从《轩辕剑七》看国产单机游戏究竟错在了哪里了?

从《轩辕剑七》看国产单机游戏究竟错在了哪里了?

首页角色扮演一剑定乾坤更新时间:2024-05-05

说起《轩辕剑》,那往我游戏年龄的上三辈数,也就是1995-2010,这十五年的时间里,算是盛名鼎鼎了。

那可是咱们这里所谓三剑之一的轩辕剑呢!

但有的时候吧,没有了精神气但是还必须做续作的老IP,就如同嫁人生子的前女友一样,IP还是这么个IP,人还是这么个人,但味不对了。

国产单机游戏大衰弱的趋势经历了两场浩劫,一场是网络游戏的出现,韩国以及日本网游的入侵,打破了单机游戏的盈利,也吸纳了众多的潜在用户。

什么叫潜在用户,就是他有这个需求,但是他不知道。

你愿意先为他张开了双臂,他就是你的了,如果你免费为他张开了双臂,他就会倒贴给你钱。

网游的多少级前免费的《传奇》的大热,让陈天桥成为了当时的首富。

号称永久免费的《征途》的大热,让道具、装备收费成为了赢利点,是的,他不仅张开了双臂,还把你拥抱入怀了。

在那个年代,玩游戏算是有钱、有闲、没压力的人群专属了,念书还没踏上社会前,这群人一直是电子娱乐的消费群体。

这群人既然有网游作为精神消耗品,单机自然没有大范围的群体流入。

就如同你玩着各种游戏,但是你室友只玩《王者荣耀》,虽然都是玩游戏,他可能一天比你还多玩2小时,你觉得你们能有多少游戏话题?

当然时代变了,如今这类消费群体,往上数年龄可以到40岁,往下数年龄能到10岁,这又是为何呢?

因为第二个对单机游戏发起冲击的手游也出现了。

至今手游不仅仅是对咱们的游戏市场进行着冲击,侵蚀着单机市场的份额,全世界都是如此。

也就是说单机游戏至少在咱们这里有接近10-15年的生存困难。

一个技术在没有金钱的支撑是无法有效发展的。而游戏是以技术作为基础的消费娱乐产业,他的断层的影响是极其深远的。

深远到不论是《轩辕剑》、《仙剑》还是前几年烛龙大手笔的《古剑奇谭》都是一个个算是咱们这里顶级IP,但是却极其平庸的游戏。

我知道我用了平庸这个词,又会惹到许多人不开心,国产之光怎容我狗哥如此蔑视。

对不起,我错了,下次还敢。

认完错,我们继续往下说。

一个游戏之所以平庸,并非是因为制作人员的本性是坏人,而是游戏的市场的份额以及资本原因造成其无法有效施展制作者的想法。游戏的制作者们借着资本来表达自己的想法与才华,但资本是逐利的。

司马迁在《史记》里记载,天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往。

司马大哥说得对,但司马大哥还是没有迎来资本主义时代的社会,他知道,资本是逐利的,但他不知道,资本不仅逐利,而是追逐利益最大化,并且时刻在主动修正与扩大利益最大化。

单机游戏市场这个小女生在经过了咱们前面两个糙汉子的玩弄,如今都已花谢花飞花满天,红消香断有谁怜的地步了。

随时有可能到了一口血没吐出去还把自己噎死的程度,这自然造成了资本的注入不会太多,不多就没有足够的时间打磨,没有足够的时间打磨,那么游戏就永远不会有大的进步。

而这种恶化是一步一步地递进与增强的,即便到了2020年,这些有着顶级IP名头的游戏,在理论上会是有售卖保底的,也就是资金回报率有一定的保底的情况下,他们应该具备更创新、更激进、更有意思的游戏。

但是当《轩辕剑7》的发售,我们玩到了手上以后发现,不得不说,莫名其妙,如果这游戏不是顶着轩辕剑的名号,我不会多瞧他一眼。

我——轩辕剑,到底哪里做错了?

