如果你手机里躺着好几款二次元游戏,稍微观察过二游市场,那么很容易就会有这样的结论:
在2023年的今天,二游们的美术已经卷到了血流成河,有点登峰造极的程度了。
你可以看到不追求游戏性的游戏凭借精良的美术水平或是色色的立绘出圈甚至大赚,很多到今天还依旧成绩不错。
这显然是一件很合理的事情,因为美术就是让玩家最直观地感受到的部分、是玩家需要付出精力和时间成本最低就能为之惊叹的部分。
于是不断内卷的美术也让如今的头部二游看起来都分外可口,各有各的好,各有各的妙。
但是最近,甚至近几年,二游出圈的方式似乎不再只是几张色图、几个画得惊为天人的角色了。
不提因为疑似“牛头人”剧情出圈的《解神者》,或是逆天开局爆炸的《奇点时代》。
就看看《无期迷途》《重返未来:1999》这样的游戏,算是直接把剧情搬上买点,甚至俨然有“剧情大于美术”的姿态(这里指的是美术资源为剧情服务,而非类白夜极光的文案为美术服务)。
而《明日方舟》的四周年活动,也算是狠狠诠释了一下什么叫“二游剧情”。
是二游厂商不卷美术了吗?
不,恰恰相反,大伙都在狠狠卷美术。不管是角色立绘的精细程度还是UI、UE的用户体验,二游的水准一直是在往上走的。
要么工业化流水线量产、要么高精度捉你xp,或者选择类型化的道路——做国风的《野火流明》、做超级大大大姐姐的《苍雾残响》、做新中式怪谈的《新月同行》。
《无期迷途》那样,看得出来资源全投给文案了的游戏,也会有“暗黑写实风”的特点。虽然立绘强度参差不齐,但也算是抓住了对口的群体。
但也就是因为,大伙都在美术上卷出了新高度,所以这年头呀,卷美术,不吃香咯!
比如因为美术资源投入过大导致回本困难,甚至可能因此间接导致定价过高引发不小争议的《重返未来:1999》,或者是同期很多美术精良但pv或是测试公布后,在玩法方面玩家反馈不如先前的《新月同行》《暗号:瞳》之类,都告诉大伙,玩家不止想要好看的立绘。
美术、剧情、玩法,三者有其二,才是获胜之道。
或许还要加个……粉丝群体?
今天还是谈剧情嘛。从我个人的角度来看,一个二游的剧情想要正常,甚至出彩,无非是两个方面的问题。
一,是剧情结构,包括所谓的起承转合,以及整个故事的过程和高概念。
二,是叙事手法,包括文案撰写者对文字的掌控能力,和整个游戏表现出的语言调性。
两者兼备,会有一个不错的游戏剧情;两者取一而顶尖,会有一个很多人喜欢的游戏剧情。
二者兼备……也不一定赚大钱就是了。
先聊聊剧情结构吧。目前国内有头有脸的二游,我觉得在这方面做得最好的是《无期迷途》。
从文本上来讲,剧情结构,需要主文拥有很强的、构造故事的能力,以及对情节的释出与情绪(或是说心流)的变动上的把控能力。
落实到游戏中,就更为困难。
因为必须考虑关卡之间的直接切裂、玩家的游玩间隔、战斗在剧情中的出现频次,以及美术资源的用量,如CG用在哪、谁要有立绘等等。
如果把控不好,可能就会像战双一样,一个章节开头先端上来一堆没战斗的故事章节给你狂读(没有说战双剧情不行的意思)。
《无期迷途》强在什么地方?
强在其流民寨章节,文案对视角转换、情绪变化的掌控强到了妙至毫巅的地步,别的剧情可能挑战一下推高情绪都分外棘手,而他们甚至能做到紧张、恐慌与欢乐、吵闹瞬间切换而不突兀;
强在其对铺垫、伏笔的掌控能力,像卓娅那样往后大半剧情都没出现过,命运悬而未决、似敌似友的角色,能通过剧情里的小小钩子,不常提,却让你挂心;
强在其审查环节,能用有限的篇幅,以最核心、有趣的剧情来调起角色最内核、最不自觉的*,并且将其合理化地展现在玩家面前,不让人对这帮犯人心生抵触,甚至怜爱他们。
在高光CG的使用,和战斗与当前关卡剧情的配合上,他们也显然都是好好设计过的。
可以说,在诸多因素的帮助下,《无期迷途》在剧情这方面,做到了目前国内二游顶峰的位置。
那再说说叙事手法。
在近几年游玩二游的过程中,这方面给我体验最好的则是《重返未来:1999》。
大伙可能要说了,能不能别拿高开低走的游戏来说事!
先别急,在这之前,我们来说说最近传得挺广的一个乐子。
如图,舟游的四周年剧情那是相当破圈,只是有些破圈不是好事。
但这段话真的写得很不堪吗?
在评判舟的这段文案之前,我们先看看网友说的“枪*玫瑰”到底是个什么东西:
没错,这段你读了和没读一样的文案,就是“枪*玫瑰”文学。
最早在我记忆里应该是出自语c,在名朋和牢福特上大伙应该至今还能看到不少,与之齐名的还有“天使来过悟的肚子”之类的名梗。
特点就是,毫无信息量,只有“华丽”词藻的堆砌,和似有似无的那种“美学追求”。
那舟舟的这段文案是枪*玫瑰级别的吗?
