给开放世界游戏一个“动作”支点,它能开启未来吗?

给开放世界游戏一个“动作”支点,它能开启未来吗?

首页角色扮演80湮灭帝王合击更新时间:2024-04-26

开放世界游戏的旅行通常有两种,一种沿着路、河流等脉络清晰的路线前行,另一种则直来直去,遇山登山,见水涉水,前者有助于玩家理解游戏世界的地理构造,后者则考验角色的移动能力与场景搭建的合理度。

在《鸣潮》的索拉世界里,我偏好用第一种方式旅行,一路踩着裸露的泥土路,两旁芳草萋萋,景色怡人,不时能碰上数盏仍能正常工作的路灯,以及化为残垣的柏油公路,数条生锈的钢管与铁皮临时搭建的桥梁,不同时代的痕迹叠加在这段连绵的路上,灾前文明,灾后重建,自然繁衍,仅通过一条路,游戏便已将灾厄降世、文明重启的样貌呈现于玩家面前。

这是我头一回体验《鸣潮》。在近年来卷起的服务型开放世界游戏浪潮里,该作以其独特的气质占有重要席位,2022年的头一支概念CG,便将浓厚的后启示录氛围刻入玩家内心,随后更是以华丽的动作玩法与同类游戏拉开身位。只不过,游戏在头两回的测试里谈不上顺风顺水,剧情处理、角色塑造、美术基调等问题让不少玩家调整了期待值。

面对困境,库洛游戏选择了大刀阔斧的改革,大到推翻90%的剧情内容,小到细调战斗震屏效果,它带来了焕然一新的游戏体验,包括好游快爆、TapTap在内的各大平台的玩家评价水涨船高,全平台预约人数更是跨过了千万大关。

好游快爆

TapTap

仅从「奏鸣测试」呈现的内容来看,游戏标志性的动作玩法变得愈发成熟,以后启示录概念搭建的世界也趋于成型。

01

库洛游戏选择用自己熟悉的动作玩法来构成游戏的基础体验。

“开放世界是个筐,什么都能往里装”——从市面上形态各异的开放世界游戏可以看出,开放世界并不是一个明确的游戏类型,它只是规定了一套自由、开放的体验法则与故事发生地,有的侧重叙事的个性化,有的侧重流程的多样化,有的侧重涌现式的玩法,对于自由的注解与体验基调的确定,有赖于厂商各自的摸索。

而像《鸣潮》这样把多角色动作玩法与开放世界结合起来的,并不多见,主打小队作战的动作游戏,少了一份大世界探索体验,主打开放世界的,其动作特色未必有该作鲜明。借由在《战双帕弥什》中积累的经验,库洛在群雄环伺的预备军里找到一条空白的细分赛道。

从整体的动作体验而言,该作沿袭了《战双帕弥什》快节奏、多机制的动作玩法,通过华丽的动作设计、特效处理,高频的输出与多样化的应对手段来创造打斗爽感,在该作中,库洛则增加了创新性的机制与个性化的角色操作,让游戏拥有了独树一帜的动作体验。

不妨先从明面上的内容来谈谈游戏的动作系统。

(1)小队作战

在大方向上,游戏采用了小队作战的方式,在场一名,后台两名,每位角色设有气动、冷凝、湮灭、热熔等不同属性,它奠定了游戏的商业模式与后续的角色迭代方向。

据官方介绍,此次测试舍弃了理解门槛较高的“协奏反应”(依靠角色的属性搭配打出不同效果)机制,优化了以“延奏技能”、“变奏技能”为核心的战斗循环体验,此番调整降低了游戏的理解门槛,并通过优化核心机制来保证游戏深度。

在游戏里,角色切换仅1秒冷却时间。玩家可通过攻击、闪避来积累角色的协奏能量,充满时后台角色头像会泛起声波特效,此时切换角色可触发退场角色的延奏技能与登场角色的变奏技能。

“延奏技能”、“变奏技能”是队伍搭配与小队作战核心机制,以玩家操作的主角为例,其延奏技能可制造一块停滞区域,为后续登场的角色创造输出机会。

大体方向上,换人技能可分为输出、辅助、治疗、控制四类,部分技能又与属性相绑定,由此构成游戏的队伍搭配框架,玩家可根据自己的战斗风格偏好或游戏需要组成多样化的队伍。

