更新字数越少,问题常常越大。《DOTA2》7.26版本的更新直接砍掉了三围属性附带的额外效果,玩家仿佛回到了数个版本前:力量不再提供魔抗意味着肉度下降,敏捷不再提供移速使得许多Carry Farm效率降低,而智力不再提供法伤加成也大大削弱了法系核心的清线速度和输出。这次更新使得游戏整体节奏变缓,局平均时长朝40分钟走向,特别是对于前版本很火的奶推体系是个重大削弱。
Dota2本质上是个推塔游戏,近数个版本的更新一直强化的除了辅助的体验外,就是对于打架和gank的推崇,毕竟刷刷刷的游戏无论是在观赏性还是娱乐性都不强。而新版本对于推进体系的削弱也使得gank打架兴起,玛尔斯也重新回到热门英雄行列,无论是比赛还是路人局均常见前两手选择,这得益于玛尔斯自身技能与定位与版本的契合:
玛尔斯拥有不错的先手和控制能力,有强大的清线打野能力与后排突进能力,对装备弱需求强势期来得快,也因此当前版本的玛尔斯常站在中单的位置上。此外,玛尔斯的2、3号位摇摆定位以及大招定点很容易配合一些技能打出奇效,当前版本玛尔斯的爆火也是可以预见的,下文我具体分析。
总览玛尔斯的基础数据比较多值得注意的点:
1.玛尔斯的1、2技能CD短,蓝耗高,以马尔斯1.4的智力成长无法应付消耗,因此出装上一般玛尔斯会适合一些回蓝或提升蓝量上限的装备。
2.玛尔斯的攻击间隔为1.8(通常英雄为1.7),攻速收益不高,并且二技能与攻击力挂钩,还可以出A杖进行强化因此输出装以提高攻击力为主。
3.玛尔斯的攻击距离为250要高于通常的近战英雄,攻击前摇时间较短,补刀手感好。
4.玛尔斯的初始移速较快,搭配毒球减速可以通过反向战神迅矛将敌人往自家防御塔反向戳。
技能解析一技能:战神迅矛(快捷键E)
每级提升伤害100/175/250/325,施法距离900/1000/1100/1200,眩晕时间1.6/2.0/2.4/2.8s,CD14s。
技能解析:战神迅矛是玛尔斯唯一的控制打断技能,常搭配大招打控制先手。技能的成长性不错,前期4级的1、2技能可以立马收一波兵,因此通常作为主加的技能。对线期战神迅矛既可以用于远程兵的尾刀,也可以在敌方表现击*意图时推开敌人,还能*扰补刀。但由于他的控制不稳定,释放时机和角度需要把握好。
Tips:
1.战神迅矛的伤害作用于路径上所有敌人,但眩晕效果仅作用于第一个被击中的敌方英雄。
2.DOTA2地图有垂直轴,战神迅矛只会将单位从低地钉在地势高的地方,相反则会将其推下高地。特别是在河道爆发战斗时,切记河道属于低洼地带,不要将敌人戳下河道而救了敌人一命。这个tip是非常容易被忽略的点。
3.战神迅矛可以作用于隐身单位,如其被钉住,不仅会造成眩晕还会显形(显形时间仅为眩晕期间)。
4.战神迅矛可以并行贴身释放,但仅适用于右手持矛方向,具体看下图动画对比:
二技能:神之谴戒(快捷键R)
每级提升致命一击伤害150%/190%/230%/270%,CD:16/14/12/10,蓝耗65/70/75/80
击退减速40%,减速持续时间2s,释放时攻击力加成35,作用范围为正前方扇形500
技能解析:俗称“Duang”,是玛尔斯的主要输出来源。神之谴戒的CD较短,自带击退效果,因此和一技能一样可用于对线期*扰敌方补刀。并且神之谴戒的减速效果和毒球完美叠加,在前期可通过双减速,绕后将敌方回戳于我方塔内进行消耗或击*。神之谴戒的暴击继承绿字攻击加成,出攻击装的收益非常高。
Tips:
1.神之谴戒自带克敌机先的效果,无视闪避,因此玛尔斯在出装上不必考虑MKB。
2.神之谴戒虽然继承攻击特效,但与道具的暴击互相独立,即释放神之谴戒过程不会触发大炮水晶剑的暴击效果。
