可趣说游:那个写作《永不言弃》读作鬼见愁的游戏,又出续作啦

可趣说游:那个写作《永不言弃》读作鬼见愁的游戏,又出续作啦

首页角色扮演永不言弃黑洞更新时间:2024-04-09

你知道吗?

由匈牙利独立工作室Invictus Games制作的《永不言弃》系列小游戏出新作啦

继承前作经典的美漫画风和魔性动感的bgm,以及“从来没有挽过的船新版本”(渣渣辉语录),《永不言弃:黑洞》已经在今天上架Apple store。

要说哪一款小游戏能够兼具可爱与鬼畜,《永不言弃》必须拥有姓名。玩过的朋友应当都对蹦蹦跳跳的小墨点、魔性动感的bgm有着很深的印象——但是,最令大家难以忘怀的,应该是在里头死死活活、活活死死的游戏体验……

可能有人不相信,这游戏真的有这么难吗?不得不说,它还真的有这么难。想让小墨点顺利通关拿到星星,需要正确的跳跃时机、极高的反应速度、还有对复杂地形的及时应对。可趣就那种刚出新手教学就遭遇社会毒打的菜鸡玩家,每次都留下小墨点可怜巴巴地挂在墙上,眨巴的眼里流露出一个“菜”字……

看到这里,你可能要问了:人的本质难道都是受虐狂吗,为什么这种游戏都有人热爱?实际上,以受苦为玩法的游戏不在少数,《永不言弃》已经算是非常友好的那类了,看看隔壁重度游戏的《黑魂》、《血源》和《只狼》,那才叫把玩家揍得哭爹喊娘。

但是即便如此,玩家还是爱惨了受苦游戏,因为在此类游戏中,受苦也是游戏的一部分。正所谓失败乃成功之母,送头是为了复活以后变得更强,《永不言弃》也是同理。

有限的游戏界面会限制玩家的视野,导致他们在遇到突然变换的地形时措手不及;但是随着关卡进度的推进,他们会对地形越来越熟悉、应对也会更加迅捷。

而另一方面,受苦游戏还充分利用了玩家的自尊心。经典受苦小游戏的开发者 Bennett Foddy 曾表示:人类是一种神奇的动物,越是受挫败,越容易深陷其中难以自持。

这款两年前的游戏曾经逼疯了海内外不知多少游戏主播

当然,受苦与自尊之间是需要讲究一个平衡的,一味的受苦只会把玩家逼到崩溃:退出、卸载、差评一气呵成。一个吸引人的受苦游戏是在为难玩家同时,不断帮他树立一个信念(错觉):我是可以*掉这个boss的/可以打过这一关的。

在《永不言弃》系列中,制作者同样贯彻了上述理念。除了玩家可以通过“死亡试探”逐渐进步外,制作者还在屏幕上方增加了游戏进度条,以数字的方式告知玩家“你刷新了记录”——反过来,也会在玩家失误时提醒,你本可以做到更好的成绩。

然而,众口难调,《永不言弃》系列在受到好评的同时,也遭到了一些玩家的抱怨。原本可爱的扑街音效在死亡百来次后成了玩家噩梦般的存在,一成不变的bgm除了打乱玩家的节奏以外,似乎对通关没有帮助。

不过,可趣还是很推荐这款游戏的,因为它的制作者Invictus Games一直在做出改进,使《永不言弃》系列变得更好玩。

在《永不言弃2》中他们加入了难度选择机制,就可趣的个人体验而言,劝退系数低了很多。而在新作《永不言弃:黑洞》中,他们更是彻底变革了玩法,颠覆了原作单一的节奏跳跃。

新作中墨点的前进后退将有玩家控制

可趣已经上手尝过鲜啦!真的对手残党友好了很多呢~跳跃的时机已经可以由玩家自己把控了,相应的需要把更多精力投入到策略和解密上。感兴趣的朋友,千万不要错过哦~

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