并非完美!《塞尔达:荒野之息》还有哪些短板?

并非完美!《塞尔达:荒野之息》还有哪些短板?

首页角色扮演血月之息高爆版巅峰更新时间:2024-07-03

三年前,《塞尔达:荒野之息》作为首发游戏在Switch平台发售,这款具有悠久历史的系列游戏的新作,在发行之前就获得了各大游戏测评机构近乎满分的评价,发售后它也不负众望,受到了玩家们的广泛好评,几乎成为Switch装机必备游戏。我在购机之初也购买了《荒野之息》,花了80个小时用德语打完一周目,2018年推出中文补丁后,又用中文版重新完整地体验了一遍,可以说逛遍了海拉鲁大陆的每个角落,我也被游戏中壮阔的景色,超开放的自由度和无数用心的设计所折服。前几天发起了一个话题:《塞尔达:荒野之息》在你心中有什么遗憾和缺陷?话题引起了大家热烈的讨论,今天就来谈谈,塞尔达的缺憾之处。

塞尔达公主是系列中每作的女主角


关于剧情

公主,救还是不救?

与前几部作品类似,《塞尔达:荒野之息》虽然是一个以解谜和探索为核心的开放世界游戏,但游戏中依然有一个主线剧情,引导着玩家逐渐熟悉游戏的玩法,一步步探索海拉鲁大陆的每个角落。而这一作的剧情也与前几作相似,讲述了沉睡了100年的男主林克,拯救被囚禁在加农宫殿里的公主塞尔达的故事。

在玩完整个主线剧情之后,我最大的感觉就是:主线剧情太短,描写过于简单。在主线剧情中,对于林克与公主之间羁绊的描写着墨不多。而一些重要的细节,都隐藏在了「照片里的记忆」任务之中,需要玩家慢慢去探索体会。而这个非必须的任务,常常会被新玩家当作旅游打卡时的附属任务而忽略。因此在第一次玩的时候,玩家对于主线剧情的代入感并不强。我在一周目的时候,前期忙于点亮灯塔,后期沉迷在闲逛,烹饪和刷人马的欢乐时光之中,完全没有动力去收集全部回忆,以至常常忘了,这款游戏的名字叫塞尔达,还有个姑娘在等着我去救她。

而相比主线,四英杰的几条支线剧情反倒有不少亮眼之处,比如人鱼族公主米法就受到了广大玩家的一致好评,大家纷纷表示:「米法才是真爱」

人鱼公主米法

这样就结束了?

主线剧情短带来的另一个问题,是打完加农救出公主过后,游戏就结束了,要想继续在大陆上闲逛,还得重新读档,回到打败加农之前的世界。这个设置确实有些出人意料,大Boss死了,不才是这个游戏真正的开始吗?这也是很多玩家纠结于要不要去打Boss救公主的原因之一。有人甚至说,不救公主,才是这款游戏的正确玩法。如果把加农设置成可复活的形式,每次血月都会复活并且增强,会不会更好呢?

年过古稀的主人公林克

哑巴少年和浓眉公主的故事

剧情带入感差还有一个原因,是主人公林克不会说话,即使是公主在雨中大哭的感情爆发戏里,林克依旧三缄其口。事实上,塞尔达系列之前的作品里,林克也一直是个沉默的男人。这在日本许多其它游戏上也很常见,为了弱化人物的个性,留给玩家更多的想象空间,有些游戏不会给主角配音。但是对于看惯了日漫的我来说,没有配音的对话情感确实弱了许多。

P5中的男主角雨宫莲也是著名的哑巴

归根结底,《荒野之息》的剧情还是为整个世界的展开而服务的,制作者更加期望的还是让玩家们了解这个世界的规则,然后在这个世界中自由的探索,解谜,找到自己是乐趣,所以对于剧情的淡化,或许是主创团队有意而为之。但对于许多刚刚接触这个系列的新玩家来说,剧情是对这个游戏最直接的观感,如果剧情上的描写过于单薄,还是会影响他们去了解和熟悉这个世界,在游玩的过程中产生困惑。