3.神之谴戒的攻击特效不适用于内置CD道具的多次触发,如电锤、MKB。但对于无CD的攻击特效可作用于全体被攻击目标,如暗灭、毒球、冰眼。
4.神之谴戒不继承狂战的分裂效果。
三技能:护身甲盾(快捷键W)
每级提升正面伤害降低40%/50%/60%/70%,侧面伤害降低20%/25%/30%/35%,移速损失20%。
技能解析:玛尔斯肉度来源,极其克制远程DPS。护身甲盾开启后拥有一个特殊效果,即飞向队友的攻击弹道中70%会被护身加盾吸引过去(仅适用于位于玛尔斯正面和侧面的弹道)。依赖这个技能,玛尔斯非常适合搭配或克制某些特定体系,如推进流、远程4保1、精灵飞机体系等。除了抵挡英雄普攻外,护身甲盾还可以降低防御塔和泉水的攻击,在我方推进时很有用。
Tips:
1.玛尔斯在开启护身甲盾期间不能进行普攻攻击,但可以使用技能。
2.护身甲盾被攻击时可根据音效判断攻击方位处于正面、侧面还是背面。正面攻击音效有一声清脆的“咚”,侧面则为低昂的“咔嚓”声,背面无伤害降低特效即正常被攻击声音。可根据这一点来判断隐藏在树林或阴影中的敌方英雄大致方位。
3.护身甲盾虽然可以被开启,但依然属于被动技能,可被大隐刀或破被动的技能克制。
4.护身甲盾不能减免物理系技能的伤害,如电魂大、DP大。
四技能:热血竞技场(快捷键B)
每级提升持续时间5/6/7s,战矛伤害120/185/250,CD:90/75/60s。
技能解析:俗称“框”,玛尔斯的先手技能,适合配合跳刀定点使用。热血竞技场最大的作用在于将敌方限定在一个区域内,从而搭配特定技能打出爆炸输出或效果,如框 影魔大、框 双头龙烧、框 冰魂大等等非常多种组合。热血竞技场极其克制没有BKB和位移技能的脆皮,几乎等同于一个超长时间的范围控制。大招过程中,玛尔斯可以依靠1、2技能将敌人推到边缘从而触发战矛伤害,在初期这个伤害非常可观。热血竞技场的CD比较短,很适合用于快节奏的抓人和进攻,也因此玛尔斯是个很适合中路的英雄。
Tips:
1.热血竞技场释放时会摧毁范围内的树木,可用于破树抓人。
2.热血竞技场具备阻挡远程弹道的效果,即竞技场外的攻击弹道无法穿透竞技场攻击里面的单位,可利用这点分割战场,孤立敌方远程DPS。
3.EB连招并不成立!即先用战矛再放大并不会使敌方英雄被钉在竞技场中,战矛收招时间 竞技场生成时间要大于战矛飞行的1.7s时间。
天赋选择玛尔斯在团队中的定位决定了他的天赋选择,中单一般需要承担一部分输出,三号位则需要更多考虑自身肉度,但具体打法具体分析,如下:
10级:大数据统计几乎是一面倒地选择右边 8力量,移速天赋对于玛尔斯并没有太大作用,反而是 8力量撑肉同时还能提供输出。
15级:肉核则点 8护甲,输出和中单的定位更推荐选择 25攻击力。
20级:推荐选择左边 1s战神迅矛的眩晕,对比 200伤害,多1s的眩晕时间能为自己和队友提供更多的输出,在抓人和秒人上容错率更高。
25级:肉核毫无疑问选择 100大招团队生命恢复,大招7s相当于团队恢复700血量。但如果走输出路线,右边 80%神之谴戒暴击伤害更加客观,因为二技能继承绿字攻击,越到后期伤害也就越高,倍率后伤害是爆炸性的提升。
前期打法与装备选择由于本篇攻略主要写中单玛尔斯攻略,因此有必要在对线期进行详细阐述。
玛尔斯线上能力很强,并且具备克制一些线霸的能力,但要打出一定对线优势需要不少技巧。
玛尔斯对线一般视敌方英雄进行出装和打法的区分,先说对线近战英雄的出门装:
近战补刀斧出门不用多说,强推出门带个毒球的理由是玛尔斯的初始攻击距离要长于一般近战英雄,可以借敌方英雄转身时毒球减速来进行白嫖血量。此外毒球最大的意义在于搭配二技能的减速从而提供战神迅矛方向戳入我方塔下谋得击*的机会。
