《银河轨迹:星际制霸》:为卷轴飞行射击注入新的可能性

《银河轨迹:星际制霸》:为卷轴飞行射击注入新的可能性

首页角色扮演银河星际爵士更新时间:2024-04-10

本文作者:夜游者-傲娇你懂么

导语

曾经流行于fc与街机厅里的那些大火的2D游戏,如今都或多或少的在新时代找到了属于自己的定位。游戏画面一再升级,制作成本逐年增加,许多无法在那个年代实现的想法被付诸在游戏安装包里,但玩家大抵是念旧的,总是渴望在当下复现曾经的游戏回忆。不过“复古”这个词,在电子游戏发展史里显得相当年轻,因为我们最多能把时间轴拨回四五十年左右,再往前,或许就该辩驳电子游戏的定义了。

提到某些游戏类型,我们甚至会不自觉将它与复古和怀旧联系起来,比如恶魔城,比如开罗游戏,又比如今天的主角,卷轴飞行射击。复古也可能意味着过时,而恶魔城游戏有《空洞骑士》、《赤痕》等绽放异彩,提起卷轴飞行射击,似乎还是1942,雷电那些。就连隔壁的近亲STG弹幕射击也日趋小众或是转型。打飞机游戏要如何在当下开辟出崭新的道路?

前言

《银河轨迹·星际制霸》是由国产独立游戏工作室——游轨工作室制作的一款策略飞行射击游戏。策略争夺与飞行射击,常见于各种太空题材游戏,而反过来,却鲜有两种玩法相融合的作品,游戏在传统卷轴射击游戏的基础上加入了决策、运营、升级等要素,打破了以关卡和分数定义的刻板印象,并且凭着较高的完成度,积极的制作态度和大胆创新的勇气,给游戏带来了值得令人期待的未来。不过,由于其首创性,游戏还有许多内容需要去摸索和完善,平衡性也亟待提升,或许它不能摆脱小众的命运,但制作组对没落游戏品类的热情让我看到了一丝曙光。

并非孤胆英雄,而是战争浪潮里的一朵浪花

无论是二战里对付旭日帝国的1942,还是家喻户晓的雷电,卷轴飞行射击游戏中玩家扮演的大多是孤胆英雄的角色。独自一机深入敌营,过关斩将,最终直面庞然大物boss,没有友军(P2不算),没有支援,战争物资和升级全靠敌人掉落,仿佛披着机体外壳的变异系美式超级英雄。

而在银河轨迹中,玩家只是一个兵卒,一个加快战争进程的棋子,即使战况优势再大,玩家的飞船战死沙场便意味着游戏结束。星系里的无数据点之间每时每刻都有可能发生冲突,玩家不可能出现在每一处战场,能做的只有攻占重要设施,打击敌方关键据点,甚至扫清敌方据点后,据点也只会从敌对变为中立,还需等待后续部队跟进驻扎,才能彻底转化为己方势力。玩家需要从自身实力,据点的战略意义,以及敌人的分布走势综合考量,做出决策,不断强化友方阵营势力,削弱敌方阵营势力,最终歼灭敌军,成为恒星系的一方霸主。

虽然无法仅凭一人之力扭转战局,但玩家作为先锋精英部队,对战争起着至关重要的作用,有点像是《超越光速》里的主角,明明只是个逃脱叛军追兵传递情报的传令兵,却被交付了击沉敌军旗舰的重任。

看似复杂难懂,实则简单易上手的策略内容

并非群星式的区域争夺,大部队的行动另有幕后指挥,而玩家就是自己的直属上司,只需考虑自己下一场战斗该在哪里进行。因此,策略运营便被分为阵营和个人两条路线,这就不得不提到“据点设施”的概念:每处据点会随机存在复数个设施,大体上可分为加快资源产出的矿产类,生产军事单位的军工类,加速科技研发的科技类和交易与调整船员状态的服务类,己方每拥有一处据点,该据点内的所有加成都会获得,其中矿产会加快军事力量的扩张,科技研发又能提升玩家科技树的解锁速度,虽然加成规则错综交织,但实际作用在游戏体验中也只有“打下来”到“享受加成”的简单状态。