然而游戏的战斗系统又不完全与队伍阵容做硬性捆绑,它是增加战斗容错率与效率的保障,玩家即便采用单角色作战,也能将游戏的动作系统玩出花来。

游戏为不同类型的玩家提供了足够的可能性,这种“可能性”,就得从一些更加细化的动作与机制设计说起。

(2)角色操作

游戏内角色拥有多段普攻,长按为重攻击,它可穿插在任意一段普攻后,目前并未看到太多轻重攻击组合的招式;技能仅设置两个,共鸣技能(常态技能)带冷却时间,共鸣解放(终结技)需消耗能量条。

角色闪避无冷却时间,触发极限闪避时有短暂的时停效果,反应窗口长,并不像传统动作游戏一样需要在即将命中时才能触发,而是在敌方起手时就能触发,降低了玩家的上手门槛,让玩家在快节奏的打斗中体验更为流畅。不过,游戏并不强调极限闪避 反击的攻击模式,即极限闪避后并无额外的输出手段或加成,更多的是为了积攒协奏值。

游戏带有耐力值设定,但仅闪避、重击、空中动作消耗耐力,同时,多数动作的后摇可通过其他动作取消,如重击、技能、闪避、跳跃等,这两个机制奠定了游戏快节奏的基础,角色灵活多变,玩家也拥有了更高的操作频率与多样的输出手段。

共鸣回路则是游戏动作系统的标志性特征之一。

它可视为角色的被动,角色需消耗专属的能量条来触发,它可以增加角色普攻、重击与技能的威力,甚至改变角色的出招方式。比如人气角色散华,角色共鸣能量条有一段声浪区域,玩家长按攻击键时,上面会出现前后游弋的光标,在声浪区域内松开按键可释放一段凌厉的突进斩击,玩家可通过普攻、技能等扩大声浪区域,进而更好地触发该段特殊攻击。

又比如凌阳,角色攒满能量条时可进入行狮状态,拥有新的招式与在空中攻击的能力。

每名角色的触发方式、触发效果乃至能量条的积累方式都有所差异,他们各自拥有一套不同的输出逻辑,这导致每位角色的操作手感都有所偏差,散华在场时,玩家会下意识地通过释放特殊重击获取高额伤害,凌阳驻场时想的则是如何快速积累共鸣条。

甚者,每个角色的轻重击、技能衔接手感也有区别,如上种种,致使玩家无法用定性思维来操控角色,它有利有弊,弊在于拔高了游戏的学习门槛,玩家想玩好某一角色,需要下一番功夫,且在快节奏的小队作战中,玩家每换一名角色就得换套输出手法,多少有点左右互搏的意味;利在于强化了角色特性,对操作的强调让游戏的动作属性变得更为浓烈,同时也抬高了游戏的动作深度,借由不同角色的动作衔接可以玩出很多花样来。

(3)动作设计

游戏战斗不仅追求畅快,也追求视觉上的华丽。从角色动作设计而言,它更偏向于《尼尔:机械纪元》这类游戏的风格,在确保用力正确的基础上,加入了不少额外的肢体动作来传达美感,期间不乏如摆臂、转体等强调弧度的动作,角色的发力动作与收招也做了诸多凸显角色特性的设计。

游戏看板娘秧秧即是一个典型,普攻第二与第四均用了大幅度的屈身转体动作,招式凌厉又揉入了几分优雅。

桃祈同样用到了转体,在收招时,设计师将角色的卸力动作与打哈欠做了融合处理,角色的慵懒气质跃然纸上。

渊武是个人偏好的一名角色,其动作设计融入了无影腿与铁山靠等传统武术元素,招式干净利落,设计师在动作间隙还插入了摘帽、戴帽等看似无意义却让角色绅士气质翻了数倍的动作,一些刚猛的动作还附带了机械臂铠的冲劲,传统武打动作、角色特性与游戏的轻科幻元素在渊武身上体现得淋漓尽致。