前面说过,玛尔斯的1、2技能对补刀*扰很强,在我方小兵残血并且敌方英雄上前补刀时,可以通过1技能戳开或2技能弹开敌方然后反补小兵。对线近战英雄通常以补刀压制为主,技能加点为1、2对点有大加大。第一波信使运输除了必要的补给品外优先选择魂戒配件或魔瓶。
玛尔斯是个非常缺蓝的英雄,对线期需要频繁使用1、2技能创造补刀优势并且压制对方,续航必不可少。当前版本的魂戒自带6点力量和回血,非常契合玛尔斯,而魔瓶除了续航外,还为中单玛尔斯创造了gank节奏,如果控到加速、隐身符完全可以在6级为边路寻求一波击*机会。
然后说说对线远程英雄的出门装:
玛尔斯对线远程英雄就丧失了特有的攻击距离优势,因此在出装上除了补刀斧外,选择双力量全套出门是为了尽早合成魂戒,仙草预防单*。这套出门的优势在于攻击力和血量很高,容易在补刀上形成优势。
对线期打法:通过勾兵(仇恨机制,通过点一下敌方英雄然后自己往后拉,受仇恨吸引的小兵会自动朝我方英雄方向靠),将敌方三个近程兵勾近我方远程兵附近,然后用技能尾刀敌方被我方三个近战兵攻击的远程兵,高攻击的普攻反补我方远程兵,之后拉敌方近战兵于塔下补刀。这种打法的优势在于最大化利用攻击力和技能优势,一来一回,敌我双方金钱经验差距会越来越大,并且自己不用消耗太多补给品。如下GIF:
特别说明,在对线哈斯卡、毒龙、QOP等远程消耗强的线霸,可以学一级3技能减少消耗,之后多运输补即可。
中单玛尔斯是个非常吃节奏的英雄,得益于大招的短CD与前期1、2技能的高输出,很容易从边路打开优势。因此,到6后的玛尔斯主动出击的情况下尽可能选择gank成功率高的那一路,也就是敌方英雄无blink或魔免等逃出框大的那路。
除了控到隐身加速等gank符外,玛尔斯打防守反击也特别厉害,因此回泉后的TP尽可能不要用于上线之用,留着支援边路很容易形成关门打狗的节奏。
前期其它装备选择:
大魔棒:频繁的打架出大魔棒的收益很高,很容易将层数叠起来。
相位鞋:有三大续航装的玛尔斯不必考虑秘法,相位的护甲加成和瞬间移速既可以撑肉也能提高前期gank的成功率。
跳刀:玛尔斯必备道具!由于战神迅矛的控制需要角度,要稳定先手控必备一把跳刀。此外,双方拉扯阶段找准时机先手框大跳刀也是必备道具之一。
玛尔斯前期我极度不推荐护腕这个道具,这个版本力量不再提供魔抗,护腕收益有所下降,并且由于玛尔斯小件不少,出护腕反而非常拖跳刀节奏。
中后期打法与装备选择15min后的游戏相当于进入了中期,这个时期是大多数节奏英雄的发力期,酱油在这个时期几乎肯定超过6级,因此中期游戏对抗可以归纳为抢节奏与断节奏。
玛尔斯在这个阶段需要做的是保证己方大哥的发育空间,同时给敌方英雄带来压力。装备跳刀的玛尔斯具备先手开团的能力,中期需要指挥队友带雾入侵敌方野区,形成抓人推塔的节奏。玛尔斯本身推塔能力并不强,往往需要gank到敌方英雄才能拔塔。拔外塔的优势在于视野的控制,边路塔失守意味着对应野区入口的失守,很容易让酱油做野区高台眼。也因此相对的,如果敌方选择换塔,可以考虑优先T树林回防留人守塔。
中期滚雪球节奏的不断取决于英雄本身的生存能力,玛尔斯虽然是个先手又偏肉的英雄,但中期对于敌方法系高爆发和强控也容易把自己交代在里面。因此,跳刀后可选的装备包括:
黑皇杖:BKB,确保了强先手能力,开启BKB跳大 戳必然不会被断,道具本身虽然加的属性不高,但在团战中的作用很大,可以作为第一大件选择。
挑战和笛子:针对法系爆发,特别是具备AOE守塔的敌方英雄的针对性出装,如宙斯、火女等。道具本身自带高魔抗和高回血特别适合均势局双方僵持不下时出。