除了科技线共通,个人的策略内容几乎独立于阵营。用于购买装备的资金,解锁研发单位的矿物资源大多来自战斗时的战利品,偶尔会在随机事件中被友军给予少量资源或装备。通过研发科技,购买更高级的飞船、武器和装置去逐渐提升实力,针对不同类项的敌人调整搭配,最终战胜敌方基地里的旗舰单位,获得游戏胜利。

在初入游戏碰壁失败的头几局,我曾短暂以为这是个随机开局的roguelike游戏,而随着二级科技的解锁,战况逐渐激烈,星系里的据点被密密麻麻的航线连接时我才反应过来,这更像是RTS游戏里的遭遇战模式,双方同时从各自出生点向外扩张,发展科技并生产高级单位,从局部冲突升级到全面火拼,最终歼灭所有其他势力。

不忘初心的卷轴射击体验,但没完全传统

由固定流程的关卡式转换到讲究策略的运营式,游戏在玩法核心——卷轴飞行射击部分做出了许多新颖且合理的改变。

在传统卷轴射击游戏中,击破率是个无足轻重的概念,几乎只与极限冲分党有关,玩家的首要目标是通关,而在银河轨迹中,玩家的目的无外乎“入侵”和“阻止入侵”,这些歼灭战要求避免出现漏网之鱼,如果击破率未达标,便要再来一次战斗,对击破率的高要求变相考验了玩家的DPS(其实大多情况下击破率不达标甚至活不到波次结束)。为了不与策略部分冲突,讲究运气的加成道具掉落只剩下了护盾/血量/弹药/能量补充,一般卷轴射击游戏中宝贵的火力升级被同种武器升级替代,清屏大招和特殊技能共用一个能量槽系统,尽量避免运气>策略的情况出现。

有得便有舍,游戏舍弃了关卡式对难度的精确把控,玩家在面对数量众多的敌人时,若没有足够的实力,几乎毫无还手之力,因为敌人的位置和火力被粗暴的堆叠在画面里,纵使有STG游戏主角的受击点和机动性,也难以通过走位在夹缝中求生存。看似不甚合理的难度倒是又一次强调了策略的重要性:如果能尽早打掉敌人的军工厂,就能有效遏制其武装力量倍增。

同时,丰富的武器与装置系统,提供了无数种搭配组合,玩家首先要购买高级飞船以解锁更多装置槽位,每样装置都有着极富特点的被动效果,决定着玩家的战斗风格,例如长效续航保护的量子保护层,巨大副武器加成的副武器强化装置,或是走大招流的能量注入装置 无线反应堆。由于不同阵营有着不同的行动模式和科技特点,采取针对搭配能达到事半功倍的效果,例如擅长附带增益的玫里方舟可以用电磁抑制武器沉默增益buff,以无人机蜂群见长的非拉联盟适合AOE武器一网打尽等等。

完成度极高的美术内容,漂亮得不像抢先体验

其实银河轨迹的美工算不上惊艳,普通甚至有点儿“生硬”,但考虑到以其工作室的体量却把美术做到了同类商业游戏平均水平甚至之上的水准,实属不易。游戏战斗场景丰富多样,从深邃太空到荒芜星球表面,从密集星际都市到郁郁葱葱的小型城镇,尽管只是不同图层平行移动的效果,却很好的做到了场景的动态感和纵深感,在冲突区战斗时还能在背景看到双方舰队交战的画面;各种飞船、武器、装备外观设计的既富有科技感又符合其特征;敌方舰队预览面板取巧的使用了线稿形式,与UI有着良好的相性;据点设施的蜂巢式设计兼顾视觉效果与实用性等等。

习惯了《群星》、《哀恸之日》这类太空策略游戏,应该会对《银河轨迹》的UI引导感到亲切,战况升级时密集的航线与交火区域又让我想起一个太空策略小游戏《毁灭星球》。不过相比于毁灭星球的卡通诙谐,银河轨迹中后期激烈的BGM、不断响起的战报提示音,真切的让玩家感受到战争的恢弘和作为一枚兵卒的渺小无力。