除开动作设计,游戏对特效的运用也愈发得心应手,散华的爆裂重击,一路留下凌厉刀光,眼眸泛出的妖异红光如影随形;忌炎的共鸣解放,冷峻青龙顺着枪头锋芒游弋、盘旋,一张一弛间,游龙身形变换自如,当得上“枪出如龙”四字评语。

为强化角色记忆点,角色的外形设计、动作特效会保证色调的统一

如何让动作打得好看、玩家看得过瘾,库洛摸索出了自己的门道,在个人看来,它逐渐脱离了传统写实动作游戏的范畴,凌阳的凌空舞狮,忌炎的长枪游龙,它还擅长通过武器消失、角色消失的特效来做出新鲜感,即使是动作游戏的老饕,在这些天马行空的动作设计与特效表现前仍会兴奋不已。

而令笔者颇为诧异的是,游戏并没有让同类型的角色共用一套动作模组,而是根据每位角色的定位、形象专门设计,据相关媒体介绍,现有游戏版本,单一角色的动作多达200多种,在量的积累下才有了如今流畅且细腻的动作表现,也正是在这种量的堆叠下,游戏的每位角色都能拥有自己的高光。

遗憾的是,游戏的运镜与音效处理仍有优化空间,尤其是后者,其一,部分音效缺失(应该是还未实装),其二,音效处理不当,偶尔出现音效消失现象,或音效层次不合理,BGM压过动作音效,影响战场信息读取;其三,音效设计过于单薄,或表现不符合观感。

(4)声骸系统

作为游戏动作系统的另一个标志性特征,声骸系统在游戏早期测试时便有诸多讨论,网友将其评价为类宝可梦的捉宠系统,特点在于击败声骸后可将其纳为己用,在战斗中召唤乃至化身声骸,游戏内还存在异色声骸等颇具收藏价值的野怪。此外,声骸还起到了类似角色装备的作用,不同套装可强化角色属性与作战策略。

在奏鸣测试中,制作组对该系统有了进一步的优化,降低获取难度、提高易用性,同时新增“数据坞”图鉴系统,让它与游戏的大世界体验有了更高的耦合度。

从实际作战表现来看,声骸在多数情况下扮演的是辅助角色,如补充攻击手段、回血、加Buff等,但其拓展性足够优秀,部分声骸的技能在与敌人的对抗中能起到特殊作用,如打断敌人出招、变更地形等。

版本新增的肉鸽玩法「心之集域」可以说是游戏声骸系统的一个特化,在该模式中,玩家能获得进阶版本的声骸体验,声骸化身时间更长、技能组更丰富,搭配上各种肉鸽词条堆砌起来的Buff加成,无限技能、核爆伤害、攻击特效变更,它放大了游戏的战斗爽感,玩家大有一种翻身当Boss的错位体验。

然而声骸系统的效用并不局限于战斗中,它其实还扮演着连接游戏动作系统与大世界体验的角色。

02

谈完了游戏在明面上的动作内容,我们需要进入到游戏的实战表现,看游戏的玩法框架创造了一种怎样的战斗体验。

最常见的两个说法是快节奏与丰富的反制手段。

(1)快节奏

在游戏的战斗里,玩家不难看到这样一幅场面,三名角色你方唱罢我登场,不同色系的技能特效上下翻飞,角色行动犹如鬼魅,踢腿、轰拳、劈砍、腾空,角色动作迅捷,活动范围广泛,电光石火间,玩家不知已按了多少次鼠标、敲了多少次键盘、点了多少下屏幕。

游戏打斗的“快”,是种种机制叠加后呈现的效果:普通攻击无耐力消耗,出招可被各种操作取消,换人、闪避无CD限制,出招速度快,即便是桃祈这类使用长刃的角色,其出招速度也比传统重装角色要快得多,角色还拥有二段跳、空中闪避、钩锁等移动能力,低限制与高机动,二者均加快了游戏的对战节奏。

(2)多机制

面对敌人的猛烈攻势,玩家拥有多种反制手段,除了较为常规的闪避与极限闪避外,游戏部分敌人的招式还附带了破绽光圈,瞅准时机打破光圈可终端敌人攻击、大幅削减敌人共振值(韧性)。

