作者:Xylt 首发知乎:
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Arkane做潜入式游戏的关卡是集大成者。既然是赏析,不走程序,直接吹。
有轻微剧透成分,几乎不影响主线通关,涉及部分关卡寻路的剧透。
机制教学
《死亡循环》中的机制教学比较简单,没有多截图。
迷你防御塔公文包的出现规律
位置普遍比较明显,且在一个敌人聚落之前,容易记忆。
主线中的隔门破解,后续一些被锁住的门可用类似方法破解。
其他一些有印象但没截图的教学点:
路径引导(Guidance)
主要是路径引导手法的运用案例,帮助玩家找到正确的路。这部分手法大量作品都有出现,因此抓一些典型案例快速带过。
光线引导
光线引导
电线杆,关卡的好兄弟
电线杆几乎不影响碰撞,又足够高。作为引导很合适。
地板刷漆,惯用套路
一些地方会蹦出漂浮文字
漂浮文字是这一代核心特色,只在特定关卡特定阶段特定位置出现。既能作为一个观察者旁白与玩家对话(叙事需要),进行一些关卡教学,文字本身的存在也能告诉玩家它走在了正确的道路上。文字提供的心理暗示很强且不容易出戏,实际效果很好。
圈套式诱导(Bait & Switch)
用无中生有的方法引导玩家走向比较难找的路。
被电线吸引上楼,却发现了新的路
主线要求进一个房间,但走到了发现房门被锁了。
玩家发现身边有发光会动的电线,顺着走上楼了。
玩家发现电线本身对主线意义并不大,但拐上楼的过程让他发现了新的入口。
后续同一关中电线还有反复出现。
玩家被大门吸引,却发现需要走旁边的小路。
这个案例比较简单,桥梁通向一个大门,玩家很自然的被引导过去。
门口出现打不开门的提示,转头发现旁边有个缺口,是一条通往后续区域的路。
圈套式诱导给玩家提供的诱导物并不需要有实际含义和作用;只需要保证它在满足不了原先的意图时,玩家能快速从身边找到替代方案,这就起到了引导的意义。
窥察点(Peek Hole)
潜入游戏常见设计。
窥察点具备足够的安全性,可以看到后续战斗空间的大部分,但无法进行干预。
玩家会被窥察点的造型或路径吸引,然后观察敌人并有足够的心理预期来遭遇一波大规模战斗。
额外路径(Alternative Path)
给玩家一些有特殊价值或者不寻常的路。
隐性路径
一个需要攀爬机翼才能到达的路径,底下的绿雾带来了压力
同样攀爬机翼,紧张之下很容易踩空
隐性路径的特点在于其构成物非常规建筑路径的构成物(门、栏杆、道路等),而是一些原本有其他作用的物件,被当成了路径构成物。玩家会有自己发现了一条暗路的惊喜错觉。
这种错觉要成立,一般要这么做:
优势路径
光照照亮了两个出口,你会选哪一个?
给玩家岔路的同时,明确未来的优劣性,但也提供不同的寻路成本。
有经验的玩家知道高处有优势,可能会绕路去向上的路径。
潜入路线的分叉口。
玩家先遇到一个正门,发现大量敌人。有经验的玩家知道要继续找更好的路。
绕后以后发现有一条小路通往之前看到过的一个敌人的背后,问题瞬间简单化。
*死他后能看到后续的目标链,并一一解决。
“开胃菜”专指这种潜入开始的时候第一个相对容易静默*死的敌人,这种做法可以:
用优势位置奖励潜入
简单的说潜入的奖励之一可以是突突突。
莽完后才发现一个很适合潜入进来突突突的点。
潜入进来后俯瞰众生,文字提示我在这把他们突突了
这个思路过去潜入游戏也有,但这一代放大的比较强,并依靠漂浮文字“*光他们”建立起了很强的暗示。
关键战斗
进攻一个关键反派的据点时,面临一个极度危险性的空间。
这个关卡的进入点在最下层,并往上引导。如果没有观察清楚所有的位置就直接选择莽,就会暴露在多层交叉火力下,很容易暴毙。符合一场关键战斗应当给与的压力。
关卡循环(Level Loop)
死亡循环的关卡有个主要的特点就是出入点相同或接近。而路径较长的原路返回(Backtracking)对玩家来说没有任何新事物,是很无聊的。这就要求关卡的寻路遍历需要构成一个循环并回到起点。
传统套路,同一空间里藏一条安全的回头路。但并不封死,硬要先走绿线再走红线也可以走。
结合漂浮文字提示
伪单向门,发现的时候豁然开朗
这个案例里把返回的路径藏得很好,捡垃圾玩家都不一定能找到这个口。
但从这里返回过之后,就学到了这里隐藏的小路了。
关卡变种
这个议题是重中之重。死亡循环相比此前类似潜入作品,涉及同一关卡,同一个区域,不同的昼夜时间段下的反复复用。关卡怎么在这中间做出不同体验?可以看看Arkane的解法:
第一次来到这个关卡是夜晚冰雪时分,很可能走中间的路。
同一个关卡的开头部分。第一次来是因为主线前置,通过抬头显示器里极明显的标记物,加上一些视觉引导,玩家很可能走的是中间的路。
上午时分,重心右移
后续再次来到此处,会有一辆车挡住原先走过的路。太阳位置的变化也使得右侧开阔的区域更容易被看到。结合此前玩家走密道的经验,应当知道这里是有一条可通行的道路的。
中午时分,重心左移
中午再来的时候,发现了这个区域变得十分危险。开胃菜敌人一号就明摆着告诉玩家先大干一场再说。一些引导和结构也发生了变化,甚至中央的主路直接被障碍物所堵上了。
很显然,这里希望吸引玩家走左边的路,并通过后续敌人的放置来确认路径的正确性。
双向关卡、单向循环
《死亡循环》中的关卡循环在同一时间段下需要尽可能是单向的,这样能更好的控制玩家的路径。但因为不同时间段下,只有一些物件的排列会发生变化,关卡本身的宏观结构是需要支撑双向可通行的(至少在重复体验中)。
这本身是一个很大的设计挑战(诸如复杂结构建筑的路径怎么做),需要融合多种品类的设计思路,涉及到的细节问题有很多是最终成品里看不太刀的,只能有待Arkane的员工来指点分享一下了。
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