盘点这几年那些需要给美术道歉的游戏

盘点这几年那些需要给美术道歉的游戏

首页角色扮演英叔模拟器更新时间:2024-05-06

一流的美术,二流的游戏,这几年出现太多好看但是不好玩的游戏了,让我们来看看这几年都有哪些游戏需要给美术道歉吧。

风来之国

《风来之国》是一款由皮克皮开发的解谜冒险游戏,作为类塞尔达游戏,游戏同时也带有动作和RPG等元素,玩家需要结合文字、场景和谜题推动剧情发展。

在故事中,我们将扮演来自地底镇的工人约翰和沉睡少女珊将展开冒险,搭乘旧日文明遗留下来的地铁一路向东,让玩家们来一场惊心动魄、触动情绪的冒险。

我第一次发现这款游戏是在去年任天堂独立游戏直面会上,《风来之国》作为压轴游戏凭借其独特的美术而成为焦点,让我非常期待它的发售。

说它拥有像素画风下的顶级美术和画面并不为过,无论是人物的动作、表情、还是游戏中各种各样的场景都制作得特别出色,即使已经通关已将近1年时间我还对其记忆深刻。

然而当你实际体验过后就会发现《风来之国》的各种缺点,叙事拖沓,剧情谜语人还发刀子,故事讲得一塌糊涂的同时它的游戏性也不行,解谜浅显直白,动作性蛋疼,还有各种各样的问题......

总而言之就是一款"不好玩”的游戏,也许这部作品更适合做成一部动画而不是游戏吧。

纪元:变异

《纪元:变异》是一款像素风格的动作冒险类游戏,游戏发售后我就立刻为其出色的美术所折服,《纪元:变异》和上面提到的《风来之国》在美术上可以说是有过之而无不及。

本作的故事发生在一座未来感十足的赛博朋克城市中,城市中那些缤纷的色彩和光影全是用像素点来表现的,由2D像素点构成的这座3D城市其观赏性不亚于任何一款同题材的3D游戏。

然而这款游戏的优点也就止步于此了,虽然游戏中的女主角很好看,各种要素也很丰富,但是大多都缺乏深度,只是简单地进行了缝合。

战斗迷惑,缺乏打击感,大地图空洞,主线剧情更是拉胯,充斥了各种谜语人不说,玩家在玩的时候会感觉自己像个工具人兼小丑,纯纯的。

《纪元:变异》和《风来之国》一样是款国产游戏,一样拥有出众的像素画风,一样默默开发多年,然后也是一样的好看但不好玩。

它们对不起玩家多年的等待(我本人没有等那么多年,这么一想倒也没那么亏了),也对不起这顶级的美术,实在是令人惋惜。

幽灵线:东京

《幽灵线:东京》是好看不好玩的又一典型,我至今还记得早期这款游戏刚推出概念宣传片时营造出的那种独特的恐怖氛围,令玩家无比期待着它究竟是一款怎样的游戏。

然而随着游戏内容越来越多的曝光,玩家们才发现这款游戏和自己想象中的有些不一样——它只是一款换皮FPS,三种攻击方式分别对应手枪、霰弹枪与榴弹炮,手札对应手雷,还有一把主要在潜行时使用的弓箭。

不走心的制作最终让《幽灵线:东京》成了一款四不像FPS,不恐怖,战斗也不够爽快,虽然被调侃为“林正英模拟器”,但是主角会使用的法术却少的可怜。

所有战斗相关的技能点和念珠都只是简单地带来数值上的提升:加速、加攻、加范围,诸如此类量变无法达成质变的设计......游戏后期完全没有新的招式或改造,所以我们的游戏体验也是从一而终没有改变的。

开放世界的设计为玩家们带来了一座很有真实感的涉谷,我们可以在楼宇间上蹿下跳,可是游戏中的垃圾桶、电瓶车、便利店及售货机像是复制粘贴的,大部分店铺像寿司店和烤肉店都无法进入,电玩城的街机也没法玩,几乎所有物件都无法互动,这样的开放世界毫无疑问是空洞的。

总的来说,《幽灵线:东京》的战斗系统虽然很炫酷,但是重复度高特别容易腻,探索基本上就是标准的清单式开放世界,开地图、接任务、找宝藏、推主线,循环往复,它最突出的优点就只有它的美术以及独树一帜的题材了。

黄泉之路

《黄泉之路》是一款有着浓厚黑白剑戟片质感的清版过关动作游戏,其很明显致敬了黑泽明等一众大师的剑戟片,黑白画面、多机位固定镜头、电影化的镜头表达,甚至连老电影特有的颗粒感它都极尽可能地还原了。