基于游戏的换人机制与声骸系统,玩家的能动性得以进一步扩大。

除了短CD(1秒)与变奏/延奏技能外,游戏换人机制还具备两个特性,其一,在与敌人的交战中,玩家更换驻场角色时,出场角色并不会直接替代退场角色的位置,而是出现在另外一侧,退场角色会释放完当前的攻击/技能才消失,它是游戏提高DPS的关键所在,兼具确保技能不被打断、补足招式前后摇期间的输出空档、快速积累能量等多重效用。

最典型的莫过于安可的特殊重击,极长的攻击前摇让玩家都会选择切人来提高输出效率。

玩家可利用该机制实现双人合击,在极限情况下,玩家甚至能实现三人同时在场。

图源:B站up主浊涯-欻

其二,角色协奏值攒满后换人可触发相应技能,响应窗口持续存在,且满协奏值时换人,出场角色的出现点位更远,自带索敌与时停效果,当玩家没把握回避敌人攻击或击破敌人破绽圈时,可将此次换人视为一种反制手段。

声骸系统则如上所述,玩家可利用声骸的主动技能来打断敌人出招。

可以说,游戏在常规的闪避外,基于自身的特殊机制演化出了换人、声骸等新的反制手段,亦且它们可根据玩家的角色搭配、声骸配备产生变数。这种感觉,就像是官方为一套模型给出了不同的配件,配件越多、差异越大,玩家能玩的花样也就越多。

(3)自由开放的战斗风格

依个人所见,游戏呈现的是一套开放式的战斗风格,玩家在场外可研究阵容搭配、声骸搭配以形成不同的作战策略,在场内,玩家同样拥有多样化的战斗方式:玩家可以采用哪里亮了点哪里的操作方案,在短CD、多输出手段的小队作战中,玩家能享受到不间断进攻的爽快感;玩家也能将切人作为重要的反制手段,更强调驻场角色的输出最大化,即触发共鸣回路效果;还可以采用更加传统的动作游戏操作方式,强调见招拆招,而非一味地进攻,部分玩家甚至因此舍弃三人小队,选择单兵作战。

究其原因,便是游戏采用了一套多机制、多核心的战斗框架,且限制少、门槛低,玩家在场间能做到很多事情,让角色可以动得更频繁。

多核心,是因为游戏的多机制并不为某个核心所服务,后者如《只狼》,玩家虽然输出手段多样,忍义手、技能、道具,花样百出,但核心仍是削减敌人韧性。《鸣潮》则不同,玩家可以依靠角色的变奏、延奏技能来提高作战效率,也能通过共鸣技能来制造伤害,能充分利用角色的共鸣回路机制来发挥角色特性,还能通过声骸技能来做补充与反制。

相应地,玩家需要依据不同的倾向来制定作战思路,协奏值、共鸣能量及冷却时间、共鸣回路触发条件、声骸冷却时间,受角色设计影响,它们(尤其是前三个)在战斗中的作用占比各不相同。

当玩家开始钻研不同战斗策略的收益上限时,游戏战斗系统的深邃面貌才真正浮出水面。它并不要求驻场角色打满伤害(触发共鸣回路、释放声骸、共鸣解放技能)后换人,以此形成战斗循环,而是看中角色的主要输出手段,并通过队伍的搭配、频繁的换人与合理的输出手法快速积累四个能量/冷却条来提高收益。

核心玩家甚至鼓捣出了“轴”的概念,简单地说,就是在一条时间轴上,掐准每个角色不同技能的释放时间,实现攻击的无缝循环,高频换人、组合攻击,便是其中的关键。

不过,相较于其他带有“轴”概念的游戏而言,《鸣潮》显然带有更多的不确定性与操作要求,动作游戏的攻防转换会带来了更多的临场变数。

在这种研究过程中,玩家会发现游戏的战斗系统就像组装积木一样,玩家可以根据自己的需要来选择不同大小、不同形状的积木块:

“我要如何在快速攒满某一角色协奏值的同时,规避角色的输出疲软期?”利用换人短暂驻场机制,将其技能安排在另一角色的输出空档期;

