩家往往会将修仙(修真)和仙侠题材混为一类。但实际上,这两者其实是完全不同的方向。因此尽管看起来市面上有很多修仙题材的游戏,但里面绝大部分应该归为仙侠类别,比如《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》、《诛仙》等。主打升级流的修仙,虽然也是网文流行的大势,却一直很少出现能满足玩家升级幻想的游戏。在这方面看,模拟修仙游戏本质在市场上是一个极为罕见的类型。
所以在老司机看来,顺应玩家期待的放置修仙风靡,自然也是市场需求下催生出的合理现象。
因此2018年,主打修仙 放置的《想不想修真》、《玄元修仙》一出现即被修仙爱好者争相追捧,即使从制作角度来看,这两款游戏制作粗糙,界面冗杂,但依然达到了千万的下载量,足以证明此类游戏拥有的潜力和市场。从此之后,放置玩法和修仙题材结合的手游如雨后春笋纷纷冒出。
作为网文界的顶流题材,修仙文本身拥有着极为庞大的读者群体,并且在长时间的发展演变下,已经形成了一个非常稳固且已被认可的基本框架。也是陪伴一代年轻人从学生时代到工作时代的重要类型题材。
加上未成年防沉迷政策的施行,将上班族群体变成了游戏的主要受众,修仙游戏的玩家市场自然不会在少数。然而虽然工作党在游戏领域有足够的氪金能力,但在线时间往往不会太高。因此能够充分利用碎片时间的放置类很有可能在未来将成为越来越多玩家的日常选择。
不过虽然作为游戏大类,放置类每隔一段时间都能够涌出一些风靡社交平台的爆款手游,比如2018年爆火的《旅行青蛙》,风靡微信微博粉丝达百万的《动物餐厅》,以及以画风和设定出奇制胜的《江南百景图》。
但我们也能发现,这些手游往往都是小工作室出品,主要原因是放置类制作难度低、成本低、收益方式单一,尽管有以小博大的可能,大公司也不会考虑此类。不过小工作室虽然纷纷下场,却很难依靠玩家氪金去支撑运营和更新,倒是可以利用放置类玩家长情的特点,靠其它的方式比如内置广告进行创收。
不过也正因为这个赛道上很多作品都是小工作室出品,因而在游戏趣味性和细节长期打磨方面依然存在很多问题,比如粗糙的游戏界面、千篇一律的剧情以及简单的背景音乐等,并且玩法单调、重复度高、内容不足。
其实市场上能够脱颖而出、引爆话题的放置类游戏,无一不是有舒适的画风和简单的设定,以及层出不穷的活动以保证玩家的新鲜感。虽然是单机小游戏,却具备了能令玩家产生交流欲的社交属性。
然而这一招目前对于放置修仙来说,可能行不通。毕竟修仙题材使它天然必须拥有庞大复杂世界观,必须要带上宗门、功法、炼丹、灵宠、秘境、道侣等基础设定,虽然这些都大同小异,但环节却很多,对于一些期望养老的放置类玩家来说,都将成为一大劝退原因。将玩法打磨地更加精简有趣和细节,或许将成为一款放置游戏能否吸引来更多受众的决定性因素。
另外这几年此类游戏的画风虽然相比之前提升了不少,却依然存在着粗糙庞杂,界面杂乱等一系列问题。这个类别或许在未来可能会成为流行趋势,但目前来看放置修仙这个细分领域里,至今仍然没有出现一个真正意义上的爆款。即便是年初引起一波讨论的《一念逍遥》,虽然在画风和界面上的打磨已经能称之为精细,但还是存在着重复度高,自由度低等问题。
除却放置玩法外,曾以高自由度吸引了广大修仙题材爱好者目光的单机游戏,《了不起的修仙模拟器》也开始了手游研发的预告。虽然从预告中暂时不能看出这款手游将采用何种玩法模式,但可用预见的是,修仙题材的手游正在以更多的玩法和尝试试探市场。
不过从目前的趋势来看,模拟修仙领域的放置玩法依然是广阔天地,大有可为。毕竟四年前《想不想修真》还是毫无配音画风粗糙,界面复杂全靠玩家自己摸索,主打文字玩法的单机手游。到《一念逍遥》、《以仙之名》,修仙游戏已经加入了贴合的配音、更具风格的画风和各种支线故事。已经进入精品化风格化阶段厮*的放置修仙,冒出爆款作品的未来或许就在眼前。
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