黯灭:最强的防守就是进攻,中单玛尔斯要选择输出的第一大件非暗灭不可,减甲和50攻击搭配二技能可以造成瞬间的高物理爆发。特别对于如小Y、Lion、Bane这种强控脆皮酱油但本身法系输出不高的英雄,黯灭比其它道具性价比更高。
刃甲:刃甲看似挺万用,但其实和玛尔斯并不是很契合。对抗物理玛尔斯本身有三技能减伤,对抗法系选择挑战笛子更加合适。刃甲只能说在己方边路双劣而自己无法及时掏出暗灭时做救场之用,可以在特定阶段打出奇效,如贴身SF摇大等。
大骨灰:高回复英雄的针对性出装,如骨法、哈斯卡、nce、水人、刚被这种中期极其难*又惧怕大骨灰的英雄,可以考虑提前和队友沟通让自己做大骨灰。玛尔斯参团率高骨灰叠加的很快,并且骨灰也还具备了百分比回血足以应付团战后的消耗,在特定情况也能弥补一部分输出。
天堂之戟:强物理系近战英雄的针对性出装,如SV、拍拍、TA等,随着节奏的增快,拍拍TA这种15分钟就能发力的高物理爆发英雄是极其惧怕天堂的缴械效果。天堂本身属性也非常搭配玛尔斯, 20力量和状态抗性,以及25%的闪避无论是对抗物理还是法系双重功用。
玛尔斯并非典型的后期英雄,二技能虽然成长性好,但与具备持续输出的大多数一号位相比还是略显不足。因此,进入30分钟后玛尔斯得明确自身定位,即多次切入打控制和瞬时爆发的核心!
抓人节奏与前中期无异,主要谈谈团战的打法:
团战发动机依然是玛尔斯,但是大招的释放需要冷静的分析,前文技能说明中提过玛尔斯的大招具备分割战场的能力,因此在目标选择上,应优先考虑能够稳*的敌方核心或酱油,即本身无BKB跳刀和逃生技能的英雄,确保击*后以多打少怎么样都会比较好打。
次目标选择为:敌方远程核心如Med、TB、飞机、小黑这种持续性物理输出,可以考虑用大招分割后排和前排英雄,这样敌方弹道就无法射入热血竞技场中,确保在集火目标时自身不会被打死以谋求二次切入。
二次切入:玛尔斯的战神迅矛搭配跳刀很容易做到定点控制,第一波除了交BKB大招先手秒人外,及时撤出等15s跳刀CD结束进行二次切入打控制和二技能的爆发,为队友提供输出空间。
后期装备选择:
A杖:玛尔斯的A杖效果为减少神之谴戒CD,3.5s一个神之谴戒可以在大招期间释放两次,极大提升了自身的输出。比较适合搭配暗灭使用。
龙心:提升血量最大的道具。玛尔斯在后期团队中需要充当一部分肉盾的使命, 1300的最大生命值很容易顶过敌方第一轮的输出形成反打的机会。在难以上高磨高地的情况下,高回血的龙心远比其他道具实在。
莲花:玛尔斯并非带线英雄,应对单体控制莲花的效果要强于林肯法球。而且力量型英雄普遍护甲较低,提高血量收益莲花的 10护甲再好不过。
强袭和冰甲:这两件装备是全dota 护甲最多的道具,有且仅有应对高物理核心时出性价比高。选择强袭一般与暗灭A杖契合,减超过10点护甲是敌方酱油的一大噩梦,属于偏输出的装备。冰甲则在我方其它位置具备较好的输出能力时可以考虑,要比强袭更肉一点。
大晕锤:超6神后可以替代跳刀使用,定点无视魔免的2s控无论在拖延敌方核心BKB时间上还是位移跳戳先手都还不错,唯一的问题就是道具价格太贵。
总结玛尔斯是版本最火的几个英雄之一可搭配合非常多样,适合前两手抢,然后与队友沟通选择诸如凤凰、影魔、51等可形成combo的队友强化团战。出装上优先考虑自身生存,确保能进行多次切入打控制与输出。跳大需要冷静判断局势,根据局势选择框大对象。最后就是玛尔斯的定位为节奏型英雄,占线刷钱的收益远不如gank,有大就尽可能与队友沟通找波节奏给队友拉扯空间也给对面形成发育压力。
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