盛趣谭雁峰:行业升级之年,盛趣由内到外如何应对?

盛趣谭雁峰:行业升级之年,盛趣由内到外如何应对?

首页角色扮演月夜狂想曲手游更新时间:2024-06-04

在最近几年的游戏行业里,盛趣一直是一个特殊的存在。

作为中国自端游时代走来,首个引爆中国网游市场价值的上市公司。在同期的诸多企业或因接棒产品难寻掉队,或因时代变革而早早退出头部的情况下。在不同的时期它都能够保证坚挺,位居仅次于腾讯和网易之后的“第三名”。

财报数据可以证明这一点。来自于世纪华通公布的2020年报显示。在整个2020年,盛趣游戏净利润达29.86亿元,三年累计净利润达76.44亿元。同时连续六年实现营收增长,这其中最近三年的营收分别达到44.3亿元、62.53亿元与71.98亿元。这样的成绩不但使其完成了业绩承诺,同时也助推母公司世纪华通继续保持A股市场游戏股的龙头地位。

在另一方面,在最近一年时间游戏市场风云起涌,“内卷”、“产品荒”等字眼充斥游戏行业的情况下,盛趣游戏仍然保持着自己的节奏。行业里对于优秀产品的渴求并非始于当下,而是大概从2017年即已开始——尽管由传统的自研自发变成了与腾讯合作,但在每年盛趣均能保证在产品线上的稳定输出。2021年4月,由盛趣与腾讯联合发行的《小森生活》正式于国内上线,上线首日就拿下iOS免费榜第一,Tap Tap热门榜第一。上线一周之后,《小森生活》仍位于iOS免费榜TOP2、TapTap新品榜第一的位置。这样的成绩似乎证明,尽管声音没有今日的“四小龙”大,但盛趣仍是那个对于产品和行业有深入研究的盛趣游戏。

盛趣游戏副总裁谭雁峰

这种对于产品和行业的深入积累首先体现在研发产品线上,在人们更多将目光聚焦于财报三年净利润达76.44亿元的数字时。却鲜有人关注财报后的盛趣对于研发投入的数字,而按照盛趣游戏副总裁谭雁峰在接受游戏联合体采访时透露的数字,在过去三年的时间里,盛趣游戏平均每年对于研发的投入接近10亿。

将这种对于研发的巨大投入反哺在产品线上,即是在行业于2021年初陷入“好产品难寻”的情况下之下,盛趣手中仍有《庆余年》、《饥荒》等大作储备。另一方面则是在云游戏这一布局于未来的领域上,盛趣不但将旗下《热血传奇怀旧服》在云游戏平台与PC端同步发布,同时也启动了基于《热血传奇》这一旗舰IP的原生云游戏玩法探索。可以看到的是,盛趣凭借自己过往三年对于研发的巨大投入不但使得自己在产品线上于“内卷”袭来的2021年避免了被动局面,同时更在未来的赛道上抢占先机。

在中国早期的端游上市公司中,盛趣是在移动游戏大潮袭来之时转型最早,也最为成功的一家公司。而在如今行业内卷,从研发到发行都日趋升级的情况下,盛趣至少由内至外保证了自己在产品线与业务层面的稳健。而在云游戏于未来五年内可能袭来的情况下,盛趣会再度成为那个率先成功的转型者吗?

下为采访实录:

01

谈产品线:内卷之下,盛趣如何保证自研产品线的投入?

游联体:从去年到今年,盛趣公布了很多IP游戏,比如承袭Castlevania(日文名:悪魔城ドラキュラ)世界观的《月夜狂想曲》、《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》、《上古卷轴:刀锋》等产品。这种以IP为主的产品线固然能够让我们在市场上获得诸多的先发优势。因此对于盛趣来说,获取IP的思路是怎样的?