玩家将跟随主角的视角看着原本繁荣的城镇被山贼侵扰变得破败不堪,我们能看到幽寂的山林,也能看到魔幻的黄泉,每个场景中都充满着大量细节,在艺术风格方面本作绝对有着极高的水平。

然而虽然本作的画面有着很高的欣赏价值,但是它却不是一款传统意义上好玩的游戏。

既然选择了黑白剑戟片的质感,主角自然做不出太过花哨的动作,真实的武士对决往往就是刀光剑影间决出胜负,它完美地将这些还原了,但是为玩家服务的那些快感它却没有完全照顾到。

游戏中的战斗招式少且大量不实用,游戏打击手感欠佳,敌人AI糟糕,全程重复的战斗体验都使本作的动作系统有所缺失。

很明显《黄泉之路》有着自己在艺术上的追求,它并不适合那些追求爽快的玩家,至于那些喜欢这类风格的玩家又有多少会为其买单,我们就不得而知了。

千爵史诗

《千爵史诗》也被称作“出千模拟器”,本作故事背景设定在 18 世纪欧洲,玩家需要善用欺诈术,使用传说中的圣日耳曼伯爵在其“无言回忆录”中记载的技巧,来赢得卡牌比赛。

游戏会手把手教你出千的骗术,并让你亲自下场骗人,然后你再用骗来的钱步步高升。

游戏的美术真的很吸睛,但是实际游玩的感觉却很枯燥,出千骗术学了一堆,玩起来就是QTE(快速反应事件),游戏用快速按键、连续记忆纸牌、尽快对齐目标等QTE来考验玩家的反应力和记忆力。

这种玩法说实话一点也不好玩,而且出千的时候对手会有个疑心条,一旦你出千反应慢了或者连续赢得太多让这个条攒满了,玩家就会因出千而被当场逮住。

至于出千的下场嘛,最开始就是没收你通过作弊赢来的钱,后面轻则坐牢,重则直接嘎嘎掉脑袋。

我怀疑这类游戏做出来就不是为了让玩家玩得开心,它详细展示多种千术,还拥有高难度设计和严厉的失败惩罚,很明显开发商想让这款游戏成为一款“戒赌模拟器”,而非“出千模拟器”。

柯娜:灵魂之桥

不得不说,动画工作室在某些方面真的很厉害,游戏中的CG动画水准很高,人物表情丰富,动画表现很有张力;剧情也有不少亮点,探讨的主题有深度;动听的配乐配合画面颇具感染力。

我感觉把这部作品的素材拿出来剪辑剪辑就能当成一部动画电影看了。

游戏中的实机画面表现也很亮眼,本作在公布之初就被称为“可以玩的皮克斯动画”不无道理,整体的美术风格,充满东方韵味的场景与人物,还有游戏中的最大萌物腐灵,都使得整部作品非常讨喜。

但是《柯娜:灵魂之桥》的游戏性相比它的美术水平真的差太远了,如果说探索解谜部分表现尚可的话,那么战斗方面就比较差强人意了。

游戏系统很简练,没有派生招式,只有一些毫不实用的技能,打击手感也很别扭,而且平时的杂兵战重复性高,毫无乐趣,BOSS战采用的是类魂玩法,虽然有了趣味性和挑战性,但是难度却呈几何倍数增长。

对于这款游戏是否列入其中我是比较犹豫的,游戏本身质量算是可圈可点,但是拿游戏性和美术对比一下的话,那水平差距真不是一星半点,我想这样的游戏性还是挺需要给美术道歉的。

圣女战旗

最后简单评价一下这款游戏,《圣女战旗》是一款由Azure Flame Studio工作室制作的回合制战棋游戏。

倒也不是说这款游戏美术做的有多好,而是画师的人设做的好,手游画风的立绘让这款游戏看起来涩气满满,很是吸引人,我敢说100个玩家中至少有90个(或者更多???)都是被这款游戏的立绘图吸引来的。

但是当你进入游戏之后就会发现游戏中的内容多少有些货不对板,很明显游戏有借鉴《火焰纹章》、《三国志曹操传》、《最终幻想战略版》等经典SRPG的一些设计,但是它并没有做到青出于蓝而胜于蓝。

其实市面上的大部分二次元手游都是如此,可观赏性远大于可玩性,咱就不一一点名了。

这么一想的话,《圣女战旗》是一款单机还是挺良心的,不过Azure Flame Studio工作室正在开发的下一部作品就是一款手游咯。

最后就让我放一点图片圆满又和谐地结束本文吧。

以上就是本文的全部内容了,那些美术和游戏性都在线的游戏也有,比如:《ori》、《镜之边缘》、《纪念碑谷》、《光之子》、《风之旅人》、《大神》、《对马岛之魂》、《inside》等等。

不知道你们还玩过哪些好看不好用的游戏呢,欢迎在评论区留言分享~

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