火影手游:有些忍者永远玩不腻,但有些忍者打几次就感到无趣

火影手游:有些忍者永远玩不腻,但有些忍者打几次就感到无趣

首页角色扮演永恒忍者更新时间:2024-06-26

很多玩家看待忍者的质量好坏,除了强度以外,最重要的就是可玩性。但有些玩家对于这方面可能不太感兴趣,因为在他们眼中,只要是强度达标就行了,可玩性高低都无所谓,这样的观点其实并没有错。但对于我来说,有些忍者就永远玩不腻,而有些忍者即便是强度很高,但我也不想用他来打决斗场。

我可以简单举几个例子,各位应该就能够明白了。说到可玩性,早期的波风水门应该是比较有说服力的一个忍者,虽然这个忍者是一个四年前的忍者,并且技能机制并没有太多花里胡哨的地方,但用他来打决斗场就是一种享受。一技能的飞雷神远距离起手,命中对方后闪现到苦无的位置,还原动漫里的水门技能,并且还会追加多段的连击,中途可以通过普攻取消。另外,这个一技能的长按本来应该只是为了增加对空的能力,但没想到现在被很多玩家用来反向大跳躲技能,也是让波风水门增加了更多可以秀的空间。

波风水门二技能神速0帧无敌,CD时间短,具备Y轴移动,起手和反手逃跑都非常好用,不愧是初代目组长的代表忍者。而且根据之前初代目组长跟小李的对话得知,本来水门是可以更强的,但似乎在游戏里有这样的设定不太合适,所以后来就修改了,主要就是神速的调整,很好奇当初这个技能是有多超纲。

除了早期的波风水门以外,后来上架的千手扉间、新春水门、秽土长门、晓大蛇丸、鬼灯幻月、秽土水门等忍者也有很高的可玩性。或许有些玩家看到这里还是没明白,这个可玩性有那么重要吗?其实还挺重要的,你可以看一下上面提到的这些忍者,强度都很高,而且技能机制都非常有意思,每次对战不再是无脑的站桩丢技能打伤害,而是可以通过不同的技能搭配来打出很秀的操作。我个人对于忍者的可玩性还是比较看重的,因为用这类忍者打决斗场总会有一种很欢快的感觉,也不会有任何的厌烦的情况,不知道各位是否有过这样的体验?

但是,有些忍者的可玩性也跟上手难度有关系,你需要通过长时间的实战来熟悉忍者的技能机制,只有这样才能够体验到最终的乐趣。而像千手柱间、雷影、忍战我爱罗这类的忍者,因为属于简单粗暴系列,上手难度也比较低,所以,总感觉可玩性上要低一些。虽然这些忍者的强度都很高,但在段位赛里,我还是会优先考虑能够给我带来更高趣味性的忍者,其次才会考虑这些忍者。

不过,可玩性这个东西每个玩家都有自己不同的理解,我只是表达了我自己的看法,仅供参考。另外,一些忍者的可玩性也跟动漫里的定位有关系,比如波风水门就是要体现金色闪光的特性,而雷影就是一个暴躁老哥,再怎么设定肯定也是脱离不了动漫中的忍者定位。

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