谭雁峰:我们获取IP思路主要有以下几个方面:

第一,IP要有足够的影响力。盛趣游戏过去向国内市场发行过《最终幻想14》《冒险岛》《永恒之塔》等全球经典游戏,与海外知名游戏厂商SQUARE ENIX、Bethesda、NCsoft、Klab株式会社、KONAMI等建立了良好的合作关系,在这样的基础之上,我们希望能够把全球知名游戏IP产品继续引入中国市场,比如B社旗下的辐射、上古卷轴、科乐美的Castlevania,SE的古墓丽影,这些都是全球知名的游戏IP。

第二,IP要覆盖不同的游戏品类市场。比如我们向国内发行过日本株式会社Klab Games开发的《Love Live! 学园偶像祭》,涉足偶像企划及音游市场。今年我们也将它的续作《Love Live!学园偶像季:群星闪耀》引进到了国内,这款融入RPG元素的偶像养成手游已经在5月28日上线了。

第三,获取IP要结合自身的研运优势。在与海外游戏厂商合作过程中,盛趣游戏所扮演的角色已经从过去的游戏国服发行商,向联合开发方与IP改编方转变。比如我们与Klab达成合作,将共同开发并发行关于《乔乔的奇妙冒险》动画系列IP的游戏《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》,还有我们此前推出的《辐射:避难所Online》;这样的转变要求我们善于利用自己的优势打造契合的IP产品。

游联体:从这些IP来看,它们承载诸多粉丝,因此对改编游戏有更高的挑战。那么面对多个重磅IP项目,我们是怎样面对市场变化、粉丝诉求以及研发成本不断飙升这些挑战的?

谭雁峰:这的确是IP改编的一个痛点,它需要平衡粉丝诉求与市场变化。要求我们既要尽量做到尊重IP,去还原IP的内核,也要做到满足游戏市场化的需求。因此大多数IP改编产品都会给目标用户去做一个分层,并在游戏中以不同的方式呈现给用户。

以《庆余年》为例,核心用户可能是原著粉或者电视剧粉丝,针对这一部分用户我们在游戏的剧情、场景构建上会尽量做到还原。制作团队成员本身是小说与电视剧的粉丝,在制作过程中也与包括原作者猫腻、剧方等保持充分沟通,同时在电视剧拍摄过程中赶赴影视基地探班,实地考察建筑风格、场景的整体框架、风格与相关细节。

泛用户可能是喜欢MMO游戏体验的用户。围绕这部分人群,我们会在MMO玩法上进行深耕与创新,比如游戏未沿袭市面上大部分MMO游戏的战斗设定,没有固定职业概念,技能、功法与武器深度关联。玩家在战斗中招式可以自由组合搭配,装备的两把武器也能自由切换,进行策略多变的自由武学战斗。游戏在战斗中还融入轻功的特别设计,打破空间对角色行动的限制。同时游戏中武器招式的设定由8年以上武术修习经历的策划反复打磨,对刀、枪、剑、棍等不同武器一招一式动作捕捉反复演练与修改,尽量做到精益求精。

游联体:那么研发成本的问题呢?这可能不仅仅是IP改编产品面临的问题。

谭雁峰:的确,研发成本的提升不仅是IP改编产品面临的问题,而是整个游戏行业精品化升级带来的内在要求。特别是国内市场面临着人口、产品、流量三大红利的消失,资源进一步向头部集聚。

面对这样的情况,盛趣游戏一方面进一步加大研发投入,积极推进中台体系搭建,聚焦研发能力的提升,过去3年盛趣游戏平均每年研发投入近10亿。

另一方面,盛趣游戏也加大对细分品类市场的投入,满足用户多样化的细分需求,比如我们推出沉浸式偶像养成手游《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》。

游联体:这个研发成本的提升是否有一个门槛?拿盛趣所擅长的MMORPG来说,它到底有多高?

谭雁峰:MMO这样的主流品类的产品,投入成本在今天基本是1亿起步的,像之前我们做《龙之谷2》的研发成本就已经超过1.5亿。

游联体:在这种情况下,盛趣未来在自研层面更倾向于尝试或深度拓展哪些方向?我们认为机会还存在于哪些品类上?

谭雁峰:首先二次元依旧是我们未来深度拓展的品类。三方数据机构统计,2020年二次元手游市场收入为223亿,其中共有46款二次元移动游戏流水过亿。而伽马数据也预测,2021年二次元移动游戏市场收入预计超过270亿元人民币。二次元游戏这一块的发展潜力还是比较大的,而我们目前也正在开发《乔乔的奇妙冒险:黄金赞歌》这样的二次元IP游戏。

其次是一些细分品类,例如女性向游戏。根据游戏工委公布的一组数据显示,2015年女性游戏市场规模为219亿元,占整个游戏市场收入的16%。而到了2019年,女性游戏市场实现营销收入527亿元,占整个游戏收入的22.8%,其中移动游戏占比在68.5%左右,达到362亿元。这说明女性游戏用户的市场前景仍然可观,未来随着更多女性向游戏的推出,这一品类前景可期。

游联体:谈及二次元游戏,在过往看二次元游戏可能还是一个比较垂直、核心的品类。但从数据也好,原神的出现也好,似乎证实了二次元可以是一个触及泛用户的品类。关于这点您是怎样看待的?