“我要如何保证主力输出吃满另外两个角色的Buff,我要如何实现Buff的不间断?”放弃打满驻场角色的多段连击,以主要技能的时间循环为主导……

对于这些问题的研究,让玩家鼓捣出了一个又一个的作战新思路,它们伴随着角色的特性差异而有所不同,这套积木能有多大的潜力,有赖于玩家的动作偏好与想像,如上文所提及的,“配件越多、差异越大,玩家能玩的花样也就越多”,最关键的是,在验证框架可行性后,库洛此后可以推出更多新角色、新声骸,为玩家提供更多的组件。

利用不同角色技能的衔接,让敌人长时间滞空也是该套开放式战斗系统的可能性之一

图源:B站up主丶月吟风

及此,游戏高频换人衍生的动作深度与频繁出招带来的畅快体验形成了合流,铸就了独特而爽感鲜明的战斗体验。

03

《鸣潮》是款开放世界动作游戏。

开放世界与动作系统是游戏的两大基石,游戏制作人Solon在TapTap开发者沙龙中曾提到,项目组的目标是做一款更自由、更具沉浸感的动作类游戏,与要求拥有良好相性的开放世界品类自然而然地进入了团队视野。

然而罗马并非一天建成的,头次尝试开放世界游戏的库洛绕了不少弯,踩了不少坑,在此次【奏鸣测试】里来了次脱胎换骨的变革,对游戏的美术基调与叙事基调均进行了大幅度调整,简单地说,游戏从强调废土世界的死寂转为对新生的追求。

从个人体验来看,游戏目前的索拉世界框架逐步成型,然而内容量仍显单薄,缺乏一些更加强有力的抓点让玩家萌生归属感。

不妨先说说游戏做的是怎样的一个世界。

(1)废墟美学

游戏背景设立在一个架空的星球——索拉里斯上,名为「悲鸣」的天灾蔓延,旧日文明坍塌湮灭,人类利用新生力量重建家园。

基于该设定,游戏营造了一种不同时代相互叠加的世界风貌。

目光所及之处,草木狂野生长,山脉起伏蜿蜒,地形破碎,沉降地块七零八落,在这些自然景观里,间或夹杂着野外营地、残垣断壁,又或是体型硕大、造型奇特的工程设施。游戏场景设计高度贴合“废墟美学”概念,大量颓败废弃的建筑,仍在向世人诉说着过往的辉煌,当毁灭与新生两种截然对立的元素交织在一块时,人们总能生出几分历史的况味。

只不过,在游戏里,除了这类“吴宫花草埋幽径,晋代衣冠成古丘”的感慨,它还带有更为强烈的纯粹美感,它是一种源于废墟本体的感官冲击,一种完全剥离了建筑功能性的破败之美。

得益于项目组渲染技术的优化,这些场景在保留了原有厚重质感的基础上,增添了更多的光感表现与手绘的细腻感。

他们擅长制造奇观,上图那拦腰截断的悬空大厦,下图中从深谷拔地而起的巨型机械,加之天空海、异象云、溯洄雨等游戏独有的异象天气,让玩家们的异世界之旅处处充满惊奇。

这些奇观自然而然地构成了大世界探索的引力,玩家在野外探索时,抬头巡视四周,可以轻易发现这些视觉突出的景观,它们驱使着玩家踏上一段又一段的探索之旅。

随着距离的不断缩进,玩家心底里的好奇非但没有消失,反而因景色的壮丽而心潮澎湃,他们迫不及待地想爬上顶端去,想深入内部去看看它的构造,想知道此地到底发生了什么。

此时,游戏大世界的不足便露了出来,它缺乏厚实的内容去支撑起玩家的期待。

玩家对游戏世界、游戏场景的感知,有赖于游戏的交互内容(关卡设计)、环境叙事或剧情表现,制作组显然也考虑到了这些层面,他们破落的剧院边上,编排了一场「永不消逝的琴声」,在孢子弥漫的丛林,通过「森林不再阴霾」系列任务,让玩家亲手解决森林危机,这些任务串联起了周边场景,并借助数位NPC的演出来创造情感共鸣,森林前后的场景变化更是加深了玩家的成就感。

只是游戏在该方面的整体表现仍显薄弱,流程设计、剧情表现仍欠火候。

(2)以动作系统为基底的探索体验

游戏的开放世界探索偏向《旷野之息》一脉,角色的攀爬能力让每一座山都有了征服的可能,遍布在各个角落的交互内容让每一段行程都有所收获,而游戏基于自身出色的动作系统,创造了别具风格的探索体验。

