5月26日,腾讯游戏学院在深圳举办了一场线下游戏品鉴会,在这次品鉴会上展示了六款中小团队的游戏,这些游戏都有着不错的品相。在品鉴会上现场评委和观众对这几款游戏进行了讨论和剖析。
值得注意的是,此次品鉴会由腾讯游戏学院联合极光计划、WeGame共同举办,除了展示游戏的六个团队之外,行业几十个其他的游戏团队也纷纷到场,并且邀请到了腾讯极光产品部总监丰盛、腾讯PC游戏平台部发行负责人肖凯文、腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏、腾讯光子工作室群运营总监吴波、腾讯天美工作室群策划总监张伟五位嘉宾进行点评分析,属于一次难得的现场大讨论。
更深层次来看,我们可以发现腾讯游戏学院通过路演活动吸引游戏开发团队,来挖掘并评选出优秀的游戏团队和项目,予以资源辅助,帮助其打磨游戏品质,为整个游戏行业打造精品游戏。
本次游戏品鉴会首先亮相的游戏是《Tren0》,这是本次品鉴会中关注度最高并且最为奇特的一款游戏。
这是一款用RPG Maker制作出来的游戏,在这个年代,还坚持使用这个工具制作游戏的并不多,而且自从当年梁其伟用这个工具制作的《雨血》成功加上高瞰用该工具制作的《去月球》获得广泛认可后,华人真正通过RPG Maker制作的游戏获得成功的并不多见。
《Tren0》则似乎具有接近《去月球》的气质和潜力,Tren在西班牙文中是火车的意思,而0则呼应了最后Happy End时的EP0第零章,而且制作人在现场演示环节谈到在游戏中埋了大量的梗和伏笔,并且表示在将来游戏的续作中会来一个巨大逆转,总的来说这是一款剧情非常丰富,然后有着大量人物对话和心理活动,以及频繁互动的剧情向游戏,还有些悬疑和奇幻的风格。
更有趣的是,虽然游戏画面看着比较简陋,但是制作人脑洞大开,制作了火车经过雪山和大海乃至于最后到了太空等场景,使得这些桥段倒是颇有一些大片似的气质,也令人好奇剧情的走向,通过最简单的游戏制作工具也达到了一定的美感水准。
第二款展示的游戏叫做《砰砰小怪兽》,是一款休闲多人竞技对战游戏,上手比较容易,而且不断变化的场景地图能够给战斗增添更多变数,看起来是一款主打全年龄向的游戏,并且休闲对战竞技的类型也令人想到了《皇室战争》等游戏。
本次展示的《无尽之路》、《元能失控》、《幽行玄城》三作均是Roguelike类型的游戏,应该说Roguelike这个类型现在已经涌现出了大量作品,尤其在STEAM上更是层出不穷。
但是这三款游戏可以看出一些独特的风格,尤其是《无尽之路》这款游戏显得非常特别,这是一款卡牌对战游戏,但是融入了Roguelike的元素,随机关卡和随机事件的加入使得游戏中战斗的变数更难以掌控,增加了刺激感,不过因为还在制作的缘故,所以在一些独立游戏网站上,有些玩家反映不是很懂战斗机制是什么,希望可以推出新手教程,然后就现在来看,游戏的画面效果等还需要很大的打磨和进化,但是卡牌对战 Roguelike是比较罕见的一种结合,而且在数据设计等方面的难度比较大。
《元能失控》则将多人联机和Roguelike结合了起来,这也是比较独特的一种融合,毕竟常见Roguelike游戏都是单人闯关,多人联机的加入,会带来很多设计上的不同思考,游戏中有随机地图还有随机的独特天赋,而且有着大量的不同的武器和装备,另外游戏目前测试阶段支持两人联机,以后会支持四人联机,从现场的视频演示来看战斗相当刺激火爆,多人联机元素加入后,玩法会有哪些新意,相信也是以后值得关注的一个地方。
这次展示的还有一款跑酷游戏,叫做《SLASH&GIRL》,这是一款欧美喧哗风格非常浓厚的一款游戏,有着欧美流行文化的气质,女主角造型也相当朋克,该作是一款跑酷 动作的融合类游戏,除了会在国内上线也会针对欧美市场来推出,这款游戏中有着非常多的欧美流行文化的梗,而且介绍这款游戏的时候制作人一口标准的英文也说明其对欧美文化浸淫很深,而且在具体的玩法上,多达几十种的武器设计也令人耳目一新,并且其中还有大白鲨等脑洞大开的武器。
以上六款游戏都是经过层层选拔之后才脱颖而出的,因此没有一款是泛泛之辈,而且涵盖到了动作对战、跑酷动作、剧情类、roguelike等时下最为流行的这么几个大类。
腾讯的思考和探索腾讯为什么要做这么一件事情,为什么要整合很多资源来搞这么一场游戏品鉴会?其实答案就在现场。
在现场的展示环节,我们可以发现每位游戏制作人的口才和逻辑都相当不错,这和以往一些中小团队的游戏制作者只擅长研发但是口才不行的情况已经完全不同了,这说明现在越来越多的游戏制作人也希望通过自我展示来传播游戏,但是很多时候他们缺乏这样一个自我展示的平台。
另外从现场展示的这些游戏可以看出,其中不少游戏都很有潜力,但是缺乏很好的宣传,因此并不太为人知,比如说《Tren0》就是难得的一款深度剧情向电子小说类游戏,虽然已经在B站等直播网站经过一些UP主自发直播推广,但还是不那么有名,而经过这么一个品鉴会活动,通过后续腾讯方面的资源投入,则有可能得到一个更好的传播。
而且从现场评委和观众提问环节来看,评委和观众站在开发者和玩家等角度给这些游戏提出了一些有益的建议,这对这些游戏后续如何修改是有促进作用的,毕竟游戏开发者可能经常潜心制作游戏几个月甚至一两年,获取外界的反馈的渠道比较有限,但是通过这样一个游戏品鉴会,通过现场的脑力大激荡,各种思想的碰撞,最后会使得这些游戏有一个更好的发展道路。
比如说针对现场展示的每一款游戏,大多数评委都提到了玩家定位的问题,希望开发者能够充分了解自己主要针对的玩家群体,并且委婉的提出了希望这些游戏不要太过小众化的建议,而且也对具体的一些设计环节提出了改良思路,也对一些可能惹来争议的美术问题提出了修改意见,对于一些游戏的商业化如何发展,也提出了付费点的一些建议。
总的来说,通过这样一场游戏品鉴会,我们可以感受到腾讯想要用手上的资源去扶持一些中小游戏团队的决心和意志,毕竟在以往,腾讯也扶持出了一些类似的产品,在今年腾讯恐怕也有着类似的布局和思考。
并且针对有潜力的游戏,腾讯方面还可以提供一条龙服务,比如说挖掘优秀团队,为这些团队提供产品建议、发行资源、投资等等服务。
应该说这对国内有想法的很多中小游戏团队来说是一件好事情,很多中小团队的游戏有着不错的潜质,但是苦于没有发行和融资的渠道,也苦于没有展示和宣传的平台,而腾讯游戏品鉴会则可以很大程度上解决不少此类游戏团队面临的问题,而且在以后腾讯方面可能还会不断举办类似活动,也可能会有更多优秀的游戏团队脱颖而出。
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