谭雁峰:以往二次元游戏相比主流游戏品类来说确实属于小众,在2013年《扩散性百万亚瑟王》出来的时候,中国的泛二次元用户规模还不到1.5亿。如今我国的泛二次元用户规模已经接近4亿人,二次元游戏其实已经发展成为一个热门品类了。

比如说去年的《原神》,能够触及大量的泛用户。一方面是因为品质上确实比较高,尤其是美术表现这块。另一方面是它的品类和玩法,在移动游戏平台这块是存在空白的,同时,围绕这款游戏无论是国内还是国外都出现了不少的争议和话题。但这些都让《原神》无论是从知名度还是影响力都触及到了更广泛的用户。而在《原神》之前也有类似的案例,比如说《阴阳师》。

所以我们要意识到,一款二次元游戏是否能够成功,并不取决于它是否有日式画风?只要是品质足够好,且玩法具有一定的差异化,并具有一定的话题性,那么就能够吸引到更多的泛用户。

游联体:从美术表现驱动、玩法驱动,这种双驱动作为竞争力,您认为如今研发一款二次元游戏的成本和门槛到底到了多高?

谭雁峰:并不是所有的二次元游戏都需要特别高的研发成本,比如说2018年点点互动的《牧羊人之心》,这是由两个人研发的小成本游戏,但它做到了月流水2500万。它的成功在于题材和玩法上的特别。二次元用户虽然喜欢用一些头部产品去与新的二次元产品比较,但更多是在同类型的产品上去对比。比如《战双帕弥什》刚出来的时候,他们会去跟《崩坏3》进行对比。但对于不是同类型的游戏而言,用户反而具有一定的宽容度。

当然,如果想要做出与品类头部产品竞争的同级别产品,成本和门槛不比制作MMO低,甚至更高都是有可能的。但高成本并不意味着产品就会成功,譬如成本30亿日元(约合人民币1亿7千万) 的樱花大战手游,不但让SEGA遭遇巨额亏损,上线仅半年就停服。

游联体:在2021年初的时候,游戏行业开始流行“内卷”这个词。这个词究竟代表什么我们暂且不论,但我想问的是从盛趣的角度来说,对于人才的要求是否更高了?

谭雁峰:事实上研发成本的提升主要就是研发人员成本的提升。越有经验的研发人才,成本也就越高。譬如行业里十分稀缺的TA(技术美术)这个岗位,基本上很多公司都在招,可以说是供不应求。但是整个行业中的TA并不多,因为这个岗位要么就是从美术转,要么就是从程序转。作为美术和程序之间沟通的桥梁,TA这个“懂程序的美术”能够最大化发挥美术的效率,提升游戏画面的表现。对于进入精品时代的手游来说,在TA这一块的需求是越来越明显的。对于团队来说,以往一个项目可能只配备一两个TA,但是现在可能就算配置四五个,都可能不够。

游联体:对于盛趣,我们会怎样在人才竞争中进行长线的人才储备?我们的优势在哪?

谭雁峰:首先,盛趣游戏一直被誉为游戏行业中的“黄埔军校”,由此可以看出行业对于盛趣游戏在人才培养方面的评价。

在人才竞争和储备方面,我们一直是比较重视的。一方面我们会不断从各大高校吸收新鲜血液,另一方面也在不断招揽行业中的优秀人才。

在覆盖范围上,盛趣游戏在走入国内7城12所高校的基础上,增加了线上校招的创新方式直面全国更大范围的应届毕业生。

在人才培养上,盛趣游戏独创了校招生培养项目Young Talent,通过为每名校招生配备“领航员”,一对一的辅导、建议等组合式的教学理念,使学员理解概念和知识。同时,盛趣游戏让校招生们从零开始组队开发游戏到贴近业务需求做的课题研究,帮助同学们快速完成从校园到职场的转变、加快适岗速率、为未来的职场发展打下长足基础。

