作者:雪豆
说起一个游戏的诞生,并非只凭大脑的想象就能做到尽善尽美和一帆风顺的。开发规模、开发周期、资金状况甚至是一些来自外部的因素,都能够决定了游戏的质量乃至工作室未来的命运。
对于制作《斩妖行》的野火工作室而言更是如此。在GSENSE拍摄的《》中,就更能够体会到这个九人小团体的不容易——制作了三年之久的《斩妖行》离发售日的大限越来越近,资金与时间的冲突却多少影响到了游戏的整体开发进展。
影片讲述了《斩妖行》上线前几个月的故事
无论游戏怎样完善,最后的结果都正如同游戏主程所说的那样:“有一些东西想做,但却没有实现出来”。
想要完全客观地评价一款游戏其实是件很困难的事情:有时候游戏暴露出的问题,确实能够直观地体现开发者本身的经验不足;有些问题则并非是开发团队意识不到,只是因为受到其他因素的干扰,从而才变得“心有余而力不足”。
正因如此,在用十小时不到通关了普通难度的《斩妖行》之后,我犹豫半晌却迟迟未能动笔——诚然,《斩妖行》有着不错的切入点和游戏设计的考量,但也同样暴露了一些开发经验上的欠缺与不妥。
不过从整体感受来看,游戏本身还是具有着优秀的潜质的
导览:我认为《斩妖行》的美术风格还是能够在第一眼上做到“足够吸引目光”的程度。
“水墨风”一直是很多国产游戏的卖点,能做的像《斩妖行》这种整体风格统一,且表现力不俗的作品却并不多见。平心而论,《斩妖行》的美术风格虽不能够做到让人感觉“耳目一新”,但整体感觉上还是可以用一个“稳”字来表达。
氤氲的雾气,确实显得些许悲凉
制作组对于妖与人、邪与正之间的氛围表现拿捏得相当到位。一部分场景以及BOSS采用了3D技术,却也没有因为之于横版卷轴的2D表现限制而破坏了整体氛围。小到杂兵、大到BOSS的外形设计也有令人称道的展示。
即便游戏的整体色调偏暗,画面所呈现出来的内容却并没有折扣。相反,这种无时无刻浮在画面之上的雾气以及有着景深感的构图设计,为这个游戏中妖魔横行、日薄西山的世界观有了几分萧瑟。而那些随风摆荡的麦浪、飘落的红叶、狂风刮起的残雪,也都确确实实地让《斩妖行》更增添了一种独具特色的魅力。
游戏中的场景主题各有不同,非常明确
《斩妖行》整体游戏的大小只有4G,从过场动画的质量上来看应该是做出了一些容量方面的调整。而在一些剧情之中,拉近的镜头也能够看出角色身上部分略显粗糙的痕迹,好在这并不影响整体画面的质感。
深刻的故事与稍显敷衍的叙事手法既然游戏叫做《斩妖行》,那么主人公扮演的也就是一个披荆斩棘、拯救苍生于水火之中的“斩妖人”。妖与人的故事最后依旧还是会落在“人心”之上,本作也并没有例外——借世间乱象,以怪喻人。
《斩妖行》的故事并不长,以主人公陆云川在一次斩妖过程中因为自己的一时疏忽,使两位师弟丧命,被逐出师门为始,讲述了他云游四方,过程中逐渐发现出一场阴谋的故事。但故事的着墨点并非着重在斩“妖”之上,而是通过与旅途中不同的人物相遇,展现出潜藏在人内心之中的“魔”。
小人物的命运犹如草芥
虽然为了避免剧透而无法过多描述,但在《斩妖行》的故事中,妖魔并非是最可怕的东西:小村落中愚昧村民与纯真小孩之间的是非、祭典中来自神明的威慑与畏惧其力量而归顺的村民的纠葛、昔日旧友的恩怨与知恩图报的妖怪的对比……有甘于牺牲自己、一诺千金的妖怪,同样也有听信谗言、愚昧无知的恶人。
过场动画很精美
《斩妖行》用非常传统的叙事手法,模糊了妖与人的界限。在过场动画中京剧唱段的映衬下,显得更具有感染力——倘若非要以是非对错论究竟,那人亦是妖,妖亦可为人。面对此情此景,通关之后我的内心也只剩下了“唏嘘”二字。
但不得不说,以神怪论世人的叙事手段早已有之,而《斩妖行》所采用的叙事手法也只能算是中规中矩。仅凭新登场的角色几句话基本便可以猜到后半段的故事展开,游戏中所埋伏下的伏笔或是套路也欠缺了一些能够让人感觉出乎意料的亮点。
基本上都能够猜出接下来所发生的故事走向
而即便是猜到了故事大概的走向,《斩妖行》却也同样没有做的足够细致:在一些故事中更出现了好几次被“一笔带过”的故事剧情。“把村民们救下之后,主人公们启程赶往了下一个地点”——像这样类似的描述在中后期的故事中出现的频率并不下少数。
我认为《斩妖行》应该可以沉下心来好好地把这些故事讲完,这种草草收尾的故事让许多应该能够给人留下更深刻印象的NPC缺少了着墨点,也让故事本身的感染力打了一些折扣,不得不说让人感到略有遗憾。
生死去来,棚头傀儡
一些补充故事的支线任务到了后期似乎就直接退出了游戏舞台,但好在故事主线还是有着能够支撑8-10个小时的内容,从体量上而言还是能够称得上充实的。
还算不错的上手体验《斩妖行》的游戏系统一直都是玩家们所关注的重中之重。从直观的感受来看,《斩妖行》的操作并不复杂:真正的攻击只有一个按键在使用手柄操作时并不会感觉别扭,习惯动作游戏的玩家则毫无上手门槛。
通过按键的间隔,主人公还能够使出威力更大的“斩”攻击。而弹返、闪避都可以无缝带入需要目押的“斩”攻击,让游戏的操作具有了节奏感与观赏性。
在熟练运用完美闪避、弹返以及“斩”攻击后,玩家能够非常自然地打出一套行云流水且有着酷炫特效的连段,在面对强大的敌人之时也能够做到游刃有余。刀刀带火砍在敌人身上,从手感到操作上的反馈,都可以算是达到了不错的水准。
然而游戏的空中攻击却做得不尽如人意——主人公的空中招式只有一招,在面对快速移动的飞行系敌人前基本等于活靶子,所以比起跳起来进攻倒不如老老实实等敌人落地再做打算。更让我觉得有些意外的是游戏的“弹返”与“防御”被设置成了两个不同的按键,这在某种程度上就将防御变成了一种策略选择:防御与弹返不能并存,玩家在敌人的攻击面前必须做出二选一的快速抉择。
弹返的收益比闪避和防御要高得多
我认为这是制作组认为想将“弹返不消耗耐力”和“无敌帧”的高收益配合高风险而做出的设计。然而在实际游戏过程中,敌人可被弹返的特效与攻击帧的出现时间却各有不同,需要玩家花大量的成本去试错与观察,无形之中也就增加了难度。
游戏中有着丰富的技能,通过消耗灵力激活技能树,这些技能还能够对主人公产生各种具有针对性的增益效果。在实际游戏的过程中,选择不同的能力搭配倒是一个颇有亮点的玩法。例如“满江红”的能力虽然会让玩家的血量降至很低的状态,但同时又给角色提供了高伤害和有次数的减伤盾,这对于“魂斗罗”型的玩家是个非常有意思的挑战。
顺带一提,因为引导不是那么明显,一周目的时候我都没发现技能树……
不过在这个强调动作性的战斗系统面前,游戏中提供的升级系统变得似乎没有了什么存在感。就算升满所有数值也只是提升血量和攻击力,在实际战斗中的感受也并没有特别明显的区别。灵力在游戏中的获取也相对简单,即便是有死亡的惩罚倒也还算可以接受。
存档点的设计很合理,就算BOSS战中不幸阵亡也能够快速重新进入战斗。地图的设计并没有太多探索的空间,基本上是以“一本道”的形式在向前推进。这对于集中于主线叙事的游戏而言倒也不失为一个很好的处理方法。
游戏还有挑战模式,闲的没事的时候可以试试更难的BOSS
整体来看,游戏的第一感觉基本符合了我的预期标准。
说个题外话,《斩妖行》的按键设置竟然让我感到有些怀念——采用WSAD作为方向键和JKIL作为攻击键的这种按键排布,恍惚之间让我想起了以前跟小伙伴们两个人共用键盘玩模拟器的日子。
