自古以来,人们对九天之上的仙人就存有浓厚的好奇心,并通过文字的形式将自身对修真、修仙的想象记录下来。而在千禧年之后,随着网络文学的盛行,越来越多网民接触并喜爱上修真品类,比如《凡人修仙传》以及《飞剑问道》等修真类小说都在起点中文网有超过千万的推荐量。
这些数据的背后,表明修真类题材拥有量级不菲的受众群体,但令人疑惑的是,在游戏产业之中,却鲜有修真类游戏的诞生。
直到《鬼谷八荒》的出现,可以说彻底激发了修真类受众群体的游戏需求,据统计,《鬼谷八荒》上线4天,销量便突破百万份,甚至总销量至今或达到200万份的成绩。但另一方面,《鬼谷八荒》是一款PC端产品,其受众群体始终局限在一个固有量级之中,基于移动端方便、快捷的游戏体验方式,玩家急需希望看到一款优质修真类手游产品的诞生。
而在近日,游戏陀螺了解到,小牛互娱旗下修真类放置手游《以仙之名》正式获得了版号,其测试版本在TapTap社区和好游快爆分别拥有9.1和9.3的评分,以及全网超过60万的预约。这些数据也表明,《以仙之名》是有机会抓住这波修真类产品的红利期,成为手游市场头部产品的竞争者。
做修真游戏的秘籍:抓住玩家爽点
时至今日,距离第一本修真类小说《飘邈之旅》正式面向互联网大众已然有16年之久。但在这漫长的发展历程中,在游戏市场中,却鲜有一款真正的修真类产品得到玩家认可。究其原因,过去的修真类游戏产品并未完全抓住玩家爽点。
修真类网络小说之所以经久不衰,原因在于在文中有诸多爽点让读者在阅读过程中感到痛快,比如“突破一个境界是爽点”、“与女仙人结为伴侣是爽点”、“击败高境界的反派也是爽点”。
不仅如此,读者在阅读中也会不由自主的将自身带入至主角之中,并在诸多高潮情节中有“感同身受”的体验,这也是修真类小说得以盛行的缘由。
回到游戏之中,该如何在游戏中加入爽点,才能让得到修真类玩家的青睐?用《鬼谷八荒》制作人鬼谷张三的话来说就是“有自由性,随机性极高,还原修仙小说中很多细节体验与爽点的开放世界修仙游戏。”
从内容的维度出发,《以仙之名》之所以能在正是上线之前就得到玩家认可,也正是抓住了玩家的爽点需求。
在具体设计上,《以仙之名》套用了修真类小说常见的要素,诸如“以灵石为货币”、“筑基、元婴等修真等级”、“法宝”等。这些细节上的设定,首先就让修真类爱好者产生熟悉感,从而有了持续游玩的需求。
其次,在游戏内容的打磨上,《以仙之名》也充分参照了修真小说的爽点节奏引起玩家共鸣,比如在每次“修为突破”时,都会用一段炫酷的动画效果满足玩家的成就感;再比如在随机性更强的Roguelike副本中,玩家会产生如同修真主角探索秘境的真实体验。而从玩家的反馈来看,这些内容的设定无疑击中了玩家对于修真类爽点的需求。
更为重要的是,《以仙之名》还大刀阔斧地砍掉了冗余的操作和更耗时的内容,用情感互动、分支剧情和玩家自定义内容取而代之。并邀请了多名人气修仙小说作家的加盟,将游戏与网文IP相结合,打破小说与游戏的用户圈层,将小说用户转化为游戏用户。
比如在游戏之中,玩家可以与“女仙人”结为伴侣,也可以在遇到其他仙人时,“一言不合大打出手”。
这一举措不仅能让游戏的剧情故事、世界观填充得更为饱满,更是能通过沉浸式的剧情体验,满足修仙文化爱好者们对修真类游戏的幻想,在这种设计下,《以仙之名》已然成为了一款“有温度”的游戏。
团队决定产品上限,《以仙之名》未来可期
游戏行业从业者在判断一款产品能“走多远”时,除了统计产品留存率、付费率等常规数据之外,其研发团队的实力往往也是评估标准之一。
早在手游发展初期,就有不少团队瞄准放置玩法这一方向,和传统手游相比,放置游戏的便捷性与移动设备相性更为相符,玩家在工作、学习之余便可以收获游戏角色养成的成就感。
但从另一个角度来看,这也放置游戏的短板,虽然玩家能更为便捷、轻度的收获养成的快乐,但相应的,玩家与游戏之间的“沟通”也逐渐减少,最终或将因为游戏续航动力的降低,导致玩家流失情况的发生。
因此,如何平衡“放置”与“长线运营”,便成为考验《以仙之名》项目团队小牛互娱实力的关键所在。
结语:
近年来,手游市场风向在不断发生改变,一来,受到版号的桎梏,研发团队在产品打磨方面更倾向于精品化产品,二来,随着玩家游戏品味的提升,玩家更青睐具有可玩性与沉浸式体验的游戏产品。
这些都在促使传统游戏厂商做出改变,传统数值类产品已经不再是“香饽饽”,创意型产品或许在当前市场之中更具有竞争力。但转型之路并非一件易事,无数团队都需要“趟过几个坑”才能得出些许经验心得。
而《以仙之名》在TapTap平台高达9.1的评分以及全网超过60万玩家的预约,代表着《以仙之名》依托独特的玩法创新以及自身对于修真品类的深度理解,已经获得了玩家群体的青睐。这也意味着,小牛互娱所打磨的《以仙之名》或许能为众多后来者提供全新的研发方向与参考价值。
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