错的不是你,是这个世界。

是的,我没开玩笑,我真的是认为,错的不是轩辕剑,是这个世界。

每个国家与每个时代都有自己娱乐消费的产品,诗词歌赋是古代文人雅士的娱乐消费,漫画是日本的娱乐消费,单机游戏自然也是日本欧美的娱乐消费了。

不是说其他的国家不能消费这些娱乐活动,而是说他们不能自产、高产并且还能自我消化掉。

欧美的游戏机有许多放在了超市里,你去咱们的超市有看到过卖游戏机吗,大部分都是放在电子城里。

这就代表了在咱们这里以游戏机为代表的的单机游戏的市场份额并不高,当然了手游虽然也属于游戏的分类,但是资本根本不在一个圈里。

当我们的单机游戏被接近断代了十几年后,你想在如今让他焕发出生机,用人有多大胆地有多大产这类违背自然规律的口号,强行精神注入就能做好游戏,那怎么可能呢?

我们看最新出的《轩辕剑7》的人物的3D化建模以及对应的动作、表情、贴图,你能相信这是咱们这里能拿出手的大IP游戏?

我是不能相信,我拿另一个游戏跟他对比,去年出的《莎木3》。

为什么拿《莎木3》呢,因为莎木系列是2000年的日本3D游戏的一个小巅峰。

《莎木3》则是用了2000年的游戏的动作、表情、建模的思路,做了一个2019年的高清化游戏。

同样的《轩辕剑7》在我看来,游戏的硬实力也就是停留在2000年上。

而网游《传奇》的引入,大概也就在2001年左右。

《轩辕剑》系列里我认为最好的游戏应该是外传的《天之痕》,人物的设定、中式的美术风格以及怪物的设定都极其亮眼。

《天之痕》的出品大概也在2000年到2001年。

为什么之后不行了?

2000年之后,这个世界的电子游戏发生了什么呢?

游戏界整体从2D往3D上发展了,这个世界整体上从静态的RPG往动态的ACT,ARPG转移了。

而我们这里的游戏思路、技术、理念、资金自此断开。

即便是多年前声势浩大做出来的《古剑奇谭》,也不过尔尔,你即便如今把《轩辕剑七》拿出来与《古剑奇谭》对比,两者在技术的理念上并没有本质的差别。

为什么呢?

我说一句不好听,因为人才的缺失,导致能做这类游戏的人,都是一群老人,而这群老人的思路是从那个时代演化过来的,资本没有给出太多空间来让他们成长与学习。

以至于很多游戏3D化后,遇到的问题几乎都一致,解决的方案,也没有多少区别,想要有区别就要花钱。

以《轩辕剑7》为主,这个游戏的人物建模与外貌特征极其失败,我就问一下,你玩过这个游戏后,你觉得有哪个角色给你影响深刻了吗?

这么主观的问题,相信大家脑中,肯定会一二三四五说个没完。

这问题问的没深度呀,所以我换一个问题,你愿意成为这个游戏里的某个角色吗?

我相信许多人开始矛盾了,那么我问你,你愿意成为《最终幻想》的蒂法、爱丽丝或者克劳德吗?

我相信大部分都会愿意的,这才是一个好的角色的标准。

我愿意成为李逍遥,但我他喵的不愿意成为《轩辕剑7》的主角——太史昭。我知道他身世悲惨,我知道他天生乐观,我知道他疼妹妹,我也知道他有红颜知己,但是我不愿意成为他。

他不是不好,而是不够好,不够让我产生长期的共情。

至于游戏里不光主角群建模差外,NPC以及非主角群的人,几乎都是一些大众脸,性格都是大众性格,这实在是让我无法理解。

难道咱轩辕剑不是以剧情见长吗?怎么他喵的技术不行,剧情也不行了?

那么真的是写剧本的人不行了吗?

其实也并非仅仅如此,每个商业作品都是有着自己剧本的定位的。之所以有某个剧本我认为是写砸了,除了极个别的,比如《最后的生还者2》,实际上很有可能是人家的定位原本就不是为了我这种老玩家,有年龄的玩家准备的,换句话说,我或许是他们的受众,但是却有比我更高等级的受众,他们才是这款游戏真的要服务的对象群体,例如《最后的生还者2》。

不好意思,全用他来举例子,是因为虽然我给《最后的生还者2》做过两期全方位的解析,但是你很难确定,这个剧本真的是写砸了还是真的投其所好,为自己赢得了欧美的一些核心群体的赏识,全包了2020年的最佳年度游戏。

什么你说放屁!最佳年度游戏是《原神》?emmmm,我觉得今年一切皆有可能。

我不相信一个游戏没有好剧本,为啥即便一个游戏有好剧本,最后也有可能做得一团稀烂的,例如《最终幻想15》。

因为之前,即便是如今,剧本在很多的时候都是游戏整体的一个附庸,当游戏要进行修正的时候,比如地图取消掉,比如某个武器、技能特效无法实现时,对应的内容就要从这个游戏里消失,这些内容是分割开的,但游戏剧情是连续的,他们的消失会打破游戏剧情的连续性。

这也就是为什么会有许多玩家对某个游戏表示剧情看不懂,节奏忽快忽慢的原因。《黑暗之魂》的碎片化叙事,很巧妙的缓解了游戏修改造成的剧情连续性的丢失,但我们也并非不能知晓某些内容是有删减的。

当我们把技术里的那些原因摘明白了后。

如果这样一个游戏仍旧没有好剧本,那么往往可能有两个原因,一个是真的这个制作人水平不行,咱们就不细说了,容易伤人。另一个就是资本知道,没有深度的内容、脸谱化的人物、缺少逻辑但是大打感情牌的剧本才是他的受众喜欢的内容。

我们先要承认这个现象,不是所有的人都喜欢有深度的剧本与讨论的,因为很费脑,需要你思考。

就如同当初《小时代》的大热一样,如果我的受众是初高中生或者刚刚踏入工作的年轻人,他们希望看到一个自由自在或者十分纵欲的生活,那么我们就写一个这样的剧本。

你想看纸醉金迷,那我就写纸醉金迷的生活,至于纸醉金迷的钱从哪里来,不重要,实在兜不住了,咱们就机械降神一下,爸妈是富一代。

年纪轻轻不投入祖国的大好建设,光想着每日的饭饱思淫欲,如何做好打工人呢?

《轩辕剑七》也同样如此,他的剧情没深度,哥哥救妹妹,路途遇故人,一宿心事谈,故人成红颜。

然后在主线上又增加上两条额外的参与了那个时代的支线,王莽新国反天地,刘秀大汉重立威。黑焰现世生灵怨,轩辕一剑定乾坤。

不好意思,虽然我臭不要脸的剧透了,但是这个剧情走向,我相信大家一定都能猜出来。

一出场有红儿,太史昭的嘴里有红儿,那么这个游戏之后出现的女子就一定有红儿。

很标准的契科夫讲剧本的理念:“ 如果在第一幕里边出现一把枪的话,那么在第三幕枪一定要响。”

游戏剧情的设计十分简单,当然我说简单,并不代表其他人会觉得简单,也肯定有玩家觉得刚刚好,一切尽在我掌握中。

当一个剧情,能够让人从头猜到尾,这又谈何精彩呢?

但这个世界是有人追求不精彩的剧情的,如果一个游戏的定位是追求不精彩,那么就代表了这个游戏制作之初就已经有自己的定位了——不过不失,意思意思就行。

既然你想要意思意思,那我就没啥意思了。

动作机制的不完善

《轩辕剑7》选择了游戏的核心机制是动作,而不是回合制,不得不说让我很惊讶。我以为这类老IP的游戏,非得把回合制吃到自己死透了为止,才算完。

很好,有野心,我给你点个赞。

但回合制与动作游戏有着各自完全不同的发展趋势与制作思路。

来我们开始举例子,如果你把《轩辕剑7》对等黑魂,那么多武器,多魔法,多玩法在这个游戏里是不存在的。游戏里主角只有剑这一类武器,只有一类武器代表了只有一个动作。替换了装备也无法改变外形,更何况游戏还极简化了武器装备的内容。那么没问题,他不属于《黑魂》动作类。

那么更接近于《只狼》吧。只狼也是只有一个主武器,配备多个副技能。《轩辕剑七》也同样是如此,玩家可以在多个技能里进行选择,通过重攻击实现副技能的使用。

虽然都有打空敌人的精力槽后的处决动画,但是他远没有只狼独有的拼刀系统。我没说,《轩辕剑七》一定要拼刀,但你得有自己的动作特色,RPG机制衰弱的原因,一个是因为慢节奏,另一个就是因为对这个类型的开发接近天花板了,除非有天才灵机一动,开辟新的思路,否则就代表这类游戏的机制不会有大的改变,而没有大的改变代表了其不具备新体验了。正所谓人不如旧衣不如新,你个娱乐消耗品没有新的出现,是致命的。

我思前想后了许久,终于想到一个例子,这游戏跟《最终幻想15》,最他喵的像。我们都可以携带角色一起攻击,虽然无法像FF15一样,更换主角色,也无法有效连携攻击。但是如果你把FF15里更换角色与王子更换剑的两个功能去掉,基本上机制就能划等号了。

游戏里的队友,不是《生化奇兵3》里的伊丽莎白,虽然不能帮我们战斗,但是会给我道具,让我们加油。

他是《最终幻想15》的好基友,平时能看见,战斗也能来个支援帮忙。

一个发布于2020年的我们这里的顶级IP《轩辕剑7》,被另一个发布于2016年的日本那里的顶级IP《最终幻想15》从游戏机制的丰富度上全面碾压。

我这都是尽量找着大作来对比,有意的提高《轩辕剑7》的地位呢。

游戏机制的欠缺与不完善我们说完了,再看看这个游戏里其他的特殊机制。

地图虽然没有采取大的开发地图,都是一本道,但是是允许我们玩家通过一个名为石敢当的工具来进行移动的。

可是游戏里并没有明说,为什么这个工具能移动?

我能理解你的天书的奇妙,也能理解你天书世界的异世界行为。

你给我解释解释石敢当为什么能给我快速转移吗呢,之所以我想让你转移,你就可以转移,这种老的思路,何时能够改变,何况作为也具备妖的概念的游戏,你随便找个故事圆一圆都不可以吗?

我说这个制作组的思路是老的,并非没有缘由。

游戏里有营火,可以存档,可以休息恢复体力。我们不要在意坐营火会不会有让怪复活的机制,游戏同时存在了两个手动存档机制,一个是营火还有一个是名为石镇的物品。为什么一个功能要由两个物品同时实现?

这或许对许多人来说是一个很小的问题,有两个存档不好吗?如果有两个的话,那为什么不能有三个,如果有三个了的话,那为什么不能有四个?

是的,游戏设计功能需要单一化,而不是同一功能多样化,你又不是道具,来一个小血包、大血包的。

制作组完全可以用同一个工具来覆盖全部存档的功能,无怪乎是想在营火处听听小故事,但你他喵的有几个小故事让我听呀,最后不都重复了?

就为了讲个小故事多做一个功能,多做许多过场?有这个精力,你为什么不让我能多操作一个人物?

玩到了后面,这个游戏里的怪我都不想打了,还不停地突突突地给我往外出,你NPC的脸摸就不够用了,那怪能有多少差异,还不是一个基础怪,用双刀算一个新怪,用盾牌算另一个新怪的古老的亚种产生方式。

打斗的手感并不好,这是必然可以遇见的,为什么不做动作类游戏,因为这类游戏的打击感真的需要好好磨练,需要的是技术沉淀。

就如同单机游戏一样,你越不做你越做不好,你越做不好,你就越没有机会做。

我们惧怕动作游戏,惧怕3D,错过了玩家适应与尝鲜的黄金3D期,如今玩家都被其他大作的手感给养坏了胃口,你一个这么差手感的游戏,我能说好吗?