一场耐力槽所引发的“血案”在之前的DEMO中,《斩妖行》所采用的包含“耐力条”的战斗系统给了我不少的新鲜感。在高难度战斗下,通过对耐力的规划以及对敌人行动的观察后所取得的胜利,是有着十足的成就感的。
最后按下驱散按钮的一刻,确实让我收获不少满足感
但这次《斩妖行》EA版本发售之后,起初与的几个BOSS以及精英怪的战斗所带来的舒适感,在后期难度陡然增长的几个重要BOSS面前却变得越来越稀薄了起来。
即便是我一开始就已经抱有像“魂系列”那样会死上百十来遍的打算,但随着游戏进程的深入,给我带来的感觉却与那种“受死”游戏所给我的反馈相行甚远——《斩妖行》所带来的,更多的还是“无奈”与“窝火”。
为什么会与预期相差甚远?实际上,这些负面情绪的来源大部分还是出自“耐力条”上。
无论人物怎么升级,耐力永远是100
耐力的设定是出于对玩家的进攻的要求而设计的。毕竟在《斩妖行》中,攻击要消耗耐力、防御要消耗耐力、冲刺要消耗耐力、跳跃也要消耗耐力,没有耐力就等于失去了一切进攻、防御、回避的手段。那么接踵而来的“耐力消耗”与“耐力回复”的平衡性便成为了游戏设计的关键点。
游戏中的引导很明确地告诉了玩家,使用“斩”攻击、弹返和完美回避则不会消耗耐力。加上角色本身的自然回耐,用好这几点的话耐力理论上是可以供无限使用的。然而在实际的战斗过程中,耐力却总是会感觉不够。这种情况在后期的几场BOSS战中则更为突出。
明明耐力可以做到充分运用,但但我却依旧会经常需要脱离战场等待回耐。这听起来就像是一个悖论。眼看着有大好的攻击机会却不得不因为回耐而不得不放弃掉,使得整场战斗被强行拉长,这对于已经承受了数次死亡的玩家而言不得不说是一种“折磨”。
敌人血量少了,但是没耐了怎么办?用技能或者等
我认为耐力之所以会出现这样的问题,其根本原因还是基于“战斗节奏失衡”这个问题点。
《斩妖行》的战斗节奏很快。一周目我所选取的“标准”模式(后来官方发布公告称“休闲”才应该是标准难度)中小怪的攻击*以及频率可以说相当高。加之本身敌人出招前摇很短,在被数个杂兵前后包围的情况下,我很难通过瞬时反应来应对两方面的快速进攻。
再加上弹返的无敌帧非常短(不到一秒),采用“先脱离包围圈再进攻”的方法则会显得更加稳妥——毕竟遇到危险先远离应该是人类的本能。
在面对多个敌人的情况下,弹返也并非是完全安全的
脱离包围圈所使用的冲刺或者跳跃就成为了消耗耐力的要因,在越发激烈的战斗中,使用这种“Hit and Run”的战术则更让耐力的回复捉襟见肘。敌人频繁而快速的进攻,迫使玩家需要多次使用消耗耐力的回避技巧,这与传统意义上慢节奏却同样具有耐力槽的动作游戏就有了完全不同的差异——
有着对玩家瞬时反应的要求,但同时又要求需要有对资源的限制,《斩妖行》的战斗节奏似乎与战斗系统本身并没有做到完美的契合。
这就导致了如果玩家真的想顺利通过关卡,那么不消耗耐力的“斩”攻击与弹返和完美闪躲都是必须要学习并且熟练掌握的技能之一。但弹返与完美闪躲都建立在了敌人进攻的威胁之上,面临是安全龟缩还是铤而走险的二则问题,对于并没有熟练掌握这三种技能的玩家而言,选择前者的可能还是占多数。
眼疾手快的弹返确实不好掌握
但游戏并没有给“龟缩流”生存的空间。大部分BOSS拥有护盾,然而在一定时间内不攻击护盾的话,护盾会快速恢复(敌人防御也不算击中护盾)。那么这就导致玩家在回耐的过程中还要时刻考虑上去蹭刀保证护盾的消耗,这就更容易让玩家在敌人高频率的进攻面前陷于危险的境地之中。