针对不同岗位的实习生和应届毕业生,我们有对应的实践能力提升培养项目,例如美术岗位就针对角色原画、场景原画、3D角色、3D场景等岗位,开办过两次美术训练营。通过该形式的推进,为公司输送了大量美术岗位的新鲜血液。

除了新生力量的培养计划外,盛趣游戏内部还搭建微课堂、G客来访、盛趣学院等专业的内容分享平台,以及GMT-Y初阶管理者和GMT-A中层管理者培训项目等,有效提升组织学习氛围的同时,帮助所有员工共同成长。

02

谈发行:视频素材投放三年涨幅超过200%,盛趣如何在发行线突围?

游联体:在自研之外的代理产品线上,我们更侧重于看哪些方向的产品?盛趣看产品、或者看团队的标准或者说思路是怎样的?

谭雁峰:代理发行产品我们可能更侧重于看一些大IP的产品,以及一些创新点比较突出的、具有发展潜力的细分品类的产品。

在选产品的时候我们会针对于一款产品的美术、玩法、策略以及技术层面都有评估的标准,这是比较硬性的东西。

但真正为人所忽略的往往是一些软性的东西。这是指市场层面的一些因素,如首先这个产品所针对的市场对于这一品类的需求是怎样的?它是否足够旺盛?在之前的历史上是否有一些比较好的可以参考的案例?同时,这个IP现在的发展如何,它在国内的粉丝群体有多少,以及这个IP之前有没有做过手游,成绩如何,都是需要考虑的。

光有需求也不行,我们之后还会看这个品类的天花板。如果一个品类在当地市场有需求,但是天花板比较低,那么我们会相对谨慎一些。

游联体:从产品线来说,从今年开始似乎各家都陷入了“产品荒”的地步。很多CP也在尝试自研自发,市场对于好产品的竞争更为激烈。对于这种现状,盛趣的应对方案是怎样的?

谭雁峰:一方面我们会继续加大自研力度,让我们自身的产品线变得更长,产品品类变得更丰富多样,同时去稳固我们具有优势的一些品类。

另一方面我们也会以收购或投资的方式,去与一些CP进行合作,以此获得新产品的优先发行权。像北京、上海、深圳、成都、杭州以及武汉等研发集中的城市有很多的初创团队,我们也经常会去接触这些团队,看一下他们的产品如何。

此外,我们现在也在不断以合作发行的方式,去尝试一些新的发行思路。例如像《小森生活》这样,与腾讯一起合作发行,我们负责海外发行,腾讯负责国内发行。

游联体:我记得您之前也提过内部孵化,盛趣在这块是怎么做的?

谭雁峰:内部孵化一直在做,除了之前说的那些之外。我们每年的校招生培养项目中都会有不少比较有创意的DEMO出来,盛趣也会选择一些不错的DEMO进行后续的打磨和开发,并将其中的优秀作品实现商业化。但是这个过程是一个复杂的过程,每个DEMO都需要多纬度的评测,我们也希望通过这种方式去获取一些优秀的作品。

游联体:在收购或投资研发团队上,我们更倾向于与哪些团队合作?

谭雁峰:目前,我们的投资策略主要分为三个方向。

第一,是挖掘市场上具有独到能力的中小团队,使其与公司自身的业务产生业务协同,同时也能够产生一定程度的财务收益。

第二,是会进行一些大的并购类投资,过去几年,除了像腾讯、微软、暴雪、育碧等游戏大厂比较激进的收购游戏核心资产外,一些大型的金融机构主权财富基金也开始加入到这个行业里,这背后,即是对于游戏产业的认可,也是想分享游戏产业发展带来的红利。因此,公司会继续关注优质的核心资产进行并购。因为,这样不仅从财务层面为公司带来了收益,从产品研发层面看,也增加了公司研发团队及产品业绩的稳定性。

第三,会以基金形式对外进行投资,投资标的会拓宽到更大的领域,包括像VR/AR、人工智能、高科技等更多领域。

游联体:接下来谈谈买量吧,这一直是盛趣的优势。但是从去年起,传统买量模式下变量更多了。产品为王的时代,主流品类CPA飙升。您是怎样看待这些变化的?