怪物种类太少

在怪物商店购过物的玩家都知道,怪物头套一共有四种:波克布林,莫力布林,蜥蜴和人马。这四种怪物基本上涵盖了海拉鲁大陆上主要的怪物类型。虽然还会有一些诸如水母,骷髅,史莱姆,蝙蝠之类的小怪物,但总共加起来也就十余种,这和海拉鲁大陆的广袤程度相比,丰富度还是少了一些。以至于穷尽各种创意,花式折磨海拉鲁大陆上可怜的怪兽们,已经成为了现在玩家们最大的乐趣之一。

怪物头套是《荒野之息》中一个颇具幽默感的设定

怪物种类少带来了一个问题,就是怪物系统的强度曲线比较陡峭,简单来说,就是缺乏一些中等实力的怪物。在游戏的前几十个小时里,我一直没有遇到太艰难的战斗,小怪据点靠装备压制和小策略基本都能通过,但剧情发展到中后期,实力强劲的人马突然出现,上来就是一顿暴揍,我根本没有还手之力。诚然,在游戏中也有诸如石头人,独眼巨人和忍者团之类的中等怪物,但他们的数量和出现的频率毕竟还是太少,很难让玩家循序渐进地提升战斗技巧。

莱尼尔是《荒野之息》中战斗力最强的怪物之一

总的来说,相比《黑暗之魂》《异度神剑2》这些更偏重战斗的游戏比,《荒野之息》的怪物种类还是少了些,而且总体的强度是比较低的。即使是最强的人马,掌握了行为模式之后,也是手拿把攥,一打一个准。对于期待精进技术,击*超强Boss的硬核玩家,或许就有些失望了。


解谜模式略显单一

在《塞尔达:荒野之息》中,共有120座神庙供玩家解谜,再加上四神兽的四个大迷宫,迷宫的数量可以说是历史之最了。但是笔者玩到后期渐渐觉得,解谜的新鲜感在快速消退,自己变成了一个没有感情的打卡机器。这其中一部分的原因,还是因为很多神庙的解谜模式基本都是相同的,使用超能力,花式踩按钮,或者把巨型高尔夫球怼进洞里就完事了。虽然不少神庙采用了外部解谜的模式,发现神庙即完成解谜,一定程度上增加了神庙的丰富性,但解谜的难度都不算太高。比如蛮族套装的三大的迷宫,说简单也不简单,不看攻略自己走也得走一小时,但是找到入口之后,却也没有太大的惊喜,总觉得缺少那么几个像四神兽迷宫一样,令人拍手叫绝,反复琢磨的大型迷宫。

四神兽迷宫是游戏中解谜最复杂的迷宫

降低解谜的难度,或许有增加受众的考虑在里面,但对于很多铁杆粉丝来说,《荒野之息》的解谜,确实不如前作《时之笛》来得过瘾。


关于孤独

在与朋友们交流玩《荒野之息》的感受时,常常听到一个词——孤独。当我控制着林克在空旷的草原,雪地和沙漠里奔跑时,也时常感受到来自内心深处的孤独。但这款游戏的名字就已经决定了,你注定无法在游戏中找到一个摩肩接踵、熙熙攘攘的城市,也不会目睹一场气势恢宏的战争。《荒野之息》所做的,就是把玩家置于一个田园牧歌式的末世背景中,让玩家们与自然交流,倾听荒野的声音。

游戏中绝大部分的区域都是荒野

所以孤独并不是《荒野之息》的缺点,而是这个游戏的特质。对于孤独的感受因人而异,有的人惧怕孤独,而有的人喜欢这部作品,恰恰是因为它的孤独。


写在最后

一款游戏不可能做到十全十美,出于商业,创作和受众的考虑,游戏的开发者总会在游戏的玩法,剧情,难度和配置上进行各个方面的平衡,也不可避免的在某些方面做出妥协。《塞尔达》系列作品之所以会成为传奇,是因为它总是走在游戏探索的最前沿,就像《塞尔达传说:时之笛》对3D游戏的开拓一样,《塞尔达:荒野之息》的优秀也在于它对未来游戏形态的探索,它或许不是塞尔达系列中剧情最好,解谜最难的一作,但却是最多元,最包容的一部作品。它为每个玩家都提供了不同的可能性,在海拉鲁大陆里,玩家们几乎可以做任何自己想做的事情,找到属于自己的乐趣,这也许就是开放世界类型游戏最大的魅力吧。

(完)

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