天地归墟是一款修仙题材的经营类游戏,游戏中我们将操控自己创建的掌门角色,从一个落魄的小门派开始,一步步广纳人才,修仙提升,探寻四方,力求化解影响苍生的之劫的方法。成为后世之人口中的传说。但其实本作特别适合掌控欲强亦或是想强化掌控欲的玩家。
游戏开始,新弟子苦苦拜求我们的掌门收下他,掌门看我这算自己才三个人,占得地方可不小的门派终于来新人了,还能让你跑了?于是麻溜亲自带着他炼丹、做兵器、拜神做符,等一条龙服务后、战斗、治疗、保命、修炼全部都齐了。这一圈下来新手教程完成了大半,马不停蹄地还得亲自领队下山探索,推动主线。
这种事事亲力亲为在游戏中能够提供一种极强的掌控感。上到门派发展,下到每一个弟子吃什么药,用什么刀。现实的领导为了能让想法准确执行需要一批靠谱的人和管理方法,但在天地归墟里,你自己就都说的算了。这点还真是挺爽的,尤其是在门派初期,这种感觉异常强烈。游戏还提供很多设定上的细节加强了这种爽感。
举一个例子啊,像比如角色受伤后会分为内伤(损血)和元气大伤(死亡)两种状态,内伤的层数还和你损血成正比,元气大伤就直接开始削弱角色能力了。这种事情你在以往欧美日本的RPG里,要么吃个药或者带神父科学家那里给你超度,或者电疗一下就满血复活就完事了,在天地归墟里面就有这么大的影响。这就很和修仙题材对自身身体内修非常重视的设定相契合。当你看到有这些影响时马上就能和刚才体验炼丹,修炼的时候联系起来。靠损失让你对修炼有更深刻的认识。
但以上就只是举一个例子,类似的例子还有为这些例子所做的基础性内容的搭建还有很多。像比如目前已经做得还不错的角色交流系统等等。但我更想要说的是,玩家全局掌控就意味着也要全局负责。那对这种自洽,有趣,还很合理又互相印证设定和游戏机制,也就是很有规则属性的东西就都会有更强的感受。反过来这种感受也让玩家更有掌控全局的参与感。这是我觉得本作给我印象最深刻的地方。像这种小成本的不是过度注重演出效果的游戏,很多时候卖的就是一个完整的,在想象层面很有体验感的概念。目前的框架搭建的很稳,很不错,只要保持这个势头,不陷入数值陷阱,和堆料陷阱当中。平稳的输出创意。那么就会有一个更好的发展。可以看出游戏前期的规划还是蛮清晰的。
但目前为止也有缺点,问一个很人性问题:人为什么要当领导。除了享受权利的甜美与驭人的快乐外,无外乎不想寄人篱下,无外乎有朝一日不用劳累奔波跑断腿、背黑锅,拥有美好的物质生活。为此前期多付出更多努力,牺牲更多的时间等等代价都是值得一搏的。这部分游戏还没有做好,玩家至始至终都得扮演事事从在第一线的领导。久了也是会疲惫的。应该是想居幕后就居幕后,想上前线就上前线。才是符合人性之道的。但开发者已经承诺后续更新安排了相关机制,目前整个游戏的进度也和玩家创建的门派一样都是刚刚开始。期待开发者和玩家共同的努力了。
总的来说,框架扎实,内容也扎实是本作的优势,它保证了游戏最基础的体验,玩家在游玩时预期也处于平稳状态,期待后续的更新能够打磨掉操作上的蹩脚之处,设定和游戏内容的填充该补足的都补足。然后也要加强游戏的引导,不要仅仅是弹出一个对话框自顾自说一通那么简单,最好在UI布局逻辑层面上下手,让一切都自然而然的使得玩家理解。否则很多时候,门槛就是一点点塞选掉了很可能留下的玩家。总之,继续保持着扎实的步伐来完成更新,从基础的角度来说,开发团队的头脑很清晰,并没有胡乱一通乱做。所以,也是蛮值得期待接下来的表现的。推荐!
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