《雷神:诸神黄昏》中,那些很酷的标题和UI设计是怎么实现的?

《雷神:诸神黄昏》中,那些很酷的标题和UI设计是怎么实现的?

首页角色扮演诸神黄昏雷神更新时间:2024-05-07

今天分享给大家的是电影《雷神:诸神黄昏》中很酷的标题和UI设计,以及这些设计背后的故事。这些设计由纽约的Perception工作室完成,整体的风格偏“Kirby”和复古。vfxblog就关键创意是如何设计和完成的相关问题,采访了Perception工作室的创意和视效总监,下面是灵灵奇从3个方面整理编译的,分别是:主标题展示的设计创意、开场UI的技术实现、船舶界面的设计考虑,希望看完之后对大家有所帮助。

1.vfxblog:你可以谈谈主标识展示吗?你们从导演和Marvel那里得到的参数是什么?

John LePore(首席创意总监): Marvel的团队一直在研究开场标题被bifrost烧焦的想法,这是一个非常有趣的方式,将标志融入电影的开头。我们给了主标题展示“Kirby”的风格,并通过让标志从地面升起并最终通过相机来表现它的乐趣。我们很高兴看到Mark Mothersbaugh的分数强调了这一点,这个分数在这个时候猛增,这使得这种过度的做法真正奏效。

2.vfxblog:开场UI设计真是太棒了 - 你是如何评价这个的,你需要采取什么样的方式来处理2D风格化的外观?

Doug Appleton(视觉特效总监):在我们提出一个想法之前,Marvel向我们展示了一个早期的电影剪辑,以便我们能够真实感受到它的基调。我们立即确定了两件事:这部电影是非常丰富多彩的,你可以感受到杰克·柯比的影响力。我们的主要目标是通过创建一个五颜六色的序列,将这些相同的想法扩展到标题中,这些序列实际上生活在杰克•柯比(Jack Kirby)灵感的世界中。我们研究了大量柯比的作品,不仅是他的漫画作品,还有他的绘画和素描,并且追踪了这些形状来填充我们的序列。我们甚至把这种设计语言带入了电影的开头和结尾。

我们知道要进入这个标题序列,我们希望能够尽快迭代这些帧,所以我们在AfterEffects和Cinema 4D之间有一个工作流。所有的2D角色都是AfterEffects中制作,而环境是在Cinema 4D中完成。这使我们能够快速更新作品或完全替换角色来创建新的镜头,而不必担心渲染时间过长。在标题展示中有29个镜头,在我们构建不断变化和演变的序列的早期,这成为了一个非常宝贵的工作流程。

为了获得序列的风格化外观,我们实际上是在grayscale 上工作,这有助于我们在大气背光环境和角色的轮廓之间进行恰当的对比。我们不想看到照片式的人物形象,但是我们也不想让它们成为纯黑色的插图,所以我们花了很多时间在细节上进行研究,以创建低对比度的剪影。为了确保我们对空间中的所有东西都感到满意,我们在顶部做了一个彩色通行,以获得最终的丰富多彩的外观。

John LePore(首席创意总监):当我们开始标题序列的时候,我们的优势是已经和VFX主管Jake Morrison一起在电影的其他方面合作过。从一开始他就提出了杰克·柯比(Jack Kirby)对这部影片的影响,这对我们有很大的影响。我们痴迷于柯比用来填充框架的形状,图案和形式。我们研究了大量柯比的作品,追踪和复制了许多这样的形式,直到我们有了大量的插画画板来填充我们所说的Kirby Greeble。这些形状成为我们图形标题序列以及设计各种技术和全息图的基础。

3.vfxblog:你从哪里开始设计一个船舶界面?这些设计涉及什么?这是否需要拍摄,如果需要它是如何播放的?

Doug Appleton(视觉特效总监):当我们开始设计界面的过程时,我们记住了两件重要的事情:我们要讲什么故事,以及我们正在设计什么类型的角色?我们在这部电影中创造了几个船界面,每个都很独特。例如,Topaz和女武神之间有一个追逐场景。Topaz的船Torana就像一架战斗机,而女武神的船Warsong就像一艘旧废船。一个界面很光滑,另一个界面又笨又脏。但首要的是,对我们来说讲述好这个故事至关重要,船的设计否是在警告角色可能会有危险,或者引导他们走向一个重要的情节结点。如果没有这个,设计的作用也就只剩让观众在这上面分散注意力了。

整理编译自:vfxblog

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