我觉得不是。
首先,这段剧情想要表现出的,大概是一个精神失控 人体实验的场景。
不说直接描写能不能过审,其实舟舟这几句,某些词事实上已经踩在屏蔽词库的边缘了。
而不能白描的剧情,显然需要一些叙事手法的辅助。
其次,信息量的供给上,这段文本显然要比所谓的“枪*玫瑰”多太多了。
角色的性格塑造、过往的实验内容,些微的疼痛感。总得来说,表现得还不错,甚至对于阅读时比较沉浸的朋友来说,可能还有点揪心。
那这段真的没得黑吗?
那也不是。
本身不论是囚于无法直接描述的境地中,还是出于个人喜好,使用这种规则化、带有节奏感的叙事手法就是一种取巧的行为。
而很多时候,就像写台词和文案要避免押韵一样,过度依赖于手法,或是自身没能很好地把控文字呈现出的内容时,就会给人以不好的观感。
舟的这段文案,取的意象、用的动词,都有很多可以再揣摩的地方。
我们为什么讨厌枪*玫瑰文学?
因为就像过度玩梗一样:信息量太少、无意义的东西太多,没有剧情、只有乐子,展现出撰写者不堪一击的文字把控能力和弱得可怜的故事叙说*。
没有能力、没有*,一个文字工作者,还能剩下什么?
没有信息、没有故事,一篇搏人一笑的文案,掩盖不了你的缺陷。
说回《重返未来:1999》。
为什么我喜欢它的叙事手法呢?因为在第二章,《重返未来:1999》给出了近几年二游剧情中,以叙事而言,非常非常棒,且教科书级别的一段演出。
不论你是否喜欢1999的题材,我觉得看一下有关其中角色斯奈德的剧情,是很不错的一件事。
和舟游的争议文段一样,在第二章的“青柑橘”小节中,1999讲了一个*人的现场。
虽然1999里已经大量出现了现实地名、禁酒法令这样不知道怎么过审的东西,但像写*人,还是很难的。
尤其,还是虐*。
面对一个极有魅力、无奈而可爱的女性角色,剧情中,作为主角你要对她开近十枪来*死她。
先别急着喊粪作恶心人。
1999是如何来表现这样骇人听闻的剧情的呢?
用一个橘子。
反派?或是装作反派的一帮理想主义者,以一颗橘子来暗喻斯奈德年轻而汁水丰足的生命。
你陷入幻境,在幻境中,你遇到了那个尚且年幼,没有被生活逼迫,也不被世俗所迫害的小斯奈德。
你同她交谈、同她嬉戏。
你们分食一个甜美的柑橘。
而你每摘下一小瓣橘子,就夺取了现实中,斯奈德的一部分肢体。
我并不在意在这里进行一点剧透,因为就算你提前知道了这样的结果,在游玩时,那种体验仍是无比震撼而残忍的。
就像弹幕所说的一样,斯奈德试图唤醒你,厮打你,甚至给你留下伤口,你都没有醒来。
而在幻境中,你无论是驱赶魔精,还是分食柑橘,都在不断地伤害早已重伤的斯奈德。
你听着年幼的斯奈德天真烂漫的话语,剥下一瓣鲜美的橘子。
而背景里传来枪响和斯奈德暗哑无力的痛呼,你却是听不到的。
柑橘被剥开的声音,像是撕裂了血肉,像是把还未愈合的疤痕狠狠地撕裂开。
后面的剧情就不再说了,目前来看,以1999的这个水平,加之更改之后的养成和抽取系统,我觉得说一声“好游戏”不为过。
在剧情的间章,1999那些细小的文段和有趣的诗句,都算是体现出了文案对于文字的把控。
还是相当优秀的作品。
再把话题扯回来吧。这年头,到底有没有所谓剧情主导的游戏?
有的——在我看来,《无期迷途》和《重返未来:1999》都是,而且已经给出了一幅很漂亮的答卷。
但是在卷美术的浪潮之后,卷文案,是二游的一条新出路吗?
不见得。
就各平台的玩家的反馈来看,在文案上投入如此之多,甚至调用美术和程序方面的资源来供给文案侧的需求,这两款游戏,也并没有获得一个比较高的预期收益。
在二游,赚大钱的,到底还是美术和数值主导的游戏,甚至说自己“剧情好”,也成了一些美术和数值游戏大声吆喝的卖点。
无期迷途和战双两款剧情不错甚至杰出的游戏流水都算不上好看,目前来讲,文案对于经济收益的转化还是在乙游明显更多。
但是卷文案是死路一条吗?
也不是。
归根到底,不要忘了做游戏到底是为了什么。
困于环境和受众等等因素,我们可能做不出《艾迪芬奇回忆》《极乐迪斯科》那样的游戏,市场更不会欢迎这样的作品出现。
而囿于生活条件和文化潮流,有时候好的文案,反而可能会导致游玩门槛的提高,或是推广上的困局。
(甚至只要29r!!!)
但作为一个文字工作者,或是浪漫一些——“幻想世界的缔造者”,哪怕是对利益负责的游戏文案,也该有自己的追求。
起码,不要写两三年后回头一看,觉得分外弱智的剧情。
对吧?
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