谭雁峰:越是产品为王的时代到来,越意味着用户对于产品的标准和需求变得越来越高,流量也开始向精品内容倾斜,未来买量的竞争就是精品内容之间的竞争。

2020年素材投放量同比涨幅95.55%,2019年最高峰时期投放素材数量是68274组,到了2020年,最高峰投放素材数量已经达到了132404组,几乎快翻了一倍。

在过去的几年中,随着流量不断向BAT和头条系的超级APP聚集,流量市场已经演变成为惨烈的价格竞争,想要更多的优秀流量就需要付出更高的成本。尤其是从目前来看,游戏买量已经彻底进入短视频内容营销时代。视频素材投放量连续三年涨幅超过200%,2020年视频投放素材数量同比增幅240%。游戏买量效果越来越依赖短视频创意及质量。随着3D制作类素材及真人剧情类素材的增多,买量素材的制作成本也在不断提升。

并且从去年开始,买量的天花板已经越来越低,花同样的钱不一定能够买到同样的量了,还得是产品足够好才能抢得到量。

游联体:但对于盛趣,品效合一以及近两年流行起来的大宣发模式,一直是我们擅长的方面。在您的感受下,如今想要做好品效合一的宣发,有效地降低买量成本,它的关键点在哪些方面?这种做品效合一的投入门槛、操作门槛是否变高了?

谭雁峰:品效合一的关键在于能否真正吸引到那些对产品的玩法和内容真正感兴趣的用户。只有用户被产品本身的玩法特色和IP内核所打动,才能让用户长久地才游戏中留下来,这样的用户质量是很高的,这样的品效结合的营销才是健康良性的。而要想吸引到这部分用户,那么可能就需要用更真实的游戏画面和游戏卖点、核心玩法去进行宣传,这就要求我们的产品的品质一定要过硬。

以前很多产品都会邀请明星艺人代言、邀请游戏主播、KOL去体验和介绍产品,并且会围绕代言人、KOL直播、推出主题曲、剧情短剧等形式进行扩散,同时在这些基础上去制作素材进行投放,短时间内通过借助明星或KOL的热度去快速形成产品声量,吸引用户下载,从而引爆产品。

现在更多好产品的买量素材不但会邀请明星邀请KOL,还会结合产品本身的内容去制作创意买量素材,这种不只是寻求曝光,而是更注重打动精准用户的方式,也越来越成为新的趋势。虽然投入门槛确实也是在不断提升的,但是效果也得到了相应的提升。

03

关于云游戏:为什么说云游戏的落地是行业格局的重塑?

游联体:去年面对媒体采访中,您曾提到我们的重点在于开发原生的云游戏,将《热血传奇》等产品以原生云游戏的标准来开发,也曾与咪咕快游云游戏合作。那么能分享一些我们目前的项目进展或者感受吗?

谭雁峰:去年以来,入局云游戏的企业非常多,不仅不仅有游戏行业的,也有直播行业,甚至还有运营商等等,说明大家都非常看好这个行业。我们盛趣游戏在这方面的进展也还算比较快。在云游戏的标准上,盛趣云游戏在10-15M网速下,三端体验可以达1080P/90帧、延迟小于40ms,这个数据已优于行业主流的标准。在5G网络环境下,延迟可以做到小于15ms。目前,我们还在继续跟进优化。在云游戏的内容上,我们正在推动存量精品游戏上云。去年,我们《热血传奇怀旧服》在推出的时候就实现了PC端和云游戏平台同步发布。在两种端口支持下,玩家可以使用传统PC体验游戏内容,也能通过手机在云端实时操作。目前行业内也有不少企业采用了这一的方式。在平台上,去年Chinajoy的时候,我们也发布了自己的云游戏平台,接入了一些我们自己的产品和外部的产品,未来会有更多优质的内容接入这个平台。