在与饿修罗的战斗中我更感觉到这种紧迫感,同时孱弱的空中攻击在饿修罗在空中的移动下显得杯水车薪。既然要鼓励玩家持续进攻,但又给玩家制造难题,这确实感觉上就有些说不过去了。
饿修罗是我卡的第一个BOSS,频繁的吸血技能让我真的有些生气
最令人懊恼的是,在半血之后饿修罗的吸血攻击招式频率会大幅加强,连续数次的吸血招式加上前摇甚短的技能,但凡有任何一次失误BOSS便会恢复小半条血量。高频率重复使用同一技能本身就给人一种“敷衍AI设计”的感觉,再加上要反复重新破盾,这种感觉也不得不说确实让人难受万分。
同样,要求玩家掌握“斩”攻击虽说是制作组的用意,但对玩家而言则变成了“不掌握‘斩’攻击就极难通关”的桎梏——“斩”不消耗耐力的特性确实能够让战斗体验大大改善,但制作组似乎将“斩”定义为一种必备技能,自然对玩家而言也就会有种“你在教我玩游戏?”的不满。
“斩”攻击不但伤害高,还不消耗耐力
在挑战关卡中我发现蓄力接“斩”的攻击收益远远要大于普通三连接“斩”的常规连段,这就导致进攻的方式变得更加简单粗暴。再加上弹返破盾的收益也远大于平砍,在很大程度上,游戏的进攻和防御也就变成了非常单调的“套路化”。
这些针对耐力的所搭建起来的问题让《斩妖行》的战斗虽然看起来容易上手,但却有了玩家需要理解和学习的门槛。在实际的游戏体验过程中,则又加重了玩家的负面情绪。
归根结底,如果鼓励玩家主动进攻,就应该减少对于体力的消耗,并适当在一些操作之后加强对于耐力的回复效果;而如果是想鼓励玩家进行策略抉择,就应该更加丰富玩家的进攻套路,强化对耐力的把控能力。在这一点上,或许《斩妖行》需要考虑的更进一步才是。
在steam的评价中,对于耐力槽的争论一直都是玩家的焦点
尚欠缺打磨但仍有机会实际上,《斩妖行》还有各种各样的小问题等待修复:例如敌人的判定比实际要小,使得角色对于Y轴方向的敌人很难被攻击到;无法清完敌人就不能离开场景,对于走错路的玩家变成了另外一种负担;游戏中孱弱的引导让我甚至没有注意到一些敌人是存在着攻略方法的;甚至无法做到移动中收刀也让游戏少了一些流畅感……《斩妖行》在某种程度上来说,确实是“打磨不够”。
比如这个小怪就是特效能打到但是却没有伤害判定的一个典型
但《斩妖行》并非是一部一无是处的作品。从我个人的角度来看,《斩妖行》是存在着能够化身为优秀游戏的潜力的:在独特世界观的加持下,《斩妖行》甚至都不需要做出什么“别具匠心”的游戏系统就能够拿到及格线以上的标准。
但很显然,工作室并不满足于只是想做及格线之上的作品,而是切实地想要拿出打磨精品的信心,才呈现出来的现今这样的版本。虽然想法确实值得鼓励,然而从我个人的观点来看,或许因为太着重于为玩家展现游戏中这种“别具一格”的特点,才让整个游戏的开发方向陷入了迷茫,从而忽略了玩家这一立场上的感受。
优点和缺点并存的一作
总而言之,《斩妖行》是一部从表现力以及游戏的立意都非常出色的作品。但本应该能发挥更好的制作组,却因为过于强调游戏的系统系统特色,忽略了玩家的心流反馈,进而导致出现了顾此失彼的症结。
这些症结甚至影响到游戏性,使整个游戏显得缺少了些在游戏性之上的“打磨”。但在细致的场景、关卡充实度等各个方面,我也确实能够感觉到制作组并没有怠慢这款游戏,以及期待这款作品的玩家们。
好在这并非是无法挽回的症结——《斩妖行》所暴露出来这些问题都是能够通过优化和调整来得以解决的。而制作组也刚在Steam上放出公告,会承诺在之后调整耐力消耗、杂兵配置以及游戏中的引导问题,同时也会继续收集玩家的意见,不断为游戏进行优化。
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