想法新颖,但还有许多问题需要解决

1.匮乏的玩法引导:游戏虽然提供了新手教程,但仅仅停留在基础操作上,几乎没有解释到任何玩法,这对一个全新的游戏类型来说是致命的。比如设施效果、胜利条件等,官方贴心制作了长达6分钟的玩法介绍视频放在商店首页上,算是解决了这个问题,不过还是有许多地方没有补充到,我甚至在购买装备后升级时才知道装备等级不能高于科技等级。

2.繁琐的交互:策略游戏讲究比对权衡,游戏里却把这个过程层层包裹,虽然有各种图标在预览界面显示当前据点设施,但其辨识度实在不高,敌人战力配置像是excel表格一样罗列,几乎舍弃了直观的表达能力,游戏缺乏一种高效的显示面板来评估玩家下一行为所带来的直接后果。招募船员技能也不与飞船舱室相匹配,往往需要先退回人员界面,记住哪些舱室没有船员安排,再来人员招募面板一一筛选,繁琐至极。寻找对应商店的过程非常痛苦,急需添加重要设施索引功能,策略游戏是一定要避免在程序上干扰决策的。

3.薛定谔的平衡:让卷轴射击游戏的战力能被规划是个有想法的创新,但制作组可能忽略了一个问题:大多数此类游戏本身并不平衡,武器装备的强度很难通过科技水平衡量。个人体验下来,最好用的配置竟然是升级后的基础散射武器 浮游炮,为了在极不稳定的环境下确保输出,覆盖范围大的经典高频散射武器有极大的优势,后期高级武器虽然有着高额伤害和夸张的范围,苛刻的输出环境和较低的射速却让他们难有亮眼表现,且研发和升级需要的昂贵成本换来负提升是很不合理的;副武器中同为消耗品的导弹系几乎全面被能提供常驻火力支援与受伤保护的僚机系碾压;同时,卷轴射击游戏的道具本身就具有同质化的情况,一键清屏换了个视觉特效表达,随机掉落一定程度上稀释了这个问题,而当它被可选科技代替时,选择就变得很尴尬。

4.存在感不高的系统:游戏借鉴了一些传统太空策略游戏的内容,如FTL和哀恸之日里的随机事件,船员系统,但存在感不高,随机事件只是缺乏因果的随机物资掉落,掉落没有被研发的装备甚至因为无法升级只能卖掉。船舱与船员系统远不如FTL那样带来玩法和策略上的提升,就如它的武器词条加成一样无足轻重。除非遇到三技能专精同一功能的精英船员,才能带来质的改变。游戏以h为时间单位推动发展,但时间同样缺乏直观的可视化度量,玩家对事件与时间推进毫无概念。

5.策略和射击,或许都失去了点东西:射击方面,抛弃关卡制让单局游戏的每一场战斗都逐渐趋于同质和短暂,也丢失了些许传统卷轴射击游戏捡到强力道具的惊喜感。策略方面,玩家可以引导战争走向,却不能力挽狂澜,能做的决策只有下一场去哪战斗能在较短时间内获得更高收益,缺乏宏观调控能力,不如让玩家也能参与大部队进攻防守决策等等。这个问题在阵营一对一局面时尤为明显。

总结

《银河轨迹·星际制霸》为卷轴飞行射击游戏提供了一个值得被关注的发展思路,为这个日渐式微的品类注入了新的活力,尽管游戏目前还有很多问题需要优化,但主体部分已经趋于完整。通过与制作组的接触,我发现这些问题都已经被官方认识到且正在加紧完善和补充,未来更新内容也基本包含了我在上文中的设想。更多地貌与陷阱,武器与装置能有效弥补卷轴射击部分的不足,还在制作阶段的多方混战模式会把游戏的策略部分提升到新的高度,未来作为单独模式的分数模式加强了游戏作为卷轴射击游戏的基本素质等等。

正如游轨工作室的名字,太空里有着无数公转轨道,飞船拖拽着引擎的辉光划出一道道轨迹,这款游戏作为其处女座,也将成为他们在游戏开发轨迹上的闪亮起点。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved