《妖精的尾巴魔导少年》二柄试玩报告:合格漫改作品,PC版待优化

《妖精的尾巴魔导少年》二柄试玩报告:合格漫改作品,PC版待优化

首页角色扮演妖精的尾巴魔导少年更新时间:2024-06-01

本文由二柄特约作者“猎猫人老贾”原创撰写,转载请注明出处

《妖精的尾巴 魔导少年》最初在公布游戏类型为RPG回合制时,可能有不少粉丝都觉得“游戏做成回合制浪费了妖尾这样一大IP”,同样我也带着这样的疑惑体验了本作。而在通关游戏后,我的感觉就是在战斗表现方面,本作确实不如动作类漫改游戏那样激情热血。但无论是剧情方面的还原度,还是画面场景都有一种在看动画的感觉,让我仿佛回到了学生时代每周追更新的日子。从这个角度来讲,妖尾的粉丝们有福了。因为不仅可以玩游戏,又可以在游戏中看动画,体验人物之间的羁绊友情。注:本次测试版本为STEAM版

《妖精的尾巴 魔导少年》是由GUST工作室制作,GUST工作室代表的作品便是炼金工房系列,2019年的《莱莎的炼金工房》相信很多玩家都不陌生。所以这次的《妖精的尾巴》在大地图和UI以及部分系统上多少都和《莱莎》有着异曲同工之处。

剧情还原原著,支线原创内容丰富

本作的主线剧情从《妖精的尾巴》天狼岛篇后开始,由于黑龙摧毁天狼岛,妖精的尾巴初代会长联合妖尾众人发动技能妖精之球,让天狼岛时间暂停了七年,七年后众人重新回到公会,可是公会排名已经是最后一名,且纳兹等人有七年的空白时间,为了重振公会,主角一行人决定参加一年一度的大魔斗比武。

主线剧情与漫画剧情一致且还原度非常高,各个人物之间的性格和关系链在游戏里都有很好的演出表现。我在游玩的过程中感觉像是以游戏的方式追番看动画。但美中不足的是,小部分情节可能由于制作成本原因,以文字的形式和露西的配音来叙述。

除主线剧情外,游戏内的支线剧情以及角色故事(每个可操控人物都有独自的角色故事)也是相当出色,以原著的背景和人物关系链为基础,创作了大量的支线剧情丰富了游戏内容。

剧情虽然精彩,但是支线任务的模式十分公式化,从接取任务→剧情→1-2场的战斗→结束,基本都是以一个这样的循环来进行,所以到了后期会特别枯燥和重复。

魔法&公会&RPG,融会贯通表现良好但仍无法改变后期乏力的事实

游戏借鉴了其他优秀RPG作品的一些出色之处,如《女神异闻录5》和《勇者斗恶龙11》里的一些设定。本作可操控的队员数多达数十位,部分角色系统自动操控,玩家不可操控。RPG元素丰富,属性相克,击打弱点,联合技,人物觉醒甚至还有敌人站位的策略向元素。玩家可以通过使用克制属性的魔法或是超高的伤害来对敌人造成break状态,下一回合敌人将无法行动且必被爆击。同时在进行攻击时,队友也可以通过消耗觉醒量表来发动追击。

(进行攻击时出现按键提示可以发动追击)

当觉醒量表满之后,玩家可以通过主动觉醒或者是在敌方行动时发动觉醒打断敌人行动,但是打断敌人的情况下觉醒会比主动觉醒少2回合持续时间。觉醒后人物HP/MP会恢复,并且大幅提高攻防等属性,部分人物在觉醒期间还可以使用特别的魔法。部分灭龙魔导士可以魔龙化,例如纳兹可以魔龙化或者雷炎龙模式。

(发动雷炎龙模式后,技能发生变化)

技能方面,技能的还原度十分贴合原作,无论从动作、配音还是特效演出表现都很用心,不过技能施放时间长,尤其是露西召唤星灵的时候,刚开始玩还觉得新鲜,但是到了后期就会视觉疲劳。虽说可以跳过演出,但是跳过演出后的战斗又极其的简单,角色甚至无任何动作,只是简单的特效和敌我双方互相扣HP。

(纳兹的招牌技能之一:火龙的咆哮)

(露西召唤处女座星灵)

(艾露莎无缝换装)

本作战斗有点小乐趣的地方是敌人会采用九宫格的站位,并会进行移动调整站位,给我一种在玩战旗游戏的小小错觉。当然敌人可以调整站位影响我方进攻,同样的我们所使用的魔法也有不同的攻击范围,例如正方形,一行,一列,T字形等等,如何让技能最大化输出攻击到全部敌人也是需要一些战术的,所以部分技能赋予了特殊效果,拉近或击退敌人一格等改变敌人位置的魔法,还有一些RPG必备的异常状态,毒,火伤,破防降攻等等。

(雷龙的铁拳技能可以使敌方后退一列)

除此之外,本作可以同时上阵5名队员,通过队员之间的强大羁绊可以发动联合技。通过攻击积累妖精计量表,当能量满后可以发动联合技,联合技随着剧情的深入,最高可以进行15次连击,还有几率发动超魔法,妖精的魔法等强大技能!

(右下方妖精计量表亮起后可以发动联合技)

(通过QTE按键方式和队友交接,最后发动终结技来结束联合技)

总体来讲,本作的战斗系统并不让人失望,技能还原度高,人员的选择搭配不同技能组合产生不同效果的玩法甚至还有不少惊喜。但是技能施放重复并且时间长,节奏拖沓,也会让人感觉审美疲劳。游戏内的怪物种类太少,后期有太多色伪怪。

游戏另一核心系统就是公会,前面讲到由于七年的空白,妖精的尾巴成为了最后一名公会,需要玩家通过完成委托任务获得声誉来提高公会的排名,并对公会内的设施进行改造升级恢复妖尾往日的繁荣。

(破败后的公会)

(完成委托来重建公会吧)

(通过强化改造设施)

(重建后的公会)

漫改必备,换装系统

感觉GUST很上道,很懂玩家的心理,本作的换装系统也十分吸引眼球。通过提高公会排名所获得的妖精积分,可以在公会内升级角色RANK,达到指定RANK等级后,可以解锁换装系统,所有角色都有特色服装以及泳装(RANK的解锁也需要完成游戏内的角色故事内容)。

(部分泳装展示)

地图缺乏探索感,整体优化优秀,但是过场动画/键鼠适配存在问题

本作的地图类似开头提到的《莱莎》,大地图中分散着城镇与野外地图,像关卡一样。地图里的探索也比较简单,所有物品基本都有很明显的提示,部分场景有隐藏通道需要在指定位置触发战斗,达成伤害溢出,在战斗中造成指定数值的伤害会解锁捷径或者隐藏通道获得隐藏宝箱。城镇内的房子无法进入,NPC多对话少,野外地图小可以去的地方少,缺少探索感,支线任务也是重复的在这些地图里跑来跑去。

(物品提示明显,并且进出地图会随机刷新)

(随着剧情推进,后面地图的伤害溢出要求的数值会越来越高)

游戏整体优化不错,PC版地图以及场景切换基本都是秒切,战斗也很流畅。但是有2个方面有待官方推出更新补丁优化。首先就是过场动画音画不同步问题,我在游玩过程中,就有在过场动画期间遇到明显的音画不同步现象,但在战斗过程中音画却又是同步的(我的配置为2080ti)。对此,我还专门测试了几个不同配置PC的情况,比如2080ti和960的情况是:过场剧情动画有音画不同步的情况,但是战斗方面的音画同步;而1060的情况是:过场剧情动画和战斗方面的音画均同步。由此来看,可能并不是所有玩家都会遇到此情况,这方面的优化问题还有待官方后续更新修复。

其次就是游戏对于键鼠适配不够用心,默认按键RTYG来调整视角,操作起来十分不方便,而且游戏设置中既没有键鼠按键说明,也没有按键更换选择。如果没有手柄的玩家来玩,必定会被这种操作劝退。

另外对于成就/奖杯收集玩家来说,游戏内的成就/奖杯蛮花时间肝的,我在听取全语音对话不跳动画以及完成了90%的支线任务和委托,一共花费了29个小时,奖杯成就解锁了63%,剩下的一些奖杯成就比如全队员友情满级,需要不停切换队友刷委托任务来提升友情等级等。

总结

此次《妖精的尾巴 魔导少年》剧情还原度非常高,各个人物之间的性格和关系链也都有很好的演出表现。角色招牌技能贴合原作,甚至不同的技能组合还能产生不同的战斗效果。不过由于怪物种类太少,以及技能施放演出时间较长,使得游戏在中后期会有些审美疲劳感觉,并且PC版在键鼠配置、过场动画卡顿等方面也还有待优化。总的来说,对于“妖尾”系列粉丝们而言,本作无疑能在这个炎炎夏日,再度勾起各位曾经追番时的回忆和感动。

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