当然,对云游戏来说,最重要的还是内容。当前我们谈论的云游戏大多都是把现有游戏进行云端化,实现的仅仅是跨平台的玩法,这并不是云游戏的实质。原生云游戏才是未来,它将基于云平台技术特点开展,对于核心玩法、视觉设计、用户交互等多个环节进行重新设计。去年,我们启动了《热血传奇》原生云游戏的开发,去探索一些新的互动。比如,在玩法上实现在游戏观看直播,也能够在观看直播过程中随时加入组队同屏互动。当然,我们还会受到一些带宽和算力的限制。未来,随着算力的不断提高,我们就有办法创造出一个真正的无限世界,一个没有边界的游戏地图,玩家可以在这个虚拟的世界里无限的探索,类似于头号玩家中的游戏体验将成为可能。一款大型游戏的开发周期通常需要3至4年,未来的网络环境会是什么样?我们应该满足什么样的用户需求,给他们怎样的游戏体验?这些都是我们现在要去不断尝试的。

游联体:在您看来,一旦有更多的原生优质云游戏,克服了技术、商业模式等维度挑战,大量在市场落地,对于现有的手游市场,是否会有一定的冲击?

谭雁峰:我们始终认为,云游戏的落地不是历史的简单复制,而是整个产业格局的重塑,更是整个产业价值的重估。从市场规模看,5G网络的“零延时”特性,让所有的游戏都将在云端运行,玩家实现设备自由、下载自由,可以不依赖任何高端游戏设备,不需要下载游戏客户端,就能够畅快地体验原来需要高配置终端的3A级游戏大作了。门槛的降低,意味着更大的市场规模。有机构预测,未来5年中国云游戏玩家规模将突破6亿人,相关的市场规模也将达千亿级。

从产业端看,云游戏带来的多屏合一,将彻底打破过去基于终端载体对游戏划分的界限,所有类型游戏将实现“同屏”竞技。未来游戏内容将是用户选择的唯一标准,优质的游戏CP的话语权或许会越来越强。同时,由于整个制作、发行到运营的模式改变,未来能会诞生提供一整套“流式传输”服务的运营商,能成为新的平台巨头。伴随着商业模式的变化,未来娱乐行业可能迎来新的格局,

未来,游戏与视频、直播的原有界限可能被打破,在一个视频流中就可以完成游戏任务、联机PK、直播组队等各类体验。到那个时候,也许所有的线上娱乐都将实现全面的融合,整个数字娱乐生态都会发生改变。

游联体:从现阶段来看,云游戏的所花费的服务器成本是比较高的,因此云游戏的商业化模式,以及用户是否会为云游戏的服务买单,一直是大家所讨论的一个话题。对于这个方面,您是怎样看待的?

谭雁峰:疫情期间,居家隔离的生活让在线娱乐需求猛增,玩家们更深刻的感受到了高品质游戏对设备与带宽的需求门槛。玩家对云游戏的需求不仅是真实存在的,并且在不断的提升。比如,微软曾透露,旗下Xbox Live云游戏等服务需求暴涨了775%;运营一年多的谷歌云游戏服务,也实现了用户与内容的同步增长。近期,相关的调研机构发布的《全球云游戏市场报告》显示,2021年全球云游戏市场收入将达100亿人民币,较去年翻倍增长。

可以说,云游戏的市场是广阔的。当然,你提到的云游戏成本,确实是一个不可忽视的问题。在目前技术条件下,即便是单个5G云游戏运营仍面临较高的带宽和计算成本,如果成本降不下来,那么就很难实现大规模的商业化。因此,要解决成本的问题一方面是靠基础运营商降低资费,另一方面则是从自身出发去挖掘技术红利。对盛趣游戏来说,我们十分重视与技术服务商的合作,与像包括腾讯云、腾讯游戏、中国移动等顶尖的合作伙伴合作,加速云游戏产业链的完善。其次,我们也投入资源去克服云游戏相关的技术问题,去年推出的云游戏平台,能实现更低的接入成本。

至于商业模式上,我们看到,国内玩家的成熟度不断提高,对于优质的游戏内容他们是愿意付费的。更何况,云游戏的商业模式并非只有订阅模式一种,比如可以按照清晰度收费模式,玩家在不同的屏幕上对游戏的清晰度会有不同的要求,云游戏平台也可以提供差异化的分辨率,但是不同的分辨率收费标准不同。又或者采用增值服务模式,游戏厂商与电信运营商合作,推出一些定制化的套餐,,免5G流量体验云游戏产品等等。我们也在积极的探索更加多元化的商业模式,给中国云游戏提供了更多的变现道路,让整个云游戏行业实现更加良性的发展。

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