我肯定不能说好,我不可能因为你是国产,就说一些不符合发展规律的话呀。

想要把手感调教好,那真的是需要技术积淀,甚至是一个公司一代人的好好研究下的细微到参数的磨炼。

到其他大厂去学,反而是最快的。

但同样的问题是,去学的人为甚要回到一个单机市场如此畸形的产业圈里来谋生呢?

当然了,像这种副技能需要通过多使用才能升级的老方法,真是让我觉得,你好好的做动作游戏不好吗?非要给动作还加上RPG的升级元素。

你不就是想让我多打打怪嘛,别那么快推进剧情,最好能让我高呼着,太棒了,没买亏,这游戏能玩50个小时呢!

是我脑袋太死了,还是制作组太活泛了,一个良好的10个小时的优秀的游戏体验,不比你一个熬死了30个小时的游戏体验好?

我就想问一下迷宫里的柱子,为什么只能朝着一个方向前后移动,人之常情里难道不是可以直接左右移动吗,非得要让我再换一个方向才可以?

我还是要说,你不做营火,把对话放在平时的走动里,把剩下的资源跟人力放在实现左右移动的这个功能不更能体现游戏玩起来的顺畅程度吗?

我就不提,你开门关门的毫无美感的黑屏了。21世纪了,咱能更有点镜头语言吗?别用黑屏掩盖一切。

当你一个游戏10年前因为技术原因,100分里做出了60分的成品,我会买账,我知道你欠缺打磨是因为时间与资金不够。

当你一个游戏10年后因为技术原因,100分里你还是做出60分的成品,这十年里,你知道你技术不行,所以你会追求新技术,连最新的光追都愿意加进来,但你只是为了堵某些说你技术不行的人的嘴,自己信心爆棚地说,我用了最新的技术又怎么不行呢?

现实里你即便用了最新的技术,仍旧是个60分的成品,你的打磨与细化不愿意花时间、花金钱处理时,经验没有认真积淀下来,光学会了投机取巧地掩耳盗铃时,我凭什么还去买你?

光指望着可怜与情怀来博取金钱,这个IP终究会走向逐渐的消亡。

最后

国产单机游戏如今的现状,不得不说是所有喜欢单机游戏体验,同时还曾体会到,国产游戏辉煌时的所有人的一个心痛。

经过了我们在刚开始就说的两次冲击后,我们如今的现状是,游戏赚不赚钱?

赚钱!

赚钱的都是网游、手游。

跟你单机游戏无关,一边凉快去。

这两个类型的游戏大热,就造成了把游戏相关的人员吸收到手游与网游里,而原本就贫瘠的单机游戏,不仅没了钱,连人都没了。

大家要是感兴趣可以翻一翻当初有大量的单机人员跑去做网游、手游的感慨回忆录。

里面可以看到大家转变的心酸,他们面对了喜爱与自由还是活下去这个二选一问题。

大部分自然选择了活下去,而他们活下去了,也倒逼了剩下的坚守单机阵营的人们,更活不下去了。

没有谁对谁做,时代如同一个大的玩笑,在国产单机势头正猛的时候,猛地敲打了下来。

敲得如今单机游戏这个市场依旧是弱小与畸形,敲得如今单机游戏圈里,偶尔会出现了一个优秀作品蹦跶一会儿外,但大部分还都是死气沉沉的。

跟不上时代,没有钱,没有人力,没有技术,或许有偶尔的一腔热血。

但那一腔的热血,在面对经济压力,面对时间压力,面对成品压力下,都被一点点的压垮了、磨损了最后随意了。

但我同样相信,每一个游戏人,不论是玩家还是制作者,心里都有着一团火,不论是大还是小。

都等着某一日,这些星星之火可以燎原。

不再是用这类国产之光的虚假名头,而是实打实的,让我们许多玩家认可、认同与赞赏。

我是狗哥,感谢你观看这一期的解析。

我们下一期再见。

886!

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