其一,玩家的拘束更少、探索更为便捷。

角色奔袭无需消耗耐力,可在垂直面奔跑,碰见顶端外延的垂直面可翻身上墙,另外还有钩锁等自由调用的工具集,它们为玩家的大地图探索提供了诸多便利。

其二,利用工具集创造差异化的解谜体验。

游戏设有工具轮盘,【钩锁】提供跑图便利,在战斗中也可用于抬升角色身位,为浮空连击、躲避攻击等提供可能;与物理系统绑定的【控物】能力则广泛运用于场景解谜,连接管道、隔空拼图,它能为玩家提供更为直观、易懂的解谜玩法。

伴随着【控物】能力的开发与工具集的填充,游戏的大地图探索仍然创造更多新鲜的交互内容。

其三,围绕声骸系统填充地图。

上文曾提到,游戏的声骸系统不止局限于战斗中,它还扮演着连接游戏动作系统与大世界体验的角色。

他们并非可有可无的野怪存在,而是与角色的成长做了诸多绑定,属性加成、主动技能,它们能为游戏战斗提供诸多增益。新增的数据坞进一步拓展了该系统,收集不同类型、不同品阶的声骸可提高图鉴等级,进而提升稀有声骸的概率与角色可装配的声骸上限。

然而库洛并不想完全用奖励来驱动玩家挑战野怪,他们加入了异色声骸、展示功能等来强化声骸的收集属性,甚者,他们围绕声骸构建了多样化的游玩内容。

如前文提到的肉鸽玩法「心之集域」,玩家能领略到不同声骸的更多英姿;又如在地图上散落的各类玩法,化身游弋蝶穿越光圈,乘上燎照骑士的摩托在破碎的环形公路上驰骋,操控咕咕河豚来一场水上竞速……

从此次测试制作组对其的调整优化可以看出,制作组从一个巧妙的点子(捉宠)出发,将其扩展成了一个丰富、成熟的玩法系统,并能够与游戏的其他模块相接洽。

其四,设计多种类型的敌人满足游戏动作需求。

游戏目前已有百来种不同类型的怪物,它们分散在地图各个角落,游戏甚至安*些远高于玩家现有等级的红名Boss,与不同敌人交手,秀出操作、验证实力,这些均是动作类玩家的心头所好。

游戏仍然会将战斗摆在大世界探索的重要位置,接下来,游戏或许应该在强化世界感知方面倾斜一些资源,加强交互内容与场景本身的联系,围绕声骸构建更加鲜明与差异化的地区生态,围绕着游戏动作特性打磨出更多探索玩法与场景。

结语

在游戏体验过程中,个人脑海里一直徘徊着一个问题:游戏的动作系统需要开放世界类型来承载吗?

这个问题可以用市场的角度来回答。近几年吹起的服务型开放世界游戏风口,席卷全球市场,引得厂商纷纷入局,从某种程度来说,它反映了某种行业焦虑,它需要成熟的生产管线与卓越的研发技术打底,它抬高了玩家的接受阈值,它挤压了换皮游戏与买量游戏的生存空间,错过了这波机遇,厂商以后想要再跟上头部,便愈发困难。

然而游戏的高门槛本身就具备着相应的风险,如制作人Solon所提到的,工业化生产线的验收标准、内容论证的周期都会压垮项目,好在库洛用一场破旧立新的内容整改证明了自身的工业化实力,其壮士断腕的魄力与从谏如流的态度让它有更多的底气去面临接下来的挑战。

而单从开放世界的角度来说,它本身就代表着一种可能性,其对游戏的交互体验、内容属性乃至文化属性的强调,能承载更多的想象力,容纳更多类型的受众。它考验的,是游戏未来的模样,经由项目组一砖一瓦的搭建,使游戏世界逐渐丰腴起来。

只是,在市场风云变幻的情况下,游戏需要面临的挑战要比上面所述多得多,开放世界体验与角色养成所倚赖的重复性劳作仍然是一道棘手问题,它甚至需要面对未来被透支的风险。